《游戏制作:从重铸二次元游戏开始》 第1247章 红利 第1247章红利 主要是stea和ea,暴雪的合作,稳住了一些单机玩家,以及虽然新增用户变少,但是通过折扣,还是回流了一部分老玩家。 总算是有一份能看的报告了。 萧逸靠在椅子上,长长吐出一口气。 这段时间过得是真不容易。 steadeck国行的落地,完镁内部那帮老油条没一个愿意多出力,嘴上说著支持新业务,真要做事那是完全招不到人。 好在数据说话,这个数字拿出去,至少能让老板那边闭嘴一阵子。 萧逸难得心情不错,给自己泡了杯茶,点开电脑,打算看看今天的舆情汇总。 然后,他就看到了楚晨拎猪蹄的热搜。 楚晨回应steadeck,不如猪蹄 红姐烧猪蹄 说实话,一开始萧逸是有点莫名其妙的,还以为是楚晨在贬低stea,不如猪蹄是什么鬼,点开一看才知道。 原来是媒体瞎编的。 说是,在这个档口,楚晨一点没有想到steadeck,反而是去买猪蹄,可见星辰的自信。 怎么说呢。 萧逸甚至觉得,这些新闻稿的作者,说不定都不知道自己在写什么。 这些新闻本质上,就是捧臭脚。 自从楚晨那次枫叶事件火了之后,很多生活系,或者说和游戏八竿子打不著的媒体也开始闻著味儿凑过来。 这套路跟前几年捧网际网路大佬那会没什么两样。 是以,看到这些新闻,萧逸本是有点想笑的,这些媒体扯淡的功力真是与日俱增。 可那点笑意刚到嘴角,心里头一股说不清的滋味泛了上来,酸涩,还带著点嫉妒。 这才几年? 星辰已经到了现如今的地步,要知道那位大佬虽然现在翻车了,可那是因为自己作死,自己飘了。 但在当时的影响力和地位还是很夸张的。 甚至比另一位网际网路大佬还夸张,只不过那位比较装,最后翻车了。 现在的楚晨,人设亲民,网感十足,产出的消费品又是大众娱乐产品,还有周边实体产业链,在口罩初期还有大量的捐赠 稍微回想一下。 萧逸就明白,这些媒体为什么会如此热衷于吹捧楚晨了。 这人,确实有流量 可与此同时,再看自己,看看几年前的完镁和星 辰,再看看现在的完镁和星辰 好心情荡然无存。 而就在这个时候,桌上的电话响了,电话那头,是stea华夏运营负责人杰森,背景音里还能听到另一个熟悉的、带著浓重西海岸口音的英语,那是全球运营负责人马克。 两个人似乎就在一个办公室里。 稍微寒暄了两句,杰森就开门见山地问。 「你看到星辰的动向了吗?」 「楚晨和猪蹄的新闻?」 萧逸下意识地回了一句,电话那头愣了一下。 「什么猪蹄?」 萧逸有点尴尬,是啊,刚才看新闻,满脑子都是猪蹄,现在才反应过来,这时候提什么猪蹄啊! 但萧逸还是大概把情况说了一下。 「不,我们不关心猪蹄。」 「我们关心的是,他们接下来会做什么!他们会不会开发布会?如果要开是什么时候?规模多大?他们会展示什么?」 一连串的问题,像是机关枪一样扫过来。 说是不想猪蹄,但听到这些,萧逸脑子里还是冒出了楚晨悠闲的提著猪蹄的照片,你别说,你还真别说。 那照片拍著是挺不错的。 「我认为,星辰短期内可能没有相关的动作」 萧逸刚说完。 「我们需要更准确的情报。」杰森的声音又传了过来,语气稍微缓和了一些。 「萧,完镁世界是我们在中国最重要的合作伙伴,我们需要你的团队动起来,去挖星辰的发布会时间、内容,甚至是他们的定价策略。任何信息,任何!」 「好,我明白。」 挂掉电话,萧逸靠在椅背上,屏幕上微博的动态还在快速刷新。 良久,他吐出一口气,自嘲地笑了笑。 这就是差别。 在完美内部,他还在为工作室的内耗、元老们的掣肘而头疼,每天都在处理一地鸡毛。 而在大洋彼岸,v社这样的全球巨头,却已经把星辰当成了心腹大患,字里行间都透著一股如临大敌的紧张。 stea,是真的怕了星辰。 在这个时候,萧逸突然又想起了上次他去stea总部,g胖对他说的那句话。 「在华夏市场,我们必须比星辰跑得更快,如果跑不过,至少不能让差距继续拉大。」 这话本身就很说明问题了。 v社,一个掌握著全球最大p c游戏分发平台的公司,一个市值百亿美元级别的巨头,在讨论华夏市场战略的时候,参照系不是腾迅,不是网意。 是星辰。 ~~~ 而就在萧逸打算做点什么,还没来得及做的时候,一份报告在美国突然火了,然后开始席卷全球。 这个报告来自美国著名的金融研究机构,摩根大通,是对整个三月的游戏市场进行了一次行业分析。 这就其实很少见了。 因为金融机构其实聚焦某个行业的情况虽然不是没有,但也绝不频繁,那么为什么聚焦呢? 很简单,因为整个三月,游戏行业热得发烫。 不是比喻,是真金白银的那种烫。 全球数字游戏消费在这个月干到了100亿美元,有史以来单月最高。 主机端收益环比涨了64,pc端56,移动端同比也有15的增长。 看到真死人了,哪怕官方还在喊什么不重要,没关系,可普通居民,怕死的人也是主流,华夏地区是主动控制,全球大部分地区,是居民被动控制。 大范围内的外出活动减少。 让一大批原本不怎么碰游戏的人,开始玩游戏。 stea同时在线人数连续刷新纪录,switch因为《集合啦!动物森友会》的发售直接卖断货,黄牛价翻了一倍都有人抢。 而游戏行业这一波红利,吃得最狠的,不是微软,不是索尼,不是任天堂,也不是stea。 是星辰。 > 第1248章 这也能黑 第1248章这也能黑 原因很简单,因为星辰的门槛最低。 当口罩把一大批「以前不怎么玩游戏」的人推进了家门,这批人拿起手机,打开平板,第一个碰到的游戏平台是什么? 星辰tap。 这几年下来,星辰tap已经成为了,哪怕你没下,但却绝对听说过的平台,于是,当你无聊的时候,你会干什么? 而当大量的路人涌入,就造成了一个极为恐怖的现象。 那就是在抖音全球日活破6亿的夸张新闻之后,有美国媒体曝光的,星辰tap全球日活突破了4亿。 这个数字可谓相当夸张。 往上翻,能打的不多了,微信,qq,再往上就是google和facebook的生态了。 在纯游戏平台这个品类里,4亿日活,地球上甚至没有第二个。 但有意思的是,这4亿里面,大部分人玩的不是什么大作,甚至都不是任何一款星辰的头部产品。 他们玩的是几块钱的休闲游戏。 《跳一跳》《合成大西瓜》《消消乐》这类东西。 有些游戏甚至是两三年前上架的,早就过了生命周期,结果在这个月突然翻红。 《跳一跳》重新杀回了苹果畅销榜前五十,《玩偶》在日区重新大流行,甚至一度冲上了前10,你要知道日区的前10那都是些什么变态,ps4主机端就更夸张了。 星辰的游戏因为大部分免费,加上口罩期间索尼推了一波「pyatho」的免费游戏活动,星辰的几款游戏下载量直接起飞。 这些数据,这些热度,普通玩家的感知度其实很低。 因为新增的这批用户,绝大部分都是沉默用户。 他们不会去论坛发帖,不会在b站做视频,不会在nga写攻略,更不会在推特上跟人吵哪款游戏好。 他们就是安安静静地打开游戏。 如果非要说有什么能被老玩家感知到的变化,大概就是,你突然发现,你那个从来不玩游戏的同事,微信头像换成了《终末战线》的角色。 你那个四十多岁的舅舅,在家庭群里分享了一条《跳一跳》的日常分享的连结。 你表妹发了条朋友圈,配文是「哒哒!我也来了!」,下面配了张星辰tap的界面截图。 就这么润物细无声地,星辰的用户池子又往外扩了一大圈。 虽然,同样的事情,也 在stea身上发生,但stea的核心用户,本来就是会玩游戏的人。 □罩带来的其实更多的是之前的用户回流了。 原本没时间玩的用户上线了。 而不是新增用户,因为那些「以前不玩游戏的人」不会因为在家无聊就去装一个stea。他们会打开手机,而手机上,等著他们的是星辰tap。 这就是g胖焦虑的根源。 v社不是看不懂这个趋势。恰恰相反,他们看得太懂了,所以才急。 steadeck的本质是什么?是v社试图从pc这个越来越尴尬的终端里跳出来,去抢移动端和客厅的入口。 你细品,steadeck的定位,便携、可以躺在沙发上玩、可以带著出门。这不就是在抢那些「不愿意坐在电脑前」的用户吗? 而这批用户,恰恰是星辰最多的那批。 所以steadeck与其说是在跟星核掌机打,不如说是v社对整个移动化趋势的一次应激反应。 前世steadeck其实做的很不错,确实有大量的用户是新用户,发售以来,全球累计销量突破了400万台。 在pc掌机这个细分领域,占据了超过60的市场份额,远超所有dows掌机竞品的总和。 就像《博德之门3》发行总监所指出的,真正追求极限性能的硬核玩家通常会自己组装台式机。 而steadeck瞄准的,是那些「希望在客厅或沙发上轻松享受pc游戏体验、却不愿折腾硬体设置的普通消费者」 这些消费者才是增量市场。 只不过现在,相比起steadeck,显然还是手机方便的多。 而随著这篇报告。 以及最重要的,星辰全球4亿日活的数据一出,全球的媒体都进入了新一轮的狂热。 因为摩根大通的那份报告,数据实在是太抓眼睛了,全球数字游戏消费单月破100亿美元,主机端环比涨64,pc端56,移动端同比15,星辰tap全球日活突破4亿。 虽然没有说星辰在这个阶段营收增长了多少,但是这一系列的数据,已经足够吸睛。 报告发出后四十八小时,全球游戏概念股集体上涨。 ea涨了3,动视暴雪涨了2,take—o涨了近4。 很显然,摩根大通确实用这份报告点燃了投资者的热情,很之前没有抓住医疗股暴涨的投资者开始涌了进来。 但是 星辰不是上市公司。 它没有股票可以涨。 所以这份报告的实际效果就变成了:全球媒体疯狂报导星辰,华尔街拿星辰的数据给别家公司抬股价,而星辰自己一分钱没赚到。 不但没赚到,还惹了一身骚。 因为紧跟著摩根大通的报告,一批嗅觉灵敏的财经媒体开始换了个角度写文章。 《口罩红利最大赢家:星辰的4亿日活从何而来?》 《「灾难财」还是「时代红利」?星辰增长引发争议》 这就很难崩了,楚晨对舆论的敏感度一向很高。 这也是最近这段时间,星辰虽然各方面数据确实也都在涨,但是楚晨从来不提的原因。 在国内,这些消息其实还不算什么。 因为星辰在口罩初期就做了大量捐赠,物资、资金、技术支持,该做的全做了,再加上,星辰是本土企业。 以及最重要的是,现目前国内正是爱国情绪极速攀升的阶段。 所以国内这边,舆论还算稳。 甚至有点热闹得跑偏,一大批游戏区up主,还是「公式做题」,拿著数据就开吹,评论区也很有意思。 「国外封不住,星辰赚麻了,这波属于时代红利。」 「别尬黑,国外政府不做人,玩家在家打游戏,总不能怪游戏公司吧?」 「以前总说国内管得严,现在再看海外新增,兄弟们,严点也不是坏事。」 这一次可不是华夏做了作业,外国不会抄。 > 第1249章 用魔法对魔法 第1249章用魔法对魔法 那家伙,看看华夏的新增,再看看全球,你都感觉这不像是一个星球的政府。 而且华夏和海外非常鲜明的,这种断档差距,确实让很多人意识到了国内的组织力和海外完全不同。 当然,还有一个关键点,是星辰毕竟是国内的企业,海外口罩严重在家玩星辰游戏,这有什么问题? 这不赢麻了吗!! 「这就是文化输出!」 「以前他们用电影、可乐、快餐赚我们钱,现在星辰用游戏赚回来,合理。」 「建议楚晨多赚点,赚完给我发点十连。」 然而,星辰的海外舆论压力,就比较大了,楚晨开会的时候,投影上放著几篇英文报导,标题可比国内阴阳怪气多了。 《疫情期间,星辰如何收割全球用户?》 《移动游戏巨头的增长,建立在封锁与焦虑之上》 《四亿日活背后的伦理问题》 很明显,无论基于什么原因,海外确实有人在尝试用排外的方式,转移矛盾。 虽然说,前世在游戏这个行业,或者说在娱乐产业,这种矛盾转移很难成功,你像前世审目断交之后,国产三游依然能在目本猛猛赚钱。 抖音都抬升到国家高度了,依然能在美国咔咔乱杀。 但「这种调子不能让它发酵。」 「我们可以做一份正式声明,列捐赠数据,公益项目」 「不要。」 楚晨打断得很快。 「越解释越像心虚。尤其在海外舆论场,你列得越细,他们越会挑角度。很容易陷入自证陷阱。」 听到这话,会议室里不少人都有点茫然,特别是星辰的公关经理,孟舒。 星辰的公关部门也是这两年才组建开始扩充的部门,名义上挂在运营体系下面,实际上一直是独立运转。 对外处理媒体、平台、监管、海外社区;对内也会盯舆情、盯员工社媒、盯项目组泄密。 公司里有人私下开玩笑,说孟舒这部门是「星辰锦衣卫」。 当然,这话没人敢当著孟舒面说。 孟舒本人倒不吓人,三十多,不到四十,为人很干练,小时候在印尼长大,之后大学去了美国,然后到了华夏。 在公关圈子里,履历相当漂亮。 像这种人物,小公司可能根本接触不到,也没必要接触,算是星辰成为全球性企业之后 ,才需要的人才。 常年一件黑西装,讲话不绕,开会从不表演情绪。 她以前主要处理国内舆论,去年偶尔还要在国内下点功夫,配合运营部门进行内部舆情分析,后来星辰在国内体量越做越大,很多事情反而简单了。 国内舆论场最现实的一点是,影响力够大,很多麻烦会自己绕路。 海外不一样。 孟舒不是没听懂楚晨的意思。 但海外的逻辑最麻烦的一点就是,对方不需要证明你有罪,只需要把标签贴上去。 发声当然会陷入自证陷阱,但是不发声,也很危险。 「晨总。」孟舒翻了一页材料,「如果我们不自己回应,外部声音能不能压得住,取决于第三方的质量。普通合作媒体不够,权威机构又不一定愿意替我们说话。」 「不是让媒体替我们说。」楚晨看著投影,「让他们自己想说。」 会议室里的其他人还没反应过来,孟舒就回话了「您是说,公益线?」 楚晨点头。 「媒体只是扩音器。真正有用的是人。 17 海外媒体那套玩法,楚晨可太熟悉了,要对付魔法,还得用魔法。 「把和我们有合作的公益组织、校园项目、少数群体合作基金、社区创作者计划,全都翻出来。」 会议室里有人翻资料,很快把过去几年的海外合作表投到了屏幕上。 这东西平时不显山不露水。 可摊开之后,数量很吓人。 北美几个lgbt青年心理援助项目,欧洲的独立游戏多元创作者基金,英国几所高校的游戏无障碍研究课题。 德国的女性开发者训练营,加州那边还有一个十年期社区文化合作协议。 这些合作看起来不贵,有的几十万美元一年,贵的也就几百万美元。 但你要知道,这可是星辰白给钱啊。 而且当初合作的时候,lgbt声量也就一般般吧,因此星辰基本上一流水的签过去,全是好评,一签就是十几年。 之后,基本上稍微有点这方面的风吹草动,都不用星辰动手,人自己就把事情给平了。 以至于之前还有媒体拿这事批评星辰,认为星辰是「工贼」,那意思,大家本来可以都不给,你给了,那不是助长歪风邪气吗? 当年签这些项目的时候,公司里也有人嘀咕。 这钱投下去,短期 根本回不了本。 而现在,就是回本的时候了。 「这些组织要不要统一发声?」 「不要统一。」 楚晨摆手。 「统一就有组织痕迹。让他们各说各的,游戏在隔离期提供了陪伴,星辰的无障碍设计帮助残障玩家。」 「不要替我们骂媒体,骂了就掉档次。」 「那政客那边?」 「也动。」 楚晨说得很直接。 「前两年我们在北美、欧洲投了不少本地就业项目,税收优惠拿了,活动也办了。那些议员、州政府官员,平时剪彩的时候一个比一个会笑,现在该他们回礼了。」 说白了,资本主义的事,就用资本主义办法解决。 星辰没有天真到把海外当净土。 在国内做事,讲关系、讲责任、讲口碑。 在欧美做事,讲合规、讲游说、讲利益链条。 这不是价值判断,这是商业常识,楚晨前世虽然没吃过,但万幸,那是见得不少,所以不像一些企业出海之后那么天真。 再加上游戏这个行业,在能卖出去产品的情况下,利润高,所以可以大撒币。 就像星辰在日本,一个《fgo》都快养成,百万槽工衣食所系了,真的,一点不夸张,去年一年《fgo》在日本联动的日本本土品牌超过了三百家。 星辰和日本电通,五大电视台,三家大型广播公司,声优公司,还有索尼, 第1250章 画饼 第1250章画饼 还有大量对动画产业的投资。 而且你别算现在的星辰了,日本要是真有实力,前世的国产二次元游戏在日本哪能这么嚣张。 好像扯远了。 总之,这次的舆论危机虽然来的快,但还在可接受的范围内。 而且所有的舆论,最终还是要回归到游戏,娱乐上来。 那么这样一来的话,星核掌机的发布会就更是重中之重。 想到这里,楚晨就觉得之前只靠《终点》的宣发还不够,还得找一些海外玩家,日本玩家能兴奋起来的东西。 ~~~ 会议开完,孟舒的团队便动了起来。 一开始,这些「魔法」机构的威力还没怎么体现,但很快,随著英国一所大学的游戏研究系教授,在《卫报》网站的评论区发表了一篇专栏文章,标题是《游戏不止是娱乐: 疫情下的数字壁炉与社交纽带》。 文章从学术角度,分析了在社交隔离期间,线上游戏如何成为人们维持精神健康、进行社交活动的重要载体。 文中,他以星辰的无障碍设计为例,详细阐述了星辰在帮助残障玩家群体融入数字生活方面做出的努力。 这篇专栏文章写得相当扎实,数据详尽,论点清晰,很快被多家媒体转载。 再然后,德国一位议员在自己的社交媒体上,分享了去年参观星辰欧洲分部,参加一个「女性开发者训练营」活动的照片。 并配文:「支持创新,就是支持就业,支持未来。很高兴看到我们本地的年轻人能有这样的机会。」 一个又一个看似毫无关联的点,从全球各地冒了出来。 这些声音其实完全传不到玩家面前,因为玩家根本就不关心这些,但是在主流媒体圈子,这就是一个信号。 于是很快。 就没有人再提星辰「发难民财」的事情了,而是反过来,大家一起吹,这一轮游戏行业大发展是机会。 是欣欣向荣的象征。 海外的舆论风波,就像一阵来得快去得也快的夏雨,楚晨甚至没怎么花心思在上面。 就在刚才,他参加了《全域战线》的线上会议,此时距离去年夏日游戏节,《全域战线》首次公布,已经过去了大半年。 但是,这款游戏在北美和欧洲的热度,用「居高不下」来形容都客气了。 youtube上的官号关注度早就破 了百万,每隔两三天,就有人在论坛里发帖催更,问什么时候能上手,问beta测试有没有消息。 欧美玩家对战场射击这个品类的热情,那真不是闹著玩的。 再加上《战地》系列依旧摆烂,虽然最近ea内部在疯狂的压《战地2042》的工期,希望能够在《全域战线》之前上线。 但奈何,又撞上疫情。 因此一直没敢上宣发,于是乎这个生态位一直空著,《全域战线》刚好卡在了这个窗口上,又遇到一大堆人居家办公 你就想吧,这个热度那就不能低。 因此,楚晨才考虑星核掌机发布会不能只靠《终点》撑场面,前面舆论那一波虽然压下去了,但想让海外玩家真正嗨起来,得有他们最想看的东西。 《全域战线》就是那块肉。 你在掌机上跑一段32v32的全域争夺,画面不拉胯,帧数稳得住,那效果比任何ppt都好使,再来一个deo测试 那估计,能点炸咯 所以楚晨最近几天,一直在跟星辰美国工作室对接《全域战线》的开发进度。 说到美国工作室,还得提一嘴口罩期间的办公方案。 星辰美国很早,在各大美国公司还没引起重视的时候,就搞过全员居家办公。 只不过,那效果。 惨不忍睹第一个尝试的星辰引擎团队,产能掉了两成,bug量翻了一倍,后来楚晨复盘这事,想明白了一个道理。 在美国搞居家办公能不能做?能。 还要保证效率?做梦。 不是说每个人效率都会掉,而是当所有人都在家「摸鱼」这件事的心理门槛会断崖式降低。 在办公室里,你好歹还知道隔壁工位的人在干活,你不好意思太过分。在家?谁看得见你? 再加上因为口罩,大量的华夏员工都被撤回国内了,楚晨也不常来,这家伙天高皇帝远的,效率自然就下来了。 更关键的是,楚晨在口罩初期,别家公司都还有点慌乱,还在裁员的时候,疯狂的从ea,暴雪,挖人 人一多,更好摸鱼了 憋得楚晨没办法,最终在美国执行了「低密度办公」方案。 所谓低密度办公,简单来说,就是每个工作室保持十分之一的人在公司,主要是管理岗和核心联调岗。 这帮人负责盯进度、做联调、处理那些必须面对面解决的问题。 剩下的人 在家干活,但每天有固定的线上会,周产出有对照组做参考。 你居家可以,但你不能摆烂,因为组里有人在公司干著呢,人家的效率摆在那,你太拉胯一眼就看出来了。 如此执行了两三个月之后,再加上,星辰美国人事部门开始执行,低效率裁员。 才算是把效率提了上来。 到了这会,微软,推特,嗷嗷叫,著急忙慌全员居家办公的时候,星辰已经是从从容容,游刃有余。 即便完全居家办公,也能保持还算可以接受的产能。 ~~~ 这其中《全域战线》的产能不仅没低,因为deo的热烈反响,坚定了开发组的信心,反而变得高了不少。 楚晨试玩的,打开的是最新一版的内部构建版本,build073。 和大半年前公布时的deo比,变化不小。 首先是美术。 这半年美术组可以说是《全域战线》最折腾的一群人了。 deo大获成功之后,美术开始往死里堆效果,想要把场景质感拉上来,毕竟画面是最容易被玩家看到的东西。 也是最容易让玩家感觉,啊制作组在做事情的东西。 还是「画饼手册」(开发者日志)最容易出效果的东西。 靠著产能,确实也提升了画面。 还用了很多星辰引擎的新特性。 然而,在画质升级之后,在开发日志把这些大饼画出去之后,凯文·里德发现一个大问题,那就是 这个饼好像有点画得太大了。 由于《全域战线》的核心玩法是32v32加ai部队,战场最大规模可以做到256人,这就意味著优化压力非常大。 > 第1251章 节奏 第1251章节奏 画面效果上来之后,整个游戏的帧数爆降,在主流显卡上,帧数甚至不能稳定30帧。 在当下,还没有dlss技术救命的时代。 这个帧数真要拿到正式版上去,那基本上就是褒姒。 而另一边呢,饼又给画出去了,你要是正式版本没有画质升级,也是一个雷点,等于说是一根筋变两头堵。 没办法,凯文只能祭出所有星辰工作室的最终法宝。 快请宗门老祖!!! 在当时口罩还没那么夸张的时候,带著团队飞到了华夏,一是请「宗门老祖」,楚晨把把脉,另一个则是,带一些人回美国。 不过,说是让楚晨想办法。 但最终,楚晨给的解决方案也不是什么锦囊妙计,就是尽可能在视觉体验不明显劣化的前提下,把渲染开销砍下来。 办法有很多,比如根据玩家的视线,远处的ai士兵用低模替代,动画帧数减半,反正玩家看不清楚。 中景建筑的材质从降一下,用法线贴图补细节。 植被换了一套新的l0d方案,三十米外的草直接用贴片代替。 对玩家来说,你站在据点上往远处看,视觉观感差别微乎其微。但帧数,可以大幅度提升。 这个方案凯文当然也知道。 但要做这个事情,他又非常的纠结,因为这种活,是真的吃力不讨好,做了玩家也感知不到,还会拖慢游戏开发进度。 按照现有的计划,如果就按照升级后的美术规格继续开发。 到20年的时候《全域战线》就可以做出6张基础地图,并且在这6张基础地图上,各自衍生出三张地图。 形成24张图的小范围战区,然后就可以开新一轮的测试,测试战区的玩法了。 这个毕竟才是《全域战线》的核心玩法。 要是战区测试成功,整个框架就算是搭完了,之后就可以将精力全部集中到地图和细节的填充,之后就可以公测了 可要是把精力放到优化上,那开发计划就断了,因为优化比开发更费力。 所以,要是你,你会怎么选? 是抓住机会,就按现在升级之后的美术规格,开发地图,确保自己能在当下的竞争压力下,在热度最高的情况下,能按计划上线? 还是进行优化,在保证画质提升的情况下,通过延期,拿出更多精力去进行游戏的优化? 或者是回退美术,回到之前的美术风格,这两三个月等于白做,但是不影响之后的上线时间表,同时最终玩家到手的时候,帧数肯定会更高,更稳。 怎么选? 需要注意的是,这几个选项都未必是错的。 比如第一个选项。 画质确确实实是升级了,到时候测试哪怕普通玩家帧数不稳定,他们也可以完全选择中低画质游玩。 而有高性能pc的玩家,也能获得更好的画面。 甚至你还需要考虑「时间的魔法」,下一个时间节点,也还是deo,也还是测试,优化差仍然无所谓。 真等到上线的时候,那已经是21年了,万一到时候显卡性能增长? 或者是星辰引擎升级了呢?也许这两年过著过著,很多问题就解决了呢? 可话又说回来,选择这条路,也可能会随著美术资源的叠加,旧的问题没优化,新的问题就出来了。 所以保险起见,也许回退美术,会更好? 但回退美术,会不会引起舆论。 玩家在deo阶段,没有对画质提出要求,到了正式阶段,会不会觉得画质落伍?会不会导致游戏失利? 那进行优化?进行优化,就意味著时间要拖延,万一这个过程中,ea,暴雪,新品抄袭,或者大卖 而且你说是优化,也可能优化,优化,越优越化,那还不如指望硬体提升 这就是一个制作人需要思考的东西。 那,如果是你,你要怎么决策? 凯文思来想去,最终还是没有决策,他请了楚晨,那楚晨其实怎么决策的?说实话楚晨的决策也很朴素。 就是用时间换质量。 为什么? 不是因为楚晨知道未来《战地2042》会拉胯,《使命召唤18:先锋》也拉胯 好吧,确实也有知道这俩都会在21年拉胯的原因,但更重要的原因是,星辰现在确实不著急啊,楚晨著急的是什么? 是在欧美的影响力。 那有小伙伴就问了,老师,老师!你著急影响力,怎么不著急卖啊? 误,问到点子上了。 影响力这东西很玄乎啊,不是说非要卖出去,非要爆卖了,才叫影响力,有时候deo 作品的影响力反而更大。 你像今年马上就要发售的《赛博朋克:2077》 就是典型的例子。 当然了,也不是说这大半年《全域战线》除了美术升级又优化,就啥也没干了,也不是,至少在ai系统叠代这块,还是有很大升级的。 作为游戏的核心玩法,也是《全域战线》的招牌,在这一块,凯文还是很上心的。 deo阶段的ai,行为逻辑已经做得不错了,cqb进楼、踹门扔雷、战术手语,该有的都有。 但实际跑起来有个问题,ai太「勤快」了。 什么意思呢?就是32个玩家加上ai之后,ai经常会抢著做事。 你还没喊医疗兵呢,ai医疗兵已经跑过来了。 所以,对ai系统,进行了进一步优化,第三个改动,是地图。 deo阶段只展示了一张中东地图,而现在虽然程序,美术,忙著优化细节,但还是又额外做了两张图。 一张雪地,一张欧洲小镇。 这两张图的设计思路还不太一样,欧洲小镇偏巷战,建筑密集,步兵为王。 雪地开阔,载具优势很大,是为了测试载具用的,虽然测试效果并不好,嗯是的,这张图看起来漂亮,但是玩起来,可就太难受了 雪地地图的问题,坏就坏在,它太开阔了。 《全域战线》的核心是什么? 不是什么腾迅内部搞的学习会,搞出来的什么ai,大战场,什么代偿反馈,低门槛,什么机器人降低玩家挫败感。 这些是,但不是核心。 它的核心,是战场节奏。 玩家要有推进线,有据点争夺,有火力压制,有侧翼绕后,有载具破局,也要有步兵能靠操作和配合吃肉的空间。 这种内核,在巷战地图中优势最明显。 举个例子。 这就有点像oba里的标准地图,只要你玩过好几款oba的话 你就发现,奇了怪了,lol也好,dota也好,王者荣耀,还有一大堆的oba,怎么地图都一样呢? 很简单。 因为地图不一样的都没火 为什么? 因为地图一改,节奏就变了。 第1252章 思考 第1252章思考 包括我们说《风暴英雄》,即便《风暴英雄》不改那套奇怪的全局共享经验的机制,在保留所有地图的元素不变,只是把框架换成l0l经典的地图框架,那玩起来都要好很多。 当然,射击游戏的节奏和地图没有那么强的大关联,但开阔地图也非常考验设计能力。 前世的《战地2042》为什么崩盘?就是因为非要搞噱头,搞64v64也就是128人大图,人多了之后,制作组一拍脑袋,觉得「大战场嘛,就该大,就该辽阔,就该让玩家感受战争的尺度」 然后玩家进图,跑三分钟,死一次,再跑三分钟。 甚至有时候还不止三分钟。 同样的问题,凯文也遇到了。 这张雪地地图画面那是真漂亮,白茫茫一片,远处山脊压著低云,履带车碾过雪层会留下压痕,爆炸之后,雪雾散开,地面还能看到被火焰烤黑的坑。 拿来做演示,效果一等一。 更妙的是,因为建筑物少,植被少,复杂遮挡少,哪怕把画质拉满,硬体占用反而比中东,和欧洲小镇还要强一些。 这就很适合发布会。 但是,凯文多少还是要比《战地2042》那个混乱的制作组要强的多的,在地图测试阶段,他就意识到了不对劲。 毕竟这种事情,其实很明显。 都不用外人,自己内部的人一玩就知道有问题,如此也可以反推《战地2042》的开发团队当时有多混乱。 无论是没发现这个问题,还是发现了这个问题没人报,都说明整个团队处于失能的状态。 《全域战线》的团队虽然因为新人多,新技术多,规模也大,所以也有点混乱,但还没有影响到游戏的正常开发。 凯文也很清楚这张图的问题。 这也是他不想让这张图曝光的原因,演示倒是很简单,但问题是演示完之后怎么办? 你总不能发布会上拿雪地地图把玩家馋得半夜睡不著,等测试一开,大家发现这图除了截图没有任何优点。 所以对要不要用这张图来演示,凯文是强烈不建议的。 楚晨当然也明白,凯文之所以不建议,不是因为演示,而是因为他现在还没想好怎么做,但楚晨也没点破。 反而是问起凯文自己的意见。 凯文的解决方案也是相当粗暴,增加前线出生点,加雪地掩体和战壕,压缩地图尺寸,如果实在 不行,就取消该地图 听到这里的时候,楚晨才明白,这小子打算干什么。 「你打算把雪地图删了?」 凯文摊手。 「坦率地讲,这张图如果按多人地图标准继续做,成本不低。」 「我们要重做路线,要补中距离交火点,还要重新平衡载具,与其这样,不如把资源放到我们的优势项目。」 「所以我们上个月就已经把雪地地图缩小,重构了一下,把节奏拉回了步战图」 说这个的时候,也许是看到屏幕那边楚晨的脸色有点不对,凯文还特意补了一句。 「晨总您不也说过,要把力气用在刀尖上吗?」 楚晨差点没气笑了,他确实说过,一个游戏在deo阶段,与其补足短板,不如放大长板但这句话是这么理解的吗? 「那雪地图你靠著缩小范围搞定了,未来沙漠图也这么搞?」 「沙漠还在概念阶段。」 「以后草原呢?海岸呢?机场呢?所有开阔地图都不做了?」 这话一出来,凯文倒是似懂非懂,好像有点明白了。 《全域战线》不是巷战游戏。 它要做的是大战场。 既然叫大战场,开阔地图早晚要碰。 躲过雪地,也躲不过沙漠。 「问题不在开阔,问题是你们把开阔理解成了空旷。」 对关卡设计组来说,开阔地图最怕什么?不是大,是大得没有目的。 玩家愿意跑,是因为前方有东西。 高价值据点、空投、载具刷新、火炮阵地、临时任务、队友集结点。 哪怕只是一段矮墙,一个弹药箱,一条能绕后的雪沟,都能让这段路变成「推进」 「这图最大的问题,是锚点太少。」楚晨说,「a、b、c三个据点集中在中部,你这本质上还是在用做小图的方式做大图。 c 凯文揉了揉眉心。 「我们试过加小据点,但地图太大,节奏会碎,哪怕是升级玩法,有ai的情况下,玩家也会分得很散,主战场热度下降。」 「那就做减法。」 楚晨在线上交流工具中,在凯文画的草图上,把那些代表著a、b、c据点的圈圈,一个一个地划掉。 凯文·里德站在一旁,看著楚晨的动作,没说话,但眉头锁得更紧了。 「我们的地图本质上只有一个目的, 就是分胜负,然后决定地块的归属。」 「既然这样,模式也不必完全拘泥于占点。」 「这张雪地地图,我们可以设立了一个核心区,一个a点,一个b点,双方从各自的基地出发,目标就是占领对方的核心点,谁先占了,谁赢。简单、直接。」 凯文愣了一下,随即反应过来:「像《战地》的突袭模式?」 「不完全是。」楚晨摇头,「突袭模式是单向进攻,一方进攻,一方防守。我们是双向对攻。更像是拔河。」 这个比喻很形象,凯文立刻明白了。 双方玩家像两股洪流,从地图两端涌出,最终在中央战线猛烈对撞。这样一来,交火密度的问题瞬间就解决了。 所有玩家都会被引导到同一个区域,想不热闹都难。 但是———— 「晨总,那中间这段路呢,玩家跑半天,到了地方被人一枪打死,体验还是很差,而且玩家还还会想,既然交战区就这么点,为什么不直接把地图做小一点」 「问到点子上了。」 楚晨笑了笑,从这一点看的话,凯文这大半年倒也不是什么都没学会。 「为什么要把地图做小?因为小地图交战快,节奏紧。」 《战地》为什么干不赢《d》,很大程度就是因为射击游戏玩家大部分还是追求快节奏的,当然,这并不意味著所有玩家都喜欢快节奏。 第1253章 血肉 第1253章血肉 否则《战地》系列就不会存在了。 那,喜欢《战地》系列的玩家是喜欢什么呢? 是喜欢从出生点,一路跑跑跑,然后打死一两个人然后又被别人打死吗? 其实不是。 这是表象,《战地》这个系列之所以长久不衰,是因为《战地》系列的玩家,喜欢的是「战场氛围」 《战地》玩家能忍受慢节奏,不是因为他们天生喜欢跑步模拟器。 而是因为跑的那段路里有风景,有氛围,有战场信息,有载具压迫。 有「老子正在参与一场大战」的错觉。 这东西很虚,可它确实是《战地》的内核。 《战地1》为什么能在宣传片阶段把玩家情绪拉满? 不就是那个骑兵冲锋、飞艇坠落、泥地里刺刀见红的味儿吗? 虽然玩家真进游戏,很多时候该被机枪压还是被机枪压,该被飞机种地还是被飞机种地。但玩家骂归骂,第二天还会上线。 原因很简单。 他觉得自己不是在打一局枪战。 是在打仗。 这就是大战场射击和竞技射击最大的分岔口。 「雪地地图不是不能慢。问题是你们的慢,没有报酬。」 「报酬?」凯文重复了一遍。 「对,心理报酬。」楚晨在中路画了一条长线,「玩家从基地往前推,路上如果只剩白雪和被狙死,那这叫坐牢。」 他又在两侧画了几个小方块。 「但如果路上有运兵车队,有低空运输直升机,有ai步兵跟著你跑,有炮击预警,有坠毁的侦察机,有临时弹药点,有能被占用的反坦克阵地,那就不是通勤。」 「那叫前线展开。」 会议室里安静了几秒。 凯文旁边的关卡负责人忽然插话:「可这样会增加大量移动单位,负载压力会很高。」 「所以不是所有东西都交给玩家。」楚晨看向他,「你们还没把ai当成系统,只把它当成补位机器人。」 这句话多少有点扎人,不过也不是没有道理。 虽然《全域战线》从立项开始,就在强调ai战场,可很多习惯不是那么容易改的,开发组在很多设计里,仍然沿用传统多人射击的思路。 再加上第一个deo又是巷战,这种思维就更没有完全扩散。 楚晨说:「《战地》一 张图,哪怕是载具图,也就几架直升机,几辆坦克。为什么不能再多?」 马克很快回答:「因为载具太多会压死步兵。步兵体验会崩。」 「还有呢?」 「目标密度不够。坦克多了只能打坦克,直升机多了只能打直升机,最后变成载具内战。」 「对。」 楚晨点了点白板。 「因为《战地》的战场主体全是玩家。玩家数量固定,载具占比一高,地面就空了。 你开坦克出去,找半天找不到人你走路出去,被坦克轮流教育,都是负面反馈。」 这就是《战地》系列老毛病。 载具少,载具玩家喊饿。 载具多,步兵玩家骂街。 再加上飞机、武直、坦克、步战车各有生态位,平衡起来简直就是噩梦,但是这套机制能建立起《战地》这个ip 就说明这个东西是有用的。 「ai最大的价值之一,是给载具提供目标,同时不给玩家造成过高挫败。」 凯文听到这里,马上反应过来。 「你是说,像deo一样,让ai承担部分被压制、被轰炸、被运输的功能?」 楚晨点了点头。 「雪地地图可以扩大载具规模,但重要载具还是少量。坦克、武直、自行火炮,这些必须控制。可非核心载具可以多。」 「运兵车,雪地摩托,装甲卡车,ai驾驶的运输直升机,甚至牵引火炮车队。」 「玩家可以驾驶一部分,也可以搭乘。更关键的是,很多载具不必服务于击杀,它们服务于推进。」 凯文眼睛亮了一下,这就把问题绕开了。 传统射击游戏里,载具的价值很粗暴。 能杀人,就是强。 杀不了人,就是废铁,但如果把载具拆成「推进工具」「火力节点」「移动出生点」「气氛演出」几类,事情就活了。 举个例子,比如运载直升机的驾驶员。 默认干脆就别让玩家开了,就是ai控制,玩家出生,上了直升机,然后ai组成编队,按战术路线组成两到三架编队,载著ai和玩家往前线飞。 途中对面防空阵地开火,机舱震动,门枪手扫射。 到达目标区域后,直升机悬停十秒,玩家索降。 整个过程里,玩家没做复杂操作。 但爽点给满了。 这就是ai的作 用,你让玩家自己玩,100局,不可能1000局,玩家都不可能做出这种编队的事情。 可偏偏,这种编队,才是能给玩家带来大战场氛围的东西。 凯文拿起笔,在自己的本子上写了几行。 「那运输直升机可以做成半自动出生模块,系统根据前线状态分配航线。」 「对。」楚晨说,「但别让玩家每次都飞,直升机被打下来之后,这个演出就结束了,没打下来,就反复运输。」 节奏很重要,再好吃的东西,一直吃,也会腻。 开场三分钟,飞机起飞,士兵喊话,音乐拉高。 第一次看,牛逼。 多来几次就腻了。 马克接著问:「地面载具呢?」 「地面更简单。」 楚晨在中路两侧画出几条平行线。 「你玩过oba吧?开场的时候,咱们地图上不是只有中央对方的目标,和我们要守的目标吗?」 「那在开场之后,能不能让双方基地定时刷出ai车队,车队会向中央推进。玩家可以护送,也可以搭车。车队抵达某些中继位置后,会部署成为临时弹药箱、轻机枪阵地、迫击炮观察点。」 「被敌方摧毁或占领,就直接消失,而不是作为据点可以反复拉扯,这样一来战术多样性就有了。中间的雪原就不空了。」 凯文接过话:「玩家不是从a跑到b,而是在跟著车队前移。哪怕没遇到玩家,也会遇到ai交火。」 「对。」楚晨说,「路上必须有事发生。哪怕是小事。」 第1254章 知其所以然 第1254章知其所以然 一辆冒烟的运兵卡车。 一个被炸断履带的坦克。 一个ai医疗兵拖著伤员往雪沟里爬。 玩家路过,顺手补枪,顺手救人,顺手捡个火箭筒。 别小看这些碎片。 它们不一定改变胜负,但这些才是大战场的血肉。 「还有坦克。」 凯文主动把问题抛了出来。 「如果ai数量上来,坦克会不会太爽?一炮一片,步兵玩家压力也会被放大。」 坦克可以说是《战地》系列,最难平衡的载具,ea像个手艺不精的老中医,年年给坦克把脉,年年开错方子。 楚晨对这个问题倒不意外。 「坦克要爽。」 「但不能一直爽。」 凯文笑了声:「听起来像我们要给坦克做防沉迷系统。」 「差不多。」 楚晨把白板上的雪地中线圈出来,「载具的问题,本质不是强弱,是权力没有约束。 「」 「玩家抢到坦克之后,他获得了比普通步兵高很多的战场权力。问题在于,传统多人射击只给他权力,不给他义务。」 凯文那边几个设计师面面相觑。 他们之前的讨论,全都在数值里打转,主炮伤害降多少,装甲血量加多少,维修速度怎么调,反坦克武器弹药给几发。 可数值这东西,调到最后,往往两边都不满意。 坦克玩家不爽。 步兵玩家也不爽。 最后制作组背锅。 而楚晨的这个看法,好像就有点绕过表象看本质的感觉了。 载具的权责不对等,直接造成了两种非常破坏体验的现象。 第一种是一些不想死的玩家,上了载具之后,就一直缩在后方,让普通玩家当肉盾,自己在后面捡人头,这种就会让双方的步兵玩家都很难受。 第二种就是不会玩的玩家,拿到载具瞎送,送了之后,导致整个己方处于劣势,特别是飞机,飞机在大战场游戏里,也是一个麻烦事。 会玩的玩家拿到,地面玩家一整局抬不起头。 不会玩的玩家拿到,起飞十秒撞山,队友血压起飞,坦克起码还能挡两炮,飞机菜起来,那叫给敌方防空送节日礼物。 楚晨说:「所以载具不该只靠刷新点和cd管理。我们要做载具战术系统。」 「战术系统?」 「载具还是在基地刷新。攻击性载具,坦克、武直、攻击机,ai不碰,留给玩家抢。 这个传统可以保留,玩家喜欢抢,那就让他们抢。」 凯文点头。 倒计时结束,一群人从出生点冲出去,谁先钻进坦克,谁就是爹,这个味道很战地,真把载具全改成排队领号,玩家反而要骂。 「但抢到之后,系统会给载具派战术目标。」 前线压制。 小队支援。 反载具拦截。 火力突破。 「比如坦克刷新后,系统根据战场状态,给你一个任务:保持前线火力压制。那你就得在前线区域活动,不能往基地后方缩。」 凯文问:「如果玩家不执行?」 「警告,倒计时,换人。」 会议安静了半秒。 马克没忍住:「直接炸?」 「不是炸,是战术失联。」楚晨纠正他,「文案稍微优化一下,系统提示:载具脱离作战半径,指挥链断开,再刷新一个ai直接到坦克里把人拖出来。」 凯文摊手:「玩家会骂我们。」 「骂就骂。」楚晨说,「他开坦克缩在山后黑枪,另外六十三个玩家也在骂他。我们只是帮沉默的大多数骂回来。」 很多设计争议,不是玩家和制作组的矛盾,而是玩家和玩家的矛盾。 制作组要做的,不是讨好每一个人。 楚晨接著说:「坦克可以强,主炮可以爽,履带压过去可以有压迫感。但它必须承担风险。系统要推著它往战场里走。」 本质上,这套系统,可以理解为还是让玩家爽,但爽的同时,载具必须冲在前方。 换个思路,也可以理解为是系统让你送死,而且是必须死。 操作牛逼一点的,死的慢,能多杀几个人,操作不牛逼的死的快。 如果你真牛逼到,能在前线活个五分钟,十分钟,那全队都会记得你,你自己也会很爽,因为这几分钟你绝对是天神下凡。 队友也爽,因为载具确实起到了巨大的作用。 被压的玩家,其实也会很爽,到不是说被压著打很爽,天下没那么多,而是在对方大显神威之后。 只要不是全员煞笔,硬是没人反载。 那基本上都能把对方干掉,而这个时候干掉这个已经成为「英雄单位」的目标,本身也很爽。 有一种「让你jb嚣张,还不是嗝屁」了的感觉。 这就比那种,躲在后面恶心人的载具高手强太多了,因为很多时候步兵对载具不是不爽强度,而是不爽没有还手之力。 「除此之外,还有任务类型。」楚晨把几条线拉出来,「不要每次都是占点。坦克的目标可以是护送ai车队,也可以是摧毁敌方临时炮兵阵地,还可以是响应步兵小队求援。」 马克问:「求援由玩家发起?」 「可以做成小队指令。」楚晨说,「步兵小队被压在某个雪沟里,队长呼叫装甲支援。系统判断附近有己方坦克,就给坦克玩家推任务。」 凯文来了兴趣:「奖励呢?」 「任务期间击杀、助攻、压制给加成。完成后给载具冷却券,或者下一次抢载具优先权。」 这套东西一串起来,坦克不再是一个孤立的杀人工具。 它变成战场网络里的重火力单位。 玩家开坦克不是想去哪就去哪,而是在指挥系统的引导下,承担一个战术角色。 这事听著限制多,但体验反而会更好。 因为普通玩家终于能和载具产生配合了。 以前步兵看到己方坦克,经常不是安全感,而是血压。 「那空中载具呢?」凯文问,「直升机和攻击机更敏感。」 「空中载具更该这样做。」 楚晨说,「而且操控可以降低门槛。」 在欧美,很多硬核玩家对载具操控有执念。 尤其飞行载具,最好键位复杂一点,物理反馈重一点,起飞降落有点门槛,这样他们才有优越感。 可问题是,大部分玩家不是飞行员,他们只是下班之后想上天爽两分钟。 第1255章 联动 第1255章联动 「不要把战斗机的操控做的太难。」楚晨说,「我们做的是大战场射击游戏,不是模拟飞行。」 凯文笑得很无奈:「太简单,社区里会有人骂的」 「让他们骂呗。」 很多所谓硬核意见,听著很专业,落到商业项目里其实真就只是噪音而已。 不是说这些声音不对。 而是他们只代表很小一部分人的快乐。 前世很多游戏都有这个毛病,分不清玩家的需求,喜欢把难度堆在最无聊的地方,你像战地的飞行操控。 起飞,降落,转弯 这些基础操作都别扭的要死。 再加上大地图上往往也就一两架飞机,一旦送掉,整个游戏体验都会很差,因此很多时候,空中载具完全沦为了气氛组。 制作组为了保证步兵玩家的体验,又不断削弱飞机的手感,数值 最终的结果就是,哪怕有新人想要试一试载具,结果一上去,连基本的操控都难以做到,体验直接为负。 其实对于空中载具来说,真正该难的,不是操作,而是进场时机,你什么时候进场? 打坦克还是打步兵?先清防空,还是冒险俯冲? 被锁定后往哪边拉? 这些才有意思。 「空中载具也要有战术目标。」楚晨说,「比如对敌方车队进行一次打击,或者掩护己方运输直升机通过某条航线,同时空中载具要加入油料系统和cd系统,飞机没油了要飞回基地,然后换下一个玩家。」 凯文忍不住吐槽:「这真是防沉迷。」 「是轮换机制。」楚晨纠正,「爽点要轮流发。」 多人游戏最怕什么? 不是某个系统不爽。 而是爽点被少数人霸占。 一个高手开武直刷全场,当然爽,一名坦克老哥卡山头打二十分钟,他爽了,可前线步兵被迫当耗材。 传统做法是削,削伤害,削血量,削视野,削机动。 削到大部分人玩载具不爽了,也就没人抢了,但楚晨的思路是反过来的。 让你爽。 但给你时间、位置、任务和风险。 你这一两分钟可以当战神,之后要么完成任务,撤回,要么死在前线。 下一轮,轮到别人。 这样也能避免一方有过强的载具玩家,对整局游戏产生影响。 「这套系统对雪地地图很适配。」马克说,「因为我们可以用任务把载具推到前线,也可以让步兵围绕车队行动。」 接近半天的长谈之后,凯文已经不再提删雪地地图了。 这图原本的问题,是空。 现在不空了。 中间不是白茫茫一片,而是有车队,有临时阵地,有空投,有火力任务,有ai和玩家混在一起的推进线。 玩家从基地跑向前线这段路,不再是惩罚。 它变成了战场的一部分。 当然,工作量也上来了。 关卡负责人摸了摸额头:「这会改很多系统。」 楚晨没给鸡汤:「是会改很多。」 说完,他停了一下,又补道:「但这套东西不是只服务雪地地图。以后沙漠、草原、 机场、海岸,全都能用。」 如果只是为了救一张雪地地图,那成本太高。 但如果这是《全域战线》的底层框架,那意义就变了。 大战场游戏最缺的不是地图。 是能让每张地图都转起来的战场框架。 「我收回删雪地的建议。」 楚晨笑骂:「你倒是变得快。」 「制作人活著不就是为了改主意吗?」凯文回得很快,「不改主意的制作人,最后都去做ppt了。」 楚晨看了眼时间:「行,雪地地图保留。发布会之后马上放deo估计不现实,但你们可以做一些预演。」 楚晨这话,基本上就等于让凯文「作」了。 简单来说,系统没完成无所谓,先用动画,把想要演示的东西,在deo里做出来。 凯文问:「演示哪一段?」 「开场三分钟。」 楚晨说,「运输直升机编队起飞,ai车队从基地推出,玩家小队搭车进前线。中间遭遇敌方侦察小队,坦克接到支援任务切入,最后双方在中央雪沟交火。」 会议结束之后,楚晨又把载具战术系统单独列了一个优先级,这个系统,他还是有必要亲自多关注的。 这东西做好了,《全域战线》就有了和《战地》掰手腕的资本。 ~~~ 楚晨刚忙完,厨房那边传来宋月莹的声音。 「吃饭啦!!!」 「来了。」 楚晨走到餐厅,然后就是眼前一亮。 宋月莹今天穿得很不日常。 粉色针织上衣,勾勒出恰到好处的曲线,下身是条白色百褶短裙,配著同色的长筒袜。 裙摆和袜沿之间那段留白,在餐厅的暖光下,晃得人有点挪不开眼。 特意扎了个低马,几缕发丝垂在脸颊边,显得温婉又————勾人。 这一身打扮放到b站宅舞区倒是很正常,但是在家里,这样的风景就不多见了。 宋月莹把筷子递过去,脸色有些微红:「看什么看?愿赌服输」 所谓愿赌服输,以及宋月莹今天这个穿著,也是很简单,就是昨天晚上两人玩《糖豆人》的第一个新版本。 准确说,是和《浮梦长歌》的联动活动。 联动这事楚晨是知道的,毕竟两个都是星辰旗下的项目,但具体做成什么样,楚晨没怎么管,交给了《糖豆人》运营团队自己发挥。 现在的《糖豆人》火了之后,商业模型很快就向他的老前辈《猫猫》学习了,那就是各种联动。 联动这玩意好啊。 风格不同,不仅能吸引游戏本身的玩家,也能吸引其他游戏的玩家,而且要是做的好玩的话还能扩散口碑。 比如,这次《糖豆人》做的其实就不错。 昨天晚上闲著没事,宋月莹拽著他上号,两人一进去,楚晨才发现这帮人搞了个挺有意思的东西。 活动名叫「决战紫禁之巅」 概念很简单。 一堆圆滚滚的糖豆人,随机两两配对,站到一个古风擂台上。 擂台背景做得还挺讲究,红墙金瓦,飞檐斗拱,配合《浮梦长歌》里的几段bg,氛围一下就起来了。 玩法核心是qte。 屏幕上会随著音乐节奏弹出指令,方向键、按键组合,一套一套的。 第1256章 决战紫禁之巅 第1256章决战紫禁之巅 两个糖豆人同时接收同一套「谱子」,谁按得准,谁的糖豆人就会打出招式,抬手一记掌风,转身一脚扫堂腿。 谱子是按照十几秒一结算,准确率高的那个,会在打斗中,成功打到对方,多轮淘汰赛,最终活到最后的拿王冠。 看起来好像很复杂,实际上就是劲舞团。 只不过劲舞团的外在形式是跳舞,而这个是两个糖豆人互殴。 说实话,刚玩的时候楚晨第一反应是:这也行? 第二反应是:还挺上头。 《浮梦长歌》的音乐虽然不算上头,但也还不错,配上qte节奏和糖豆人那傻了吧唧的打斗动画,产生了一种奇妙的化学反应。 严肃的古风音乐,搭配两颗圆墩墩的豆子在紫禁城上互扇巴掌。 第一局楚晨随便玩了玩,没当回事,结果第一轮就被淘汰了。 对面那个糖豆人穿著《浮梦长歌》联动皮肤,一身白色仙袍,打完最后一个qte之后,原地转了个圈,掌风把楚晨的糖豆人扇下了擂台。 宋月莹在旁边笑得直拍大腿。 「行不行啊,我的好哥哥。」 楚晨没说话,默默又开了一把。 这次认真了。 然后又被淘汰了。第四轮。 宋月莹倒是一路杀到了决赛圈。 这就离谱了。 「再来。」 「赌不赌?」 「赌什么?」 「你输了亲我一口。」 「行。」 再然后? 再然后当然是和大部分情侣之间的「赌注」一样,赌著赌著,就到床上去了 ~~~ 不过回到游戏,这次联动还是很成功的。 活动上线不到24小时,本来很多已经不播《糖豆人》的主播又把游戏捡了回来,重新开播。 「决战紫禁之巅」的相关话题在微博,推特,热度都相当高。 tiktok上「糖豆人武侠对决」的tag下,短视频播放量破了两亿,b站那边更夸张,up 主们疯了一样出整活视频。 有人把qte对决剪成了武侠电影,配上《浮梦长歌》的bg和慢镜头回放,愣是给两个豆子剪出了武林高手巅峰对决的史诗感。 最火的一条视频,标题叫《当糖豆人学会了太极拳》,播放量八百多万。 还有人把糖豆人的打斗动作逐帧截图,和《浮梦长歌》里的角色动作做对比,发现联动皮肤的招式确实是从《浮梦长歌》的武术动捕里简化来的。 甚至靠著《糖豆人》的热度,《浮梦长歌》的下载量也在涨。 要知道,《糖豆人》在1月公测之后,已经连续三个月,在榜单上和《王者荣耀》以及星辰自家的《绝地求生:手游》打的有来有回。 搞活动的时候,比如当下,还能压著这俩锤。 这种「全家欢」游戏,配上王冠系统,那真是让人欲罢不能。 那日活数量,和覆盖的玩家规模,是比《浮梦长歌》大的多的,所以才有引流的效果0 而且这个联动玩法,本也很讨巧,这种qte对战模式,门槛低、观赏性高、对抗性明确,天然就是短视频素材库。 当然这种玩法不适合常驻。 楚晨很清楚这一点。 qte对决的核心问题在于缺少随机性,谱子是固定的,玩多了就是拼记忆力和肌肉反应,没有《糖豆人》那种「每一局都可能出意外」的乐观随机性,耐玩度一定会掉。 但作为限时活动,联动活动,就太合适了。 一两周的活动期,玩家新鲜感还没过,活动就结束了。下次再联动别的ip,又是新的玩法,又是一轮新热度。 这才是《糖豆人》的内核。 越简单的东西越容易上头。越上头的东西越需要控制剂量。 派对游戏本身就不该追求深度,它追求的是「今晚跟朋友玩什么」这个问题的最短回答。 《糖豆人》现在的活跃数据,已经稳定在了星辰休闲品类的第一梯队。不是最赚钱的,但绝对是最出圈的。 「看了一天了还没看够啊?」 宋月莹把碗往他面前一放,楚晨回了一句。 「看到是看够了,就是想摸摸。」 宋月莹想要装作不在意,但耳朵却是红得飞快。 「少来。你这人现在越来越不正经了。」 「那也是你惯的。」 「还成我的问题了?」 两人日常拌嘴,也是正常。 你别看宋月莹嘴上嫌弃,实际上,某种程度来说,她确实是「惯著」楚晨的那一方,两人一边吃,一边聊。 宋月莹抬头问:「下午干嘛?」 「跟b站那边的工作室开线上会议。」 「又去巡山?」 「差不多。」 宋月莹挑了下眉:「你现在不是居家办公吗?怎么还这么忙。」 楚晨靠在椅背上,语气很平:「就是居家办公,才终于有空忙正事。」 这话一点不夸张,一个很有意思的现实是,随著楚晨居家办公,如果不从公司考虑,单纯从楚晨个人考虑,他的效率是在大幅度提升的。 没办法。 星辰现在体量摆在这里,苏杭,魔都,渝州,版署,至偶尔还有外交的人来「沟通」,各种邀请 这种会楚晨有的能推,有的推不了。 此外,某某公司想融资,某某工作室想被收购,楚晨虽然不用重点关注,但拍板的时候还是绕不开他。 到中午吃饭,现在也是越来越没机会和员工一起吃了。 各个制作组的制作人,繁星计划的制作人,有时候还有外面的一些合作伙伴。 你说这些东西都忙完了,终于能看看项目了吧? 也不一定,比如人事,法务,财务 这还是楚晨呆在办公室的时候,不在办公室的时候,还要出去拜访呢,参加峰会,参加活动 真正能看项目的时间,也就是立项初期,和见缝插针。 但口罩一来,全变了。 大量的商务对接,各种峰会,活动,全都没有了,一个月下来,多出的时间那是相当夸张的,这些时间全砸在项目上,效果立竿见影。 《全域战线》就是最典型的例子。 如果楚晨没有亲自下场看,凯文大概率会把雪地地图删掉,然后带著两张巷战图去参加发布会。能不能成?估计也能成。 第1257章 苍穹少女 第1257章苍穹少女 只是可能未来《全域战线》就得用更多时间来走弯路。 这些事情,以前他管不了这么细,毕竟星辰现在的游戏太多了,还有繁星计划的游戏。 不是不想管,是物理上没有时间。 现在有了。 而且别忘了,他在家也不是一个人办公,旁边还有个宋月莹帮忙,那真是有事月莹干,没事那啥啥。 什么文件需要签字,什么邮件需要回复,什么会议可以推掉,宋月莹全给他筛过一遍。 楚晨有时候觉得,这种状态才是他该有的工作方式。 毕竟严格来说,楚晨自己也不是「职业ceo」,他擅长的也不是社交,不是融资,不是政府关系。 是判断力。 是在关键节点上,做出正确的产品决策。 而判断力需要信息。信息需要时间去获取。 以前那种一天到晚被杂事填满的状态,本质上是在消耗他最值钱的东西。 当然,楚晨也知道,这种状态不哥能永远持续。日罩总会过去,社交总会恢复,他也需要摸索出自己的工作方式。 但至少现在,楚晨感觉自己强的可怕。 ~~~ 不过对于楚晨来说,这个午饭吃的很开心,一边和宋月莹聊著天,一边吃著东西,但是对杨德峰来说,就完全不一样了。 杨德峰今天上午的状态可以用四个字概括:如坐针毡。 他是b站游戏部门的负责人。说起来这个头衔挺唬人的,但实际上,b站游戏部门自从单独拆分出来,由星辰接手之后,日子并不好过。 之前也说过,星辰接手b站游戏部门之后,第一件事就是砍项目。 然后才是重组。 现目前整个b站一共就只剩下了3个工作室,一个是已经在运营的《魔法少女小圆》,这个是重启作品。 改了之后,靠著星辰本身的影响力,和「浪子回头」的态度,再加上星辰动画的「钞能力」,将魔法少女小圆的剧场版《叛逆的物语》内容给tv化了。 所以现目前,这个游戏的热度虽然不高。 但也能在排行榜前30到50左右徘徊。 第二个工作室,则是当初为了应对星辰,被b站收购回来的《机动战姬》,这个游戏现如今已经改名为了《重装战姬》 大幅度优化了操作手感,和横版过关体验,靠著少女机甲的设定, 人气也不错。 第三个工作室,就是新项目《苍穹少女》 这个项目的开发团队说起来也有点复杂。 核心班底来自斯露德工作室,就是之前b站自研团队里唯一还算有点战斗力的那拨人,虽然《斯露德》这个项目本身极其混乱。 但是其工作室里,特别是初期的时候,还是有一些骨干的。 否则也骗不了b站的投资。 重整之后,又吸收了两个被砍项目组里挑出来的骨干,拼在一起组成的。 人不多,满打满算,也就不到百人。 不过这个工作室,被很多投资人看好。 题材上,楚晨当初拍板的时候是做过考量的。 舰娘、枪娘、车娘,这类武器娘化的路线在市场上已经卷成一团了。 星辰自己就有《碧蓝航线》和《终末战线》两座大山立在那,b站再做同类型的,纯属找死。 所以《苍穹少女》走了另一条路,没有走飞机拟人化,而是走了《少女与战车》的形式,即驾驶飞机的人是美少女。 说白了就是赌一把差异化。 但差异化这种东西,说起来容易,做起来要命。 原创世界观意味著没有ip加持,没有现成的粉丝基础。所有的角色、设定、故事,都得从零开始建立认知。 而且「朋克风」这三个字本身就是个坑。 什么叫朋克?蒸汽朋克?赛博朋克?柴油朋克? 每一种朋克的视觉风格、世界观逻辑、用户群体都不一样。你说你是朋克元素,到底是哪种朋克?如果是混搭,那混搭的比例怎么定? 这些问题杨德峰全都经历过。 立项头两个月,光世界观设定会就开了十一次。 每次开完会,方案推翻一半,保留一半,下次再推翻保留的那一半。循环往复,跟推石头上山似的。 好在楚晨介入得早。 不是那种事无巨细的介入,楚晨没那个时间,也没那个必要。他做的事情是定调子。 「别做飞机拟人。」 这是楚晨拍的第一个板。 当时工作室内部有一拨人想做飞机娘,理由也很充分,武器娘化赛道虽然卷,但空战这个细分领域还没人占。 先占坑,吃红利。 楚晨否掉了。 原因很简单,飞机拟人不是没人做,是没人做起来。 15,16,17年 多的是飞机拟人的项目。 再加上星辰自己就有《碧蓝航线》和《终末战线》,再做同类型拟人化,等于左手打右手。 而且武器娘化这条路,越往后,越不好来,在19年的当下,你还想要成功,那付出的成本可太高了。 还不一定能行。 「做驾驶员。飞机是飞机,人是人。《少女与战车》的路子。 1 这一刀切下去,方向就清楚了。 接下来是世界观。 杨德峰记得很清楚,楚晨当时在白板上画了一张草图,两块大陆,中间一条海峡。 「想想英吉利海峡。」 就这么一句话,整个世界的地缘政治骨架就出来了。 人类居住在南方大陆,兽人魔族盘踞北方。 两块大陆隔海相望,打了几百年。最早是海战,木船对木船,铁甲舰对铁甲舰,打来打去谁也过不去那条海峡。 转折点是兽人那边先搞出了飞行器。 不是什么精密工程的产物。 兽人的飞行器粗糙,野蛮,零件拼装得毫无章法,按照人类工程师的标准来看根本不应该飞得起来。但它就是飞起来了。 因为地精。 地精是兽人阵营里身材最矮小的种族,干不了冲锋陷阵的活,但脑子好使。 他们造飞机的逻辑和人类完全不同,人类讲空气动力学,讲升力和推力的平衡,地精讲的是「俺寻思这么搞应该能飞」 离谱的是,还真能飞。 一种玄学式的工程能力,和他们体内天然的魔力有关。 第1258章 框架 第1258章框架 地精驾驶员坐进驾驶舱,双手搭在操纵杆上。 飞行器的引擎就会和驾驶员的意志产生某种共振。越是不按常理出牌的操作,飞行器的反应反而越灵敏。 所以兽人的空战部队是一群不讲规矩的疯子。 没有编队,没有战术手册,就是一窝蜂冲上来,像马蜂群。 人类被打懵了。 地面防空炮根本来不及反应,海军舰队暴露在空中打击下毫无还手之力。 兽人的飞行器虽然每一架都像是用废铁皮和祈祷拼出来的,但架不住数量多,而且地精飞行员根本不怕死。 不过这个世界的人类反应还是很快的,顶尖的科学家和工程师被紧急召集,人类也开始造飞机。但人类遇到了一个问题。 他们造的飞机,性能纸面数据完全碾压地精的破烂货,实际上天之后却拉不开差距。 直到有人发现,某些特定体质的少女,能和飞行器上搭载的水晶产生共鸣。 这些水晶是从兽人大陆走私来的矿物,原本只是拿来做动力源的辅助材料。 但当少女们坐进驾驶舱、双手触碰操纵杆的时候,水晶会发光,飞行器的机动性能瞬间跃升一个量级。 具体原理没人搞萌自。 但管用。 战争的形态就此改变。 天空不再安静,变成了真正意义上的主战场。 这是《苍穹少女》的世界观框架。 说实话,杨德峰第一次看到这套设定的时候,心里是有疑虑的。 异世界空战题材,听上去酷是酷,但市场验证在哪里?空战类手游本身就是小众中的小众,叠加一个架空世界观,受众面岂不是更窄? 但楚晨不这么看。 「战争雷霆火不火?皇牌空战火不火?」 「火。」 「那说明玩家对操控战斗机的需求是成立的。你缺的不是赛道,是差异化。 「二战背景的空战游戏,现代背景的空战游戏,科幻背景的空战游戏,全都有人做过了。架空世界反而是一块空白。」 「但架空世界没有认知基础」 「没有认知基础是你没建好,不是架空的问题,而且背景设定是架空的,飞机你不知道找原型吗?」 这话糙理不糙。 很多东西都是这样,玩家们在乎的不是背景。 就这么说吧。 你要是想要拉军武玩家入坑游戏,又没有成本去做太多的装备建模,搞诸如坦克世界那样的甲弹对抗。 完全可以设定一个开著虎式坦克,或者其他什么知名坦克的小组,穿越到了异世界 或者其他什么地方的游戏。 军武玩家绝对不会说,啊? 相反,只要你对这个虎式坦克本身的细节比较严谨,那他们就会说。 卧槽!这个游戏看起来有意思! 卧槽!这个虎式坦克好还原!! 甚至这种好奇和吸引到的玩家,可能比你搞个拟真二战游戏更多,道理就是这么简单设定是为游戏服务的。 不是说,你是异世界,就一定要设计一堆异世界的飞机。 那敌人可以是,但主角这边就不同了。 「飞机不能瞎画。」 楚晨原话。 「你一个二次元空战游戏,飞机就是你的核心资产。角色可以慢慢出,但飞机的设计语言必须从第一天就统一。」 所以楚晨的思路是引入「设计所」的概念。 直接把过去历史上人类经典的战机,全部收纳进来,人类阵营当初的设定就是联合王国。 「联合」两个字好啊。 一方面可以搞一些高大上的设定,历史上分裂过、合并过、又因为兽人的空袭威胁被迫再次联合。 内部派系林立,但对外统一作战。 不过实际上,这个设定就是套皮。 德系、英系、美系、苏系,换个名字,玩家懂的都懂。 这么做的好处显而易见。 玩家一看:哦,这不就是二战同盟国换了层皮嘛。 然后各国经典战机全部可以往里塞。 bf—109、喷火、p—51野马、雅克—3名字都不用改,咋了,人异世界心灵相通,就要叫这个,不行啊? 抽象吗?抽象。 这些二战国家一起打兽人,跟中美俄一起打外星人差不多一个意思。 但游戏嘛,这种抽象反而是优势。 你真搞一个二战背景的二次元空战游戏,很多东西就很麻烦,异世界直接把这个问题绕过去了。 而且「联合王国」框架下,四大设计所就是四个平行的派系。 玩家喜欢哪个系就玩哪个系,没有正邪之分,只有风格差异。 同时而飞机跟驾驶员的关系,楚晨也给了方向。 对 应来看,就跟《终末战线》里少女和枪械绑定是一个路子,虽然不是飞机拟人,但是,人设方面,四大设计所出来的少女,气质要有明显区隔。 德系的驾驶员严谨、克制,制服设计偏军事学院风。 英系的驾驶员优雅但不死板,茶歇时间雷打不动。 美系嗓门大、性格开朗,她们自己的穿搭也偏这个调性。 苏系最朴素,不爱说废话,飞起来最凶。 这些设定拆开看,每一条都是「二战各国飞行员刻板印象」的二次元化。 但就是好使。因为刻板印象之所以成为刻板印象,就是因为它足够鲜明,容易记住。 二次元角色设计的底层逻辑就是辨识度,你得让玩家看一眼就知道这是哪个派系的人。 所以杨德峰对这个项目的世界观是服气的。楚晨给的这个框架,撑得住。 不过这些东西对杨德峰来说,眼下不是最要紧的。 最要紧的是,楚晨马上就要开线上会了!! ~~~ 楚晨当然知道,他开会是为了星核掌机线上发布会的时候要演示一个二次元游戏,而这其中,很显然《苍穹少女》就很适合。 画面是3d的,玩法有新意,你甭管好不好玩,关键好看有噱头,而且二次元市场,对这种武装+美少女是真的没有抵抗力。 但杨德峰不知道啊,万幸,这次线上会过的也很顺利,楚晨确认了一番之后,就让他们准备deo。 全程,杨德峰和团队的人都很紧张,倒是《机动战姬》的制作人,徐梦旅在会议的过程中,问了一些楚晨的问题,也得到了回复。 第1259章 居家红利 第1259章居家红利 时间,说快也快,说慢也慢。 两周的时间一晃而过,游戏行业发生了不少事,但如果要找一个关键词来概括,那还得是游戏硬体。 steadeck的热度,按正常规律,一个礼拜左右就该降下来了。 再新鲜的硬体,在没有实机开箱、没有上手体验的阶段,讨论空间就那么大,翻来覆去也就是聊聊配置、猜猜价格、吵吵掌机到底有没有市场。 吵完了,该散就散了。 完镁那边虽然在国内又投了一轮gg,请了一些up主,博主之类的瞎猜,但这玩意毕竟还没发售,光靠gg续不了多少命。 然而,星辰偏偏在steadeck发布会之后,丢出了星核掌机线上发布会的预告。 预告本身没什么内容。 一段十五秒的cg,星核掌机的log0从暗到亮,底下一行字:4月线上发布会,敬请期待。 十五秒,就一个机器的正脸,和一个信息。 但这十五秒的效果,一点不比stea,完镁砸在全球,在国内砸的gg费效果差。 在各大平台的讨论度,直接把steadeck的余热给盖过去了。 这就是后发优势。 特别是考虑到steadeck还没开售,在宣发阶段,那可不就是,你方唱罢我登场吗? 而且相比起steadeck,星核掌机的噱头明显更多。 无论是可更换式的「弹夹电池」系统,还是底座,这些硬体上的差别还是蛮大的,再加上星辰本身的热度。 以及自从psv之后,掌机这个品类确实好久没有这么热闹过了。 switch虽然卖的很好,但定位不太一样。真正意义上的「高性能掌机」,玩家等了太久了。 所以当星核掌机的发布会预告一出,不仅是国内,海外的媒体也一样,把讨论焦点从steadeck转移到了星辰。 而讨论到中途,也和steadeck一样,从g胖会不会在stea掌机上数3,会不会有某个作品发布会。 变成了星辰会在发布会上会展示什么游戏。 不少社区都出现了预测星核发布会游戏阵容的帖子,呼声比较高的,有去年就开始预热的《风起长生》,《黑神话》,《刺客信条:临安》,《高达战场》,《终点》,当然还有《全域战线》 只不过猜《全域战线》的比较 少,主要集中在欧美。 而随著这些讨论,在星核掌机发布会前两三天,国内的微博,微推,话题热度就已经很高了,先后也登上热搜。 不过有意思的是,这段时间,不光是星辰在搞事。 微软那边也动了。 除了xboseriesx的消息之外,也许是考虑到价格因素,他们也正在逐步透露另一款机型的存在,也就是xboseriess。 更小的体积。更低的价格。 这一手其实很有意思,之所以有这个「廉价版」的存在,主要是是上一代xboone的教训太深刻了。 首发价格比ps4高一百刀,还捆绑了个没人要的kect,直接被索尼按在地上摩擦了一整个世代。 很显然这次微软不想重蹈覆辙。 与此同时,微软的gapass订阅服务也在同步推。 相比起热闹的微软,索尼这边就显得有点安静了,除了和星辰合作演示的了ps5玩《终点》的实机画面之外,基本没有反应。 不是不想,确实是手里没啥牌,只能使用「装死大法」 媒体倒是很会造气氛,索尼发不发声都无所谓。 「次世代主机三国杀」「掌机大战一触即发」「2020年,游戏硬体的超级周期」标题一个比一个大。 而在这些大玩家之外,还有一个不大不小的插曲。 那就是在steadeck,星辰的星核之后,腾讯也公布了他们的掌机计划。 具体细节没放太多,只说在研,只说会基于安卓定制系统,只说会支持腾讯系游戏生态,还支持云pc。 市场反应嘛 冷淡。 非常冷淡,骂都没人骂 市场就是这么现实。 同样是掌机,星核掌机的讨论区,玩家吵的是性能、价格、续航、是游戏阵容,腾讯掌机的讨论区 唯一的热搜,就是玩家们热议,这个掌机能不能登qq,和微信,以及能不插电话卡,以及如果以上都可以。 这个玩意莫不是应该叫游戏手机??? 差距不大,也就隔著一条马里亚纳海沟。 而随著星核掌机发布会逐渐临近,就更没人关注腾迅干了什么了,国内不用说,媒体,抖音,b站、微博、贴吧,全都在等。 海外也一样。 尤其是itch。 很多主播干脆把直播标题改成 了「等星辰掌机发布会」 吃到这波「居家红利」的,不仅仅是游戏厂商,还有一大批媒体和主播。 以前发布会,媒体还得抢票,订酒店,扛设备,去现场排队,回来剪片写稿,腿都快跑断。 现在好了。 人在家里,咖啡一泡,直播间一开,标题一改,流量自己往里钻。 此外,在娱乐产业大幅暴涨的当下,玩家们对相关新闻的需求也在变多,很多之前不怎么关注游戏新闻,游戏测试,游戏评测的路人也因为有时间了,所以会去找来看。 之前因为忙,而不去关注的网站,也会关注。 这并不是某一个国家,某一个群体,而是全球范围都是如此就像美国媒体报导的那样,今年3月,美国市场所有年龄组的流媒体内容播放量增长幅度都超过了60 与此同时,抖音的全球活跃度,也在快速增加,催生了一大批网红。 黑人抬棺,无语哥,甲亢哥,基本都是从这个时候火起来的,特别是甲亢哥,早在2017年speed就开始在youtube上传《nba2k》的游戏视频了。 但在那几年里,他只是一个非常普通的小主播,直播间通常只有几十个人,甚至惨澹时只有个位数观众。 而随著疫情在全球肆虐,大家被迫宅在家里,线上娱乐需求暴涨,以及疫情带来了巨大的焦虑、无聊和不确定性。 让speed在直播中那种夸张的尖叫、暴怒、极度亢奋的「抽象」反应,恰好为被困在家中的全球网友提供了极强的即时满足感和情绪出口。 这才让speed的人气快速暴涨。 第1260章 怪怪的 第1260章怪怪的 当然,现在的人们还没有办法很清晰地感受到这些东西,但是有一点,媒体从业者是能感受到的。 那就是用户对新闻的消费能力,消费强度,在倍增。 以往一天几条新闻能满足,可现在,你24小时,只要发,就有人看。 可问题是,新闻这玩意,你要说社会新闻还好,那确实,到处都有新闻,但是娱乐新闻,产出是有限的。 这也是为什么steadeck发布会,会有那么多报导,不仅是stea的影响力,也是因为媒体需要素材。 那steadeck有报导,星辰现在回击,你就想想这热度,更何况,星辰这次不是单纯做一个掌机。 它还牵著一串游戏。 是以发布会还没开始,真正的战场已经先打起来了。 ign、gaspot、eurogar,全在首页挂了专题,国内这边更夸张,b站一排预约直播,标题一个比一个会整活。 《星辰掌机发布会全程陪看》 《星核能不能打steadeck?今晚见分晓》 《我赌一包辣条,今晚有黑神话》 哪怕星辰这次的发布会定在北京时间晚上八点,换算成美东时间,早上八点。 但依然挡不住大量的博主直播,布兰登·亨特甚至破天荒地定了闹钟。 他平时直播都是下午开播,凌晨收工,早上八点对他来说属于「生理性昏迷时段」。 但今天不一样。他六点五十就醒了,比闹钟还早十分钟,躺在床上盯著天花板,脑子里只有一个念头。 今晚如果没有《全域战线》的消息 好吧,就算没有,他也能整活。 七点四十五,布兰登已经坐在了直播间里。摄像头打开,灯光调好,桌上摆著一杯还在冒热气的美式咖啡,旁边放著一包没拆的薯片。 开播。 「早上好,各位。」布兰登对著镜头打了个哈欠,「我知道你们要问什么。」 弹幕瞬间刷起来。 「全域战线!」 「今天有全域战线的新消息吗?」 「你怎么起这么早,太阳打西边出来了?」 布兰登端起咖啡喝了一口,烫得龇牙。 「我跟你们说,如果今天星辰发布会上有《全域战线》的新内容,哪怕只有十秒钟,我直播间在线人数破五万,我就————」 「算了,我不赌了。」 弹幕笑疯了。 「怂了怂了」 「空格键ptsd」 「建议直接吃回车键,蛋白质含量高」 布兰登把直播画面切到星辰的官方频道,发布会还有十分钟开始,画面上只有一个倒计时和星辰的l0go。 倒计时归零。 屏幕上的星辰logo碎成粒子,重组成星核掌机的轮廓。 布兰登的直播间在线人数已经窜到了三万七。 评论区疯狂刷屏,有要全域战线的,有要黑神话的,有纯粹来凑热闹的。而在地球另一边,北京时间晚上八点整,国内各大平台的直播间几乎同时爆炸。 b站最大的那个陪看直播间,开场十秒弹幕就密到看不见画面。 发布会一开场,没有废话。 楚晨出镜。 穿了件黑色圆领t恤,头发看得出来打理过但不刻意,站在一块不大的舞台上,背后是星核掌机的渲染图。 和各种发布会喜欢聊一大堆情怀不同,楚晨知道游戏玩家的耐心是很低的,所以一上来就是干货。 先是上硬体,cpu部分,7n工艺,cpu端zen2四核八线程,gpu端rdna2架构。 误,这个时候有小伙伴就要问了。 你知道玩家的耐心很低,怎么一上来还抛硬体呢? 很简单,因为掌机不是「必需品」,那你要让人心动,让玩家买单,就需要堆叠「信息」,这其中最佳的方式就的硬体。 就像,小米经常不服跑个分。 很多玩家确确实实在点子消费产品领域,就是会为自己用不到的性能买单。 这是已经被证实过的事情。 当然,楚晨也知道,很多玩家其实对硬体的需求,并不是具体的硬体性能,而是那一句「卧槽牛逼」的情绪价值。 所以在这里的时候,楚晨也是很鸡贼的放了一组对比图。 左边是星核掌机,目前的gpu部分,浮点性能为18tflops,极限性能19tflops,而巧的是什么呢,ps4的浮点性能也是184 换句话说,一台掌机,gpu性能直接超过了ps4。 哪怕只超了06 但超过,就是超过了!!! 弹幕里有人打出了「卧槽」两个字,然后被后面几千条「卧槽」淹没了。 其实这个事 情真的很鸡贼,你像前世steadeck就从来没宣布过自己16tflops的性能接近ps4,为什么? 因为主机的开销和pc掌机的开销,完全不能横向对比。 而且ps4虽然听起来好像还是比较新的东西,但实际上那已经是13年发售的电子产品了,到现在已经过去7年了。 但楚晨很清楚,虽然从科学角度来说,这么对比不科学,但是它很情绪,而且星核掌机的gpu本来就比较激进。 想要让玩家知道这个事情,最好的方式,就是对比。 不仅要对比,还要通过别的方式,告诉玩家,星核掌机的gpu很厉害,什么方式呢,那就是「自嘲」 所以楚晨接下来的ppt标题,我们把gpu做过头了。 这行字一出来,弹幕全是问号。 」???」 楚晨站在台上,没急著翻页。 「当初我们定下gpu性能的时候,就有朋友会问,说晨总,做个掌机,至于堆这么猛的料吗?」」 「不瞒你说,其实第一次知道拍板之前,我跟大家的想法一样。」 「大家可能不太了解啊,把gpu的性能做强,背后的代价是非常非常夸张的,有多夸张呢。」 「你的功耗会蹭蹭往上涨,散热的压力会变得巨大,续航也会跟著往下掉,甚至连整个主板的布局,我们都要全部推倒重来,重新设计。 「但是,我们最后为什么还是咬著牙坚持下来了?因为我们觉得,为了大家手里那极致的游戏体验,这一切的纠结和代价,都是值得的!」 就楚晨讲这一些的时候,不少玩家是觉得有点怪,但是又没感觉到哪里怪。 直到楚晨看了看手中的手卡。 说了一句「!这段词怎么感觉这么像小米」 > 第1261章 期待 第1261章 期待 如果说雷军的风格是接地气,那么楚晨的风格其实就是会玩梗,而且是非常适度的玩梗。 他很清楚,玩家们看发布会,媒体看发布会到底需要的是什么。 其实很简单,就一句话,看发布会的人不是听你吹牛逼的,是来了解信息的,是来看热闹的。 这个过程,你要么讲故事很好,能让人坐下来。 要么就要拿出让人眼前一亮的东西,最好是能让玩家一边笑,一边把信息接收了。 为什么初期的小米发布会那么热闹? 就是因为初期小米有一个强有力的钩子,不是雷君,而是价格。 因为期待价格,所以当初很多粉丝确实能停一个小时吹牛逼,但随著价格越来越没期待,小米的发布会,实际上也失去了优势。 不过总体上,还是要比那些,认为发布会是为了自己爽的厂商要强得多。 什么发布会开演唱会之类的,本质上都是本末倒置。 楚晨自认为自己讲故事的能力一般般,但是玩梗,还是会玩的,再加上星辰和小米的关系也还行。 甚至在跟对方的运营过方案的时候,说到想要模仿雷君的时候。 对方还在问,要不要让雷君亲自过来讲一段. 只能说,雷君其实也是玩流量的高手。 而楚晨这一玩梗,弹幕反应确实也很激烈,因为很多关注硬体的玩家,多多少少也都会关注手机,和科技数码产品。 因此这个梗,可以说是正中下怀。 「哈哈哈哈哈晨总自己绷不住了」 「雷总律师函警告」 「这段是公关写的还是晨总自己加的」 于是乎,在这个玩梗的过程中,楚晨成功地讲出了一个故事,虽然没有完全照搬那套「十年磨一剑」的腔调,也没那个米式停顿。 但底层逻辑一样。 把工程难题讲成故事,把成本压力讲成诚意,把产品缺陷,讲成取舍,这招很脏。 但有效。 「所以我们做了三件事。」 屏幕翻页,第一项:弹夹式电池模块。 这个之前其实就曝光过了,而且已经被媒体翻来覆去讲过许多次,所以楚晨也没有太过重点去讲。 这一次主要讲述的是星核掌机的底座,这不是一个简单的HDMI转接器。底座内部有独立风扇,供电模块,以及一个和掌机背部换电接口完全匹配的机械结构。 「掌机放上底座的瞬间,底座会自动顶开电池模块的卡榫。」 视频演示:掌机往底座上一搁,背部电池「砰「轻轻向上弹出,底座的供电和散热通道同时接入。 「这意味著什么?「楚晨竖起一根手指,「底座模式下,掌机不需要给电池充电。电直接供给主板和晶片。」 「少了一层电池充放电的转换损耗,供电可以更激进。再加上底座风扇的散热加持,功耗墙直接往上抬。」 PPT翻到对比数据。 掌机模式:15WTDP,1.8TFLOPS。 底座模式:25WTDP,性能释放提升约40%。 「你在外面,它是掌机。回到家,插上底座,它是一台小主机。 6 如果单纯只是一组数字,玩家未必有感觉。但楚晨太懂怎么翻译了,他在数据旁边又放了个对比。 底座模式下的浮点性能,2.2TFLOPS。 相当于PS4主机的1.2倍。 搞笑圈子有一个很有意思的名词,叫做CALLBACK,也就是一个梗反复出现,误,楚晨这次的发布会其实也有应用。 当PS4第一次出来的时候,大家的情绪是卧槽,而随著好几页PPT都有PS4出现,各种对比之后。 就感觉很有意思,特别是楚晨自己也吐槽,希望过了今天不要收到索尼的律师函之后,更是一片哈哈哈的弹幕。 除了自己讲硬体之外,这次发布会还有「情怀」时间,话题一转,楚晨还放了一段,安田遥司,方昂的采访纪录片。 一个五十多岁的日本大叔,站在镜头前明显有点不自在,但讲到硬体结构设计的时候,那股劲儿就上来了。 他用带口音的英文,配著中文字幕,讲了十分钟。 说到最后,他提了一句:「我在索尼做了十五年掌机。PSP、PSV,都是我参与的项目。 66 「当时有很多想法没能实现,因为各种原因。成本、工期、公司方向的调整。」 「楚总给了我们机会,说「做你想做的「。所以这台机器里,有很多我们团队这些年一直想做、但没机会做的东西。」 这话放在别的场合可能有点肉麻。 但配合著刚才那段弹匣弹出的机械演示,配合著一个五十多岁日本工程师站在台上,用不太流利的英文讲自己的执念。 这波情绪是到位的。 B站弹幕里开始刷「匠人精神「,虽然这词已经被用烂了,但在这个语境下,没人觉得违和。 「老索尼味儿出来了。」 「PSP玩家泪目。」 「别泪目了,钱包先准备好。」 楚晨等短片结束,才回到台前。 「我们当然不会说,星核掌机没有缺点。」 「它不是最轻的掌机,也不是续航最长的掌机,但我们希望,它是性能最强的掌机,而为什么我们需要它的性能,不是为了纸面参数!而是为了让玩家有最好的体验。」 这句话很像发布会金句。 国内外的媒体开始疯狂地截图,各大媒体的编辑后台,这会儿估计比双十一还忙。 因为能写的素材实在太多了。 光是硬体部分就够拆成五六篇稿子,弹夹电池、底座模式、PS4性能对比、安田遥司的采访,每一个单拿出来都是一篇独立的报导。 但对台上的楚晨来说,他心里有数。 硬体讲得再花哨,掌机终归是拿来玩游戏的。 你参数吹上天,玩家最终只认一件事,跑游戏的时候,到底什么表现。 二十三分钟。 楚晨看了一眼舞台侧面的提词器,上面显示著时间节点。 够了。再讲下去就要掉人了。 「好,参数聊完了。」楚晨把手卡往口袋里一揣,「接下来这个环节,我就不多说了。咱们直接上手试试看!!」 随著楚晨这句话,直播的弹幕那简直无敌,看了这么久的直播,还在关注的玩家,对掌机的性能确实也很期待。 > 第1262章 解渴 第1262章 解渴 「上手!上手!」 「跑游戏!跑游戏!」 「直接上3A!」 楚晨从台侧的展示桌上拿起一台星核掌机,没有底座,纯手持模式。 摄像机给了一个特写,机身背部的弹夹电池模块看得清清楚楚。 楚晨也没憋大招,上来就是《终点》的DEMO演示,说实话,演示还没开始呢,玩家就炸了。 「这不是PS5那个DEMO吗?」 「掌机跑终点?」 之所以这么激动是因为在这之前,很多人都以为《终点》是PS5独占。哪怕官网白纸黑字写著PC/PS5,但玩家的记忆就是选择性的,他们只记得那段PS5的惊艳演示。 现在这玩意在一台掌机上跑起来了。 视觉冲击不在于画面有多顶,而在于「这是掌机「这个前提条件。 当然,由于DEMO的限制,演示的内容和上次PS5的没什么差别,只是多了一段进入居民区的场景。 加起来一共也就不到二十分钟。 在这一段演示的过程中,弹幕里不断有人在刷价格预测了。 「这得卖多少钱?」 「再怎么也得四五千起步吧。」 「啊!这么贵吗?」 「这还贵啊。」 发布会到这里,节奏已经被楚晨抓住了。 这次的发布会,除了想要蹭当下游戏硬体的热点之外,另一个核心目标其实就是为了提升「价值感知」 就是,你得让玩家觉得这个东西值钱,然后公布价格的时候,才有优势。 才会让玩家觉得有性价比。 那否则,你一部手机,标价1万,然后说打一折,你看有人理你不.. 楚晨演示的时候,是坐在沙发上的,如果你仔细观察就会发现,这一块演示区域其实也有心机,由于是线上直播。 所以舞台布置比较自由,包括楚晨在演示的时候,其实也在说。 很多玩家最难受的地方,不是没游戏。 是游戏太多,人太累。 下班回家,坐到电脑前,点开库,看著几百个游戏,不知道玩什么。 如果能躺在沙发上,床上,甚至高铁上,把那些吃灰的游戏捡起来,这事就有吸引力。 「我们想做的,是让PC游戏多一个入口。」 「一个握在手里的入口。」 画面最后定格在星核掌机上,第一个游戏的演示结束了,到这个时候,发布会其实还没结束,但是,热搜已经上来了。 #星核掌机弹夹电池# #掌机跑终点# #星核GPU超过PS4# 其实到这个时候,布兰登已经没报期望了,今天估计是等不到《全域战线》的消息了,然而就在他打算再看一会就关掉的时候。 楚晨就说了一句,还有惊喜。 在他还没反应过来的时候,一个PV就已经出现了,首先是一声低频的轰鸣从音箱里传出来。不是音乐,是引擎声。履带碾压地面的声音。 布兰登把薯片袋子往旁边一扔。 画面亮了。 白茫茫的雪原。远处山脊线压著厚重的云层。 三架运输直升机从基地方向升起,螺旋桨卷起的雪雾在地面扩散开来。 镜头切到机舱内部。一排士兵坐在两侧,武器架在膝盖上,机舱门没关,外面的风灌进来,有个士兵的围巾在抖。 布兰登从椅子上站起来了。 」No way. 「」 弹幕爆了。 「来了来了来了!!!」 「全域战线!!!!」 「布兰登站起来了哈哈哈哈」 画面继续。 直升机编队飞过雪原上空,地面上,一支装甲车队正在向前推进。 履带车碾过积雪,留下两道深深的压痕。 车队中间夹著步兵,有AI,也有明显是玩家操控的角色,动作更不规律,会突然停下来东张西望。 然后防空火力开了。 曳光弹从地面升起,划过灰白色的天空。 编队中一架直升机被击中尾翼,开始冒烟,旋转著向地面坠去。机舱里的士兵跳了出来,降落伞在半空中打开。 「Holyshit.」布兰登双手撑在桌上,脸凑近了屏幕。「这是实机吗?这他妈是实机吗?」 画面右下角有一行小字:Pre—AlphaGamepy。 是实机。 镜头切到地面视角。 一个玩家从运兵车上跳下来,周围是AI步兵,正在向前方的雪沟散开。远处有爆炸,有枪声,有坦克的炮管在转向。 然后一辆坦克从侧翼切入。炮塔上方弹出一个任务提示:前线支援请求C区步兵小队遭遇压制。 坦克加速,履带扬起雪尘,主炮对准了远处一个机枪阵地。 一炮。 机枪阵地连人带沙袋飞了出去。 布兰登拍了一下桌子:「YES!」 弹幕已经完全失控了。 「坦克有任务系统!!」 「这就是之前泄露的载具战术系统?」 「步兵能呼叫坦克支援??这什么神仙设计」 「我要开坦克我要开坦克我要开坦克」 演示还在继续。 双方在中央雪沟地带交火,步兵、载具、AI混在一起,场面混乱但不杂乱。 有节奏。有层次。远处有炮击落点的烟柱,近处有士兵翻越掩体的动作,头顶有攻击机掠过。 最后一个镜头,是从坦克内部往外看。炮手视角,十字准星对准了远处一辆敌方装甲车。开炮。命中。 画面定格,《全域战线》的LOGO浮现。 然后是另一排小字,《全域战线》已完成星核掌机适配。 画面定格之后,发布会没有切回楚晨。 黑底上先跳出一行字。 【《全域战线》已确认支持星核掌机】 下面又补了一排平台图标,PC、PS5、星核掌机,整整齐齐。 不过这会,对布兰登来说,这些都不重要了。 重要的是!! 真有《全域战线》的消息!!!几乎是看到LOGO的瞬间,布兰登直接就叫出来了,是那种控制不住的情绪。 这东西对欧美玩家杀伤力太大了。 大地图,载具,步兵,空地协同,加上刚才的PV,对射击玩家的吸引力,基本相当于在饿了三天的人面前端出一盘烤肉。 更要命的是,《全域战线》之前一直很「抠」 虽然有一次全面测试,但是测试里基本没有载具,之后虽然有画面升级,和开发者日志,但这玩意不解渴啊!!! > 第1263章 全域战线新pv 第1263章全域战线新pv 布兰登目不转睛地看完pv,刚想说两句,感慨一下牛逼,画面已经切回了舞台,楚晨已经坐在沙发上,手里拿著星核掌机。 屏幕里,正是《全域战线》的主菜单。 布兰登整个人往后一仰。 」wait,wait,wait!」 「居然还有实机!!!」 这个时候,国内直播间也反应过来了。 「卧槽,掌机跑全域战线?」 「别告诉我这是串流。」 「右上角有本地性能监控,串个锤子。」 「晨总你别演了,把机器寄给我,我替你测。」 画面给了掌机特写。 右上角叠著开发调试用的性能数据:720p,低到中混合画质,动态解析度开启,当前帧率二十八到四十五之间跳动。 楚晨没藏。 不但没藏,还把这串数字明明白白挂在画面上。 这招其实很高明。 发布会最怕的不是性能不够,而是玩家不信。你越遮,越有人怀疑你在搞录播,搞云游戏,搞一台工作站藏在后台。 直接把调试信息贴出来,反倒少了很多口水。 楚晨操控角色从出生点走出。 楚晨说:「先声明一下,这是开发中的版本,画质、性能、ui,都还会改。」 「今天咱们就是看看这掌机能不能玩。」 楚晨这句话一出来,弹幕先笑。 「开发版帧率都挂出来了,晨总真不怕被数毛社逮捕啊?」 「二十八帧!二十八帧怎么了!掌机能跑全域战线我先磕一个。」 布兰登这会对这些细节完全不感兴趣,他就想看游戏,和两个星期前内部讨论那版比,这个deo还远谈不上成品。 载具战术系统只做了个壳,任务逻辑也没完全接上,ai的路线会在个别地方犯蠢,车队转弯时还会出现某辆装甲卡车迟疑半拍的情况。 但有一个东西已经被做出来了。 那就是「战场氛围」 屏幕里,玩家出生在基地边缘的集结区。 远处是两排临时机库,直升机旋翼开始转动,雪被卷到半空。 地面上,ai士兵从营房里跑出,有人往运兵车后厢爬,有人扛著弹药箱冲向前线补给车,这不是一张空地图。 这是一个正在动的基地。 布兰登盯著屏幕,话都少了,而且最重要的是,这画面看起来怎么这么好。 从科学的角度上来说,这是因为玩家们看到的画面是通过摄像机,直接录制的,这种录制的坏处是不够清晰,很多细节看不到。 但好处也同样如此。 就身边有手机的可以试试,你拿著手机录电脑上的游戏,再放出来,看起来画质虽然理论上是降低了,毕竟细节少了。 可由于人的大脑会脑补,而且细节看不清了,反而让人可以把视线放到大环境上,模糊还能带来流畅感。 所以,最终呈现出来的感觉,你别说,你还真别说。 布兰登直接把画面给全屏了「这才叫战场开局,不是八十个人在出生点跳舞。」 楚晨选了突击兵。 角色刷新的地方是从一个寒帐里走出来,这个开场其实和《战地》系列,很多开场是一样的,只不过由于ai的加入。 整个基地看起来更真实,出来之后,就可以看到繁忙的基地,这次演示,楚晨没有坐直升机。 倒不是不想。 主要是在之前测试的时候,楚晨发现,这个坐直升机之后,从高空俯视下来,虽然画面很好,但是对硬体的要求也更高 于是,楚晨这次演示的时候,很鸡贼的往前跑向了一辆装甲运兵车。 上了车之后,可以看到画面有一个,跟随驾驶的显示,也有一个脱离队伍的选择。 楚晨没有动,随即车队启动,包含三辆吉普,每个吉普也就两三个人,一辆装甲车,还有一辆弹药卡车,两辆雪地摩托在两侧穿插。 这一幕,没有任何对战信息,也没遇敌,可弹幕没闲著。 「卧槽,坐车都有味儿。」 「ai车队这东西早该有了,战地有时候死了复活跑图跑到怀疑人生。」 「别提战地了,我感觉ea的高管今晚睡不著。」 车队驶出基地大门,抬头看向天空,可以听到直升机的声音,和《战地》里,一两个乱飞的直升机不同。 这里,能看到几架运输直升机升起之后,没有贴著地面乱飞,而是按三角队形向雪原另一侧压过去。 如果仔细观察,弹幕在这个时候实际上是在变少的。 不是因为没意思,恰恰相反,是这一幕确实提供了很多玩家想要,但是没有厂商做到的事情,以往你要体验这种氛围,只能在pve,也就过剧情的时候。 也不 是说不行,但怎么说,pve毕竟是已经写好的结局,而不像这一幕。 真有一种奔赴未知战场的感觉。 车队开出基地,远处忽然亮起曳光弹。 不是对著玩家,而是对著空中的运输直升机。机舱门口的门枪手开始还击,弹道从半空划过去,落在山脚一处防空阵地附近。 掌机屏幕上,画面解析度有动态浮动。 有时候雪地纹理会糊一下,远处烟尘看起来也怪怪的,但观众已经没人纠结这个。 一台掌机。 本地跑。 大地图、ai、载具、空地演出同时跑。 你还要什么自行车? 布兰登念著弹幕:「有人说帧率不稳。」 他停了两秒,摊手。 「废话,这可是测试,要是现在能在掌机上六十帧跑满,我会怀疑楚晨是不是真的见到了外星人的。」 国内这边更直接。 「掌机跑这个还嫌?你让某些游戏先把主机版跑明白。」 「别骂了,再骂优化组要装死。」 楚晨也提了一嘴。 「大家可以看到,现在手持模式下,压力还是很大的。我们后面会继续优化,尤其是ai调度、粒子和雪地材质。」 这个其实就是在反套路,或者说「装老实」 但无论什么吧,效果是有的。 刚才那一幕虽然说起来复杂,不过在游戏里,其实也就不到一分钟,出了基地,楚晨就点了脱离队伍。 然后车子自动往外,上了雪地。 可以自由驾驶了。 这个也是细节,玩家喜欢氛围,但是不喜欢自己被氛围困住,很多厂商老是喜欢用「氛围」来限制玩家的移动,或者行为,其实不怎么明智。 第1264章 继续 第1264章继续 踩著油门往前,这种在雪地上横冲的手感,比滑鼠键盘开车要舒服。 「爽!」 「这车有重量啊,不是纸片滑冰。」 然后? 然后楚晨开的车就直接撞到了石头上,角色被甩出去,直接掉了半血。 弹幕一下就从画面牛逼,变成了「哈哈哈哈」。 布兰登拍著桌子笑:「太真实了。大战场游戏不翻车,那还有什么意思?」 这话倒也没错。 很多玩家对大战场的快乐,确实不全来自击杀。 翻车,直升机坠机前全员骂娘,坦克卡在石头上被人用火箭筒教育,这些破事,才是战场游戏里最容易传播的切片。 下车步行,可以看到,刚才那支车队已经抵达目标点。 两辆吉普停在雪沟边缘,ai士兵从车后跳下,有人架轻机枪,有人扛著箱子往掩体后跑。弹药卡车停在一块低坡背面,几个工兵开始竖临时通信杆。 地图上,c区的图标从灰色变成蓝白闪动。 【前沿阵地建立中】 「卧槽,前面真建阵地了。」 「车队不是装饰啊?」 掌机屏幕上,远处阵地的轮廓越来越清楚。临时掩体被展开,补给箱落地,重机枪架在雪堤后面,几名ai趴在掩体边缘朝对面压制射击。 这段路没有刻意剪辑。 就是一个玩家从翻车点跑向前线。 但看著还挺带感,楚晨快到阵地时,右上角跳出小队提示。 【c区前沿阵地完成,可作为复活点使用】 接下来的试玩,就有点「乏善可陈」了,楚晨进入战场,杀了几个ai,然后被ai偷袭,果断嗝屁。 复活界面打开。 基地、队友、c区前沿阵地三个选项摆在屏幕上。 楚晨选了c区。 三秒倒计时结束,角色从刚才搭好的阵地帐篷里醒来,身边是弹药箱,外面枪声还在。出门往前,无论是开吉普,还是跑步,很快就能回到交火线。 看完十几分钟的演示,布兰登就一个想法,我什么时候能玩啊!! 「我什么时候能玩?」 有这个想法的,当然不止他一个人。 国内外弹幕在同一时间变成同一个意思。 「别播了,给下载。」 「晨总,别逼我跪下来求你。」 「近期发售?测试?封测?公测?你说清楚!」 楚晨打完这一波,没有继续硬撑。 他把掌机放回桌上,镜头切到舞台中景。 「大家也看到了,《全域战线》现在还有很多问题。优化要做,ai要调,载具战术系统也还在接线。」 误,你别说楚晨还真说了,会在近期放出第二轮全面试玩,然后布兰登和一群玩家更激动了!近期是多近啊!!你倒是吧话说完啊!! 可惜,在这个时候楚晨反而没有继续往下讲了,这主要是因为工作室本身也要调整,所以只给了大概时间。 今年上半年。 然后趁著气氛热烈,手里又换了一台白色外壳的星核掌机。 「刚才大家看到的是一款偏核心向的多人在线战术射击游戏。」 他停了半拍,台下没有观众,但直播间弹幕替他补足了气氛。 「那掌机能不能承载更轻量、更二次元、更适合碎片时间的内容?」 「当然是能的。」 随著这句话,屏幕一暗。 先出现的不是logo,而是一片白云。 随后,云层被机翼切开。 镜头从机腹下方掠过,银灰色战机拖著白色航迹,向高空爬升。 下一秒,画面拉远。 不是一架。 是四架编队。 领航机的座舱盖反射出天光,里面坐著一个金发少女,耳机里传来短促的电流声。 「第七巡逻队,发现敌方空兽群。」 「高度三千二,距离二十七。」 「请求交战许可。」 画面一切。 地平线下方,黑压压的兽人飞艇群从云海里钻出来,外形粗糙,铆钉外露,尾部喷著不稳定的火焰。 几个长著翅膀的兽人骑著奇怪飞行器,在飞艇周围盘旋,手里还扛著机枪。 弹幕先安静了半拍,然后开始刷。 「二次元空战?」 「卧槽,这个画风可以啊!」 「兽人开飞艇?这味儿对了。」 pv继续。 编队俯冲,机枪开火。 曳光弹从机翼两侧扫出去,兽人飞行器被打得翻滚下坠,爆出一团烟。镜头贴著战机机翼,能看到金属表面的铆钉和弹孔,也能看到机翼下方挂载的火箭弹。 随著画面进入慢动作,更多的信息浮现出 来。 【联合王国第四设计所】 【dbf—109e】 【驾驶员:艾尔莎·冯·克莱因】 弹幕里的军武玩家开始活了。 」109!」 「老东西!你前面加个d,我就不认识你了!!这不就是bf—109吗?」 「这建模有点东西,机鼻和机翼没乱画。」 pv继续,喷火、野马、雅克—3。 每一架战机出场,都会配一个对应的驾驶员。 这画面就很神奇,你说这玩意写实吗?一点不写实,首先这些飞机能飞在一起,那就不写实,但问题,这玩意就跟关公战秦琼。 乍一看很离谱,可就是还想再看一遍。 二次元角色第一关是记住。 为什么那么多军武娘化?因为玩家记住一个少女很困难,可你要说福建舰航母,j20,j35,那家伙基本上稍微了解点军武的都知道。 所以,通过将玩家已经熟悉的东西绑定到角色上。 就可以快速建立认知。 包括很多游戏,都会以现实国家,文化,为底色来搭建虚拟世界,也是这个道理。 这也是为什么,枪娘,舰娘,少女与战车这一类动画能火出圈的原因,同时也是为什么很多玩家明明是第一次看这个pv。 包括《苍穹少女》也是第一次出现,却能一下子就能感受到角色的定位。 pv的节奏和《全域战线》完全不同,《全域战线》那边,玩家要的是战场尺度,《苍穹少女》这边,则是聚焦角色。 虽然最近《星核:重启》这一类玩法型二次元游戏是星辰的主要推动方向,但是星辰的老本行,卖角色的二游,星辰也不是不会做。 金发少女艾尔莎驾驶dbf—109e,镜头切到她拉杆爬升,战机机腹从一只兽人飞艇上方掠过,机炮一扫。 第1265章 定价 第1265章定价 然后是喷火。 英系少女的登场就很有节目效果。战机从云层里滑出来,驾驶员一头栗色卷发,白手套,飞行夹克里还别著一枚茶匙形状的胸针。 无线电里传来她的声音。 「交战许可收到。」 「顺便提醒各位,下午茶时间快到咯。」 她说完,喷火一个横滚,贴著飞艇侧面擦过去,机炮扫出一排火线。 美系的p—51野马则完全是另一个画风。 驾驶员开场就是一句:「让开,让我来!」战机从高空俯冲,机头火力压著兽人飞行器一顿扫,背景音乐也从管弦变成更明快的鼓点。 最后是雅克—3。 雪原,低空,战机贴著山脊线飞行,机翼离积雪很近。 她在无线电里只说了两个字。 「跟上。」 然后雅克—3切进敌群,机炮点射,pv到这里,角色、飞机、世界观三件事都给齐了。 虽然世界观还是迷,但不重要,bf—109、喷炎、野马、雅竞—3,这四个名字和少安们,才是主角。 画面到中段,镜头切到基地,玩家可以看到机库、宿舍、整备间、战术会议室,甚至还有一个小小的茶歇区。 英系少女坐在那里,杯子端得稳得离谱。 旁边美系少女往嘴里塞三明治,苏系少女在擦枪,艾尔莎在给飞行记录本贴标签。 布兰登本来是冲《全域战线》来的,这会儿也没忍住笑。 「ok,ok,我承认,我本来没打算玩这个。」 「但这看起来好像还挺有趣。」 最终pv结束,b站,星辰,logo出现,再然后是两排字幕。 【《苍穹少女》已支持星核掌机】 【首次测试即将到来,敬请期待】 《苍穹少女》的pv收尾之后,楚晨站在台上没动。 弹幕开始刷「还有吗」,夹杂著零星的「晨总别走」「再来一个」。 大部分人其实已经默认发布会到了收尾阶段。 该有的都有了,硬体、底座、两个游戏演示,节奏走了将近五十分钟,按照行业标准,这场发布会已经超额完成任务。 所以当楚晨说出「最后一个环节」的时候,不少观众的注意力已经开始下降了。 然后楚晨说了四个字。 「聊聊价格。」 弹幕速度瞬间翻倍。 由于从头到尾,楚晨刻意回避了价格,再加上之前steadeck也只是公布了信息,包括ps5,包括微软,大家都没有公布价格。 所以很多人都认为今天星辰国际也不会展示价格。 然而,对楚晨来说。 他是很喜欢这种直接在情绪最高点放价格,而且不仅要放价格,还要放预售。 为什么? 因为这个时候,真正从头到尾看完了发布会的人,已经被筛选过一次了,都是对硬体感兴趣的人。 或者可能原本他不感兴趣,但是至少在这个时间点,能看到现在的,那肯定都是感兴趣的。 之前所有的硬体堆叠、ps4对比、《全域战线》实机演示、安田遥司的采访、苍穹少女的pv,本质上都是在做同一件事,把价值感知往上抬。 你不把这个东西的「应该值多少钱」先植入观众脑子里,后面报价就没有锚点。这是定价心理学最基础的一课。 也只有在这个时候,公布一个预期外的数字,可以让玩家们忽视理性因素,进行下单。 前世最好的例子,可能就是小米汽车了。 大量的人关注,大量的人看了发布会,然后开启预售,一抢而空,这其中很多用户都是非刚需用户。 你要知道,这可是起售二十多万的车!! 不是模型。 那很多人都将那场发布会的成功,归咎于小米的价格,其实不是,或者说不完全是,小米能吃到红利,很大一部分原因是关注的人多。 关注的基数够大,才能筛选出足够多的用户。 所以一个产品,最佳的上市期,其实就是关注度最高的时期。 而对星核掌机来说。 现在就已经是高点了,无论是stea,还是微软,索尼,时间的窗口期就那么多,稍纵即逝,而且现在预售虽然为时尚早。 但也就是半年,所以最终楚晨决定直接干。 他对自己的定价也有信心。 随著开始总结,弹幕里也开始疯狂猜价格,。 「三千起步吧,感觉应该差不多,ps4现在也就两千块」 「三千?你认真的?掌机明显比主机贵吧,体积更小,还用了这么多黑科技,我感觉成本下不来。」 「裸机三千倒是还有可能。」 楚晨没有急著放价格。他先把之前的细节又过了一遍,楚晨把 配置表重新拉了一遍。 弹夹电池,双风道散热,定制gpu,底座模式,全域战线适配,苍穹少女首发。 一条条过,每过一条,ppt旁边会弹出一个估价区间,这些估价不是楚晨自己编的,而是发布会前两天,他让团队去各大论坛、推特、reddit上抓的真实玩家预测。 「steadeck得卖多少?五百?」「掌机这配置,六百美元打底吧。」「国内至少四千起步。」 这些截图一张张贴在屏幕上,弹幕里已经有人开始慌了。 「晨总你别搞心理战啊。」 「我钱包已经掏出来了,你倒是说个数。」 楚晨没理,继续翻。 最后一页,是一张空白ppt,中间只有一行字。 【星核掌机标准版全球建议零售价:399美元】 随著售价一出,直播间直接卡了一下,不是伺服器的问题,是发言量在同一秒涌进来太多。 」??? 77 「三百九????」 「刀乐???」 布兰登盯著屏幕上的数字,嘴张著,薯片掉在键盘上都没发现。 三百九十九美元。 这个数字要怎么理解? 首先,从这个数据可以看出,星辰确实是全球性企业了,不仅直播有同步字幕,就连ppt都是直接给了一个全球售价。 其次,从绝对数值来看,399美元是偏贵的,至少比switch贵,switch当初首发价格可是299美元,去年上市的switchlite,才199美元。 但从观感上,包括布兰登,还有他直播间的玩家,几乎清一色的都觉得价格便宜。 因为switch没有底座模式的性能切换,没有pc游戏生态,gpu性能差了好几个档次,一个能拿在手里的ps4,一个能随时随地玩pc游戏的掌机,一个集成了如此多黑科技的掌机。 第1266章 预售连结在哪?! 第1266章预售连结在哪?! 才399美元?似乎还能接受啊 特别是考虑到现在目前在售的pc掌机,动辄五六百美元,似乎性价比就更高了。 由于是直播,所以楚晨其实感受不到玩家们的反馈,而且为了实现全球字幕同步,这个直播和放出去的时间也有时间差。 不过,楚晨自我感觉,这个价格是不算差的。 前世前世steadeck的起售价也是399美元,这个定价在显卡暴涨的那两年优势非常明显,而且这个定价,也在电子产品的甜点区。 属于有点小贵,但又不至于肉疼的感觉。 以至于,前世steadeck在没有国行的情况下,在发售初期的国内现货价格普遍被炒到了6000块 而现在,星辰在国内可是有渠道的,国行定价2780也是一个相对合适的数值。 更别提,楚晨还有杀手锏。 弹幕还没消化完399这个数字,ppt又翻了一页。 【预售期特别价格:369美元】 「还打折?!」 「玩不起玩不起玩不起—等一下,好像玩得起。」 布兰登这时候已经不在椅子上了,他站著,双手抱头,来回走了两步。 三百六十九美元,对一个有稳定收入的欧美玩家来说,这个价格跨过购买门槛需要的心理建设,几乎为零。 说实话,布兰登本来是没有任何想要买掌机的需求的,可看了这个价格,看了这个发布会之后,他心动了。 真的心动了。 国内这边更炸,因为楚晨虽然没有在ppt上写,但是很明显,国行的价格不可能超过全球版定价。 与此同时,一些手速快的,已经到了星辰周边商店,看到了标准版的售价,就是2499 。 「不是,你认真的吗晨总?」 「小米10都卖3999了啊!!这是掌机啊!!带gpu的掌机!!」 2499这个数字的杀伤力在国内比369美元在海外更大。 因为国内玩家对价格的敏感度本来就高,而且国内玩家买硬体,其实一直有个很大的痛点,就是没有国行。 或者就算有国行,产能也不足。 所以经常会有黄牛轻易囤价。 你像刚才说的,steadeck在发售后,相当长时间内,国内你真要买,那是远高于 399 美元的。 包括之前的psp,ps4,psv。 可以说,在国内玩家的印象中,掌机,游戏机天然就比较贵。 这也是为什么国内主机普及不开的原因。 你用购买力平价,也就是可乐指数来看的话,美国人在2020年,疫情影响不大,还没有大规模通胀的情况下。 399美元等于体感上,就跟国内花1300人民币的感觉差不多。 当然,欧美在别的地方支出高,不过总体来说,399美元对大部分正常美国家庭来说,不算大开支。 很多高中生甚至都能靠打工赚到这个钱。 相比起主流的pc硬体,这个价格就更便宜了,因此欧美才有大量的主机玩家。 而华夏玩家之所以更青睐pc,一来是海外的主机,要么是阉割版,要么经过黄牛加价,非常贵。 二来pc虽然第一次付出贵,但是pc功能更全,而且可以玩网游,可以玩盗版,后期的使用成本低。 这也是为什么,很多国内的玩家猜星辰这次掌机的定价,也是往3000左右猜。 再加上刚才那一整套发布会洗下来,ps4性能对比、全域战线实机、安田遥司采访,这种预感就更强了。 然后你告诉他,原价2980,预购优惠价2490!??? 这就是实实在在的在玩家心理预期上捅了一刀。 而且这还没有完。 ppt再翻。 【预售首发期底座免费赠送】 屏幕右侧弹出底座的渲染图,下面标著原价:99/¥699。 弹幕完全炸锅了。 「我不理解,这公司靠什么赚钱?」 「别问了,买。闭眼买。」 布兰登已经打开了预售页面,手指悬在滑鼠上方。 这招其实不新鲜。 游戏行业卖硬体亏钱、靠软体和服务回血,索尼干了二十年,微软也干了二十年。 把标配当赠品送,小米也干过很多次了。 可即便如此,真看到这个场面的时候,还是让人心跳加速,你本来觉得399已经便宜了,然后告诉你预售369,你觉得很划算了,然后底座免费送。 三连暴击。 每一层都在强化同一个信号。 「你现在买就是赚到了」 按照正常发布会的节奏,到这里就 该结束了。谢谢大家,明年见。 楚晨确实也做了收尾的姿态,但他走到台中间的时候,又停了一下。 「对了,差点忘了一件事。」 弹幕一片问号。 还有??? 「预售期下单的用户,除了免费底座之外,还有一个东西。」 ppt黑屏。 安静了三秒。 音乐起来了。 不是什么史诗交响,是一段很轻快的旋律,钢琴打底,偶尔有手风琴和口哨声穿插进来。 画面亮了。 像素风格,但不是粗糙的那种像素,是精致的、有光影层次的现代像素美术。 一个q版的小星星在星空下的草地上,脚边是一只打瞌睡的猫,很明显是《猫猫》里的角色,远处有高达,好像还有终末战线里的巨构,旁边那个打招呼的是赵灵儿??? 【繁星大冒险】 画面只有十几秒,看不出太多玩法细节,但基调很清楚,轻松、温暖、适合随手玩。 然后最后一行字弹出来。 【星核掌机独占】 【预售用户免费获赠】 !!!!! 布兰登看到这里,他对著镜头说,表情很平静。 」ok。」 「我下单了。」 从商业角度看,《繁星大冒险》很显然不是什么3a大作,看画面就知道。 但它解决了一个很关键的问题,就是为什么要在预售期,为什么要为了一个还没有正式上市的硬体付款。 除了便宜30美元,除了可以拿底座之外,还有什么? 没错,还有「独占新游」 这不仅仅是优惠,还额外提供了一层身份认同。 很俗。 但管用。 楚晨最后站在台上,掌机举在手里,屏幕上是《繁星大冒险》的主界面。 「今天就到这儿。」 「谢谢大家看到现在。」 没有什么激情的口号,也没有硬挤出一句slogan。 就这么结了。 直播间在线人数,在发布会结束后的十分钟内,不降反升。 因为所有人都涌进来问同一个问题。 「预售连结在哪?!」 第1267章 余波 第1267章余波 发布会结束了。 但直播间没关。 楚晨就在沙发区,坐了下来,换了个更随意的坐姿,旁边工作人员递上来一个手柄,推了一台接了星核的电视过来。 当然,接的不是真正的星核掌机底座。 正式版的软体其实还没调好,整个发布会看起来没啥大问题,可实际上,没换一个游戏展示,楚晨都换了机器的。 包括现在直播,这个展示底座模式用的,实际上是之前已经跑稳了的方盒子开发机。 但这不重要,观众看的是系统,不是晶片。 楚晨拿起手柄,靠在沙发上。 「刚才发布会部分结束了。」 「后面不算正式环节,随便玩会儿。」 「呼!刚才太紧张了,现在放松一下。」 弹幕的画风立刻变了。 「晨总你紧张个什么,我看你全程稳得跟什么似的。」 「终于回到我熟悉的环节了,看晨总打游戏。」 画面切到系统桌面。 星核0s的主界面很简单,也很清爽,楚晨拿著手柄翻了两页。 这次楚晨就没选3a游戏了,而是点开了《终末战线》。进游戏之后,弹幕反而比发布会的时候还热闹。 「预售连结怎么卡了?半天才显示支付成功。」 「你好歹付进去了,我连页面都打不开。」 「已下单,坐等发货。虽然我也不知道什么时候发。」 「没下单,坐等发货。」 「你没下单发什么货」 楚晨瞄了一眼弹幕,笑了一声,没说话。 这就是他没有关播的原因。 发布会打完了一套组合拳,玩家的情绪被推到高点,如果这个时候直接黑屏、放个「感谢收看」就散场,那些情绪全部会溢出到论坛和社交媒体上去。 当然,它们最终还是会溢出去,但有一个出口在这里接著,至少能让核心观众多留一会儿。 而且楚晨还在直播间,这个时候还能留存更多的互动素材,保证二次发酵的效果。 你就像《终末战线》,玩家们对《终末战线》当然是不陌生的,甚至可以说是相当熟悉,但是同样的游戏在大屏幕上玩起来,感觉确实又有点不一样。 ui的调整,再加上楚晨用的是100寸的大电视,那种感觉还是完全不同的,甚至一些皮肤的互动,能 够做到近乎1:1的比例。 这种东西你说不是卖点吧,那也确实不算。 但你要说不算吧,又确实有点新鲜感。 紧接著,楚晨又开了一把《fgo》这就有点节目效果了。 刚进抽卡界面,弹幕统一变了。 「别抽!」 「晨总住手,你没有那个命!」 「公司上市前不要玄学!」 楚晨看著屏幕,手指停住。 「你们对我有点信心。」 几十抽下去,一发也没出。 直播间里一片欢声。 在接下来的时间里,楚晨没有再放重磅消息。 因为过犹不及。 他只是在做自己经常干的事情,直播玩游戏,这就够了。 ~~~ 同一时间,帝都。 张鸣从床上坐起来的时候,整个人还没从时差里爬出来。 窗外已经黑了。 他摸到手机,看了一眼时间,晚上九点零七。 闹钟早响过了,被他无意识按掉。 这事挺尴尬。 他下午刚从机场回家,隔离酒店住了十四天,每天测体温,隔三差五捅喉咙。早上出门时,他还在想,回家洗澡,睡三个小时,晚上正好看星辰发布会。 结果一觉睡到饭点以后。 更准确地说,是睡过了饭点。 李蕊在餐厅喊他:「醒了就来吃饭,再睡下去,明天早上你又要倒不过来了。」 张鸣洗了把脸,坐到饭桌前,头发还乱著。 桌上两菜一汤,他夹了一筷子青菜,另一只手已经打开平板。 他打开抖音,搜了一下星辰。 发布会的完整回放已经有了,搜索之后各种词条开始库库往外冒排第一的是星核掌机2499炸裂开售,然后是全域战线新实机,掌机手柄底座免费送,还有一个晨总翻车名场面 张鸣点开回放,把平板支在碗旁边,一边扒饭一边看。 李蕊端著自己的碗过来,看了一眼屏幕。 「至于吗,吃个饭都还要看。不知道的,还以为你是星辰的股东呢。」 张鸣夹了一筷子菜。 「嘿嘿,你不懂,我虽然没有星辰的股票,但星辰有我的啊。」 李蕊没反应过来,张鸣虽然觉得这个冷笑话挺好的,但显然只有他自己觉得。 他又补了一句 :「虽然没股票,但这个项目和我还真有些关系。」 说「有些关系」其实是谦虚了。 这几年字节和星辰的合作线越铺越密。 不仅是因为楚晨在抖音初期给予了大量的流量扶持,和技术路线的思考,这些属于「虚」的东西。 也包括,这两年,字节也上了自己的游戏部门。 朝夕工作群下的工作室,几乎全部都是字节投70,星辰投30的繁星计划工作室。 这些工作室现目前虽然还没有正式的游戏产出,但是在新闻出现的当天,直接又推动了字节整体估值往上涨了一大截。 几乎所有人都相信,以字节的流量,星辰的对繁星计划的把控。 这些游戏不太可能亏钱。 就像前世大部分人都认为,腾迅的游戏能躺著赚钱是一个道理。 除了游戏工作室的合作之外,游戏gg这条线,字节和星辰的合作也很夸张,整个抖音七成的游戏gg收入跟星辰沾边。 要么是星辰自己投的,要么是繁星计划里的开发者投的,要么是海外游戏厂商通过星辰介绍,到到抖音做投放的。 然后剩下的三成,大头来自网意和其他国内企业。 更别提抖音海外的运营。 日本那边,抖音是星辰完全独立代理运营的,欧美是联合运营,虽然利润上还是字节拿大头,星辰拿代理分成。 但亲兄弟,明算帐,字节也有想过把运营权这个东西收回来难。 这也是张鸣去欧洲的真正原因。 宅经济这波红利让字节海外业务膨胀得有点离谱,尤其是游戏直播和短视频带货这两块。 第1268章 第1268章 原本张鸣觉得星辰在海外帮忙运营是双赢,现在盘子大了,他开始琢磨是不是该把一些东西拢回自己手里。 这和私下的私人感情没什么太大关系,纯粹就是商务考虑。 但去了一趟之后,他发现这事没那么简单。 星辰在海外的影响力不仅仅是游戏这么简单,更重要的是,星辰的游戏能够进行利益共享,星辰周边在欧美也有本土供应商。 虽然,大部分本土供应商也都是贴牌国内。 但确实有。 而且这些本土供应商,基本上,多多少少都和当地的议员有关系,还包括什么学校的投资 这些「美国挣钱美国花」的项目,虽然在星辰整体运营中占比不大,可绝对数值不少,这就让很多地方政府,特别是你像星辰美国所在的洛杉矶。 那基本上,可以说是相当融洽。 所以这趟出差,张鸣的心情复杂,再加上隔离把人折腾得半死,索性先不想了。 今天本来是打算看发布会放松放松的。 结果一觉睡过头,变成看回放了。 张鸣快进了一部分,重点看了硬体参数和那段ps4性能对比。 「嗯——」 李蕊看了他一眼:「你别边吃边想工作。」 「没想工作。」张鸣把筷子又拿起来,「我在想他这个价格怎么定的。」 「399美元,国行2499。不贵吧?」 「不贵。」张鸣点头,「问题是他怎么做到不贵的。这个配置,这个bo成本,他前期铁定在亏。」 「那他图什么?」 张鸣没回答。 图什么他大概能猜到,跟初期的小米一个打法,薄利多销嘛,可问题是,掌机又不是手机,薄利真能多销吗? 继续往下看,价格公布,底座赠送,《繁星大冒险》独占。 这三板斧下来,张鸣作为一个看过无数产品发布会的人,说实话,心里也有一点佩服。 节奏控制太好了。 张鸣吃完饭,在抖音上搜了一下星核掌机的销量 然后他就冒了一句话。 「卧槽!!这么夸张!!」 之所以冒这句话,是因为在他按下搜索之后,已经有一大堆自媒体的新闻冒了出来,内容都一样。 那就是星核掌机开售后,全球预购突破了百万台。 「这才多久? 」 李蕊看了眼时间:「发布会结束还不到三小时吧。」 同样的问题,不只张鸣在问。 发布会结束后不到三个小时,玩家,科技媒体、游戏媒体、数码博主、财经号,全都在问。 「星核掌机这预售数据真的假的?」 「全款预购,三小时百万?」 「星辰是不是把购物车也算进去了?」 「有没有业内出来讲讲,这数字有没有水分?」 连刚下播的楚晨,也在问。 他原本打算下播后吃点东西,顺便跟硬体组和运营部门开个短会,把直播里暴露出来的系统卡顿、商店崩页、订单页面拥堵这些问题列一下。 结果会议还没开始,方昂的电话先打过来了,语气那叫一个兴奋。 「晨总,后台销量过百万了!!!」 楚晨拿著手机,完全没反应过来。 「什么过百万?」 「星核掌机预售订单。」 「啊? 说实话,这个数字大大超乎了楚晨的想像,要知道,这次预售,星辰直接搞的是全款预购,而且还启动了防黄牛限制。 就算玩家再上头,也不至于几个小时干到百万。 尼玛的,steadeck几年下来,总销量也才几百万台。 我连具体发售日期都没写死! 楚晨第一念头很朴素。 是不是有人搞鬼? 可搞鬼图什么?帮星辰刷流水?这年头慈善黄牛都进化到这个版本了?他把运营、支付、风控、商城技术负责人全拉进了语音会议。 「先别著急庆祝,查查订单,看有没有人恶意下单。」 听到恶意下单,大家都有的想笑,谁会干这种事,但也没有人笑,十分钟后,风控那边给出第一轮结果。 「异常订单有,但比例不高,已经拦掉一批。剩下帐号行为正常,支付来源正常,地址分布也正常。」 「海外呢?」 「北美增长很猛,欧洲也在涨,日本也很夸张」 「也就是说,真有人买。」 「对,真有人买。」 这就很神奇了,发布会前,星辰内部做过预测。 楚晨虽然预估也是百万台,但他预估的是首周,这首周和三个小时还是差很远的,因为楚晨清楚,硬体不是游戏。 游戏点击下载就能进,硬体涉及付款、等待、物 流、售后,用户决策链很长。 这不妥妥打脸吗? 会议室里的气氛很古怪。 兴奋,但又有点不真实,参会的个个都像是刚中了彩票。 只有安田遥司没能参加这场线上狂欢,倒不是他不想来。 是人在医院。 「什么情况?」 楚晨还以为听错了。 方昂在那头也有点那啥:「好像是听到销售数据的时候太激动了,一下只想喊喊不出来,晕倒了,日本那边已经叫了急救车,刚发消息过来说已经清醒了,在输液,还问预购数据是不是真的。」 楚晨不知道该说什么好。 不过也能理解。 安田遥司是从索尼跳过来的。 跳槽这个事情,到了他那个级别的工程师,本身就带著风险。 不是说走了之后东家会怎么样,而是行业里的人怎么看你。 日本那边的企业文化跟国内不太一样,跳槽这种行为,哪怕表面上没人说什么,可私底下总会有人议论。 更何况,安田上一次主导的产品,是psv。 所以对于安田的跳槽,外界说法很多。 有说他主动请辞的,有说他被边缘化了才走的,也有人说是楚晨用翻倍薪资挖过去的。 这些信息楚晨虽然从来没在意过,但想必安田自己应该还是很在意的。 再加上换电这个方案,虽然是楚晨拍板定下来的。 但给出这个选择,坚持要这么做的,却是安田。 是以,安田遥司虽然从来不说,但是包括他在内的日本硬体团队的压力还是很大的。 你要说预售数据,十万,或者几十万。 可能都还没那么夸张,但现在是一百万。 > 第1269章 冲动消费 第1269章冲动消费 一百万台。 全款预约。 三个小时。 安田遥司在索尼干了十几年,这种爆卖也是不常见的,所以当他收到并确认消息的时候,安田的反应很直接。 「?」 然后他又确认了一遍数字。 「矣?」 旁边的工程师说他当时站起来了,嘴张著,想说点什么,但什么声音都没发出来。 整个人就那么僵了两秒,然后腿一软,直接歪倒在工位旁边的椅子上,又从椅子上滑下去了。 叫急救车的时候,日本团队一度以为是脑溢血,给吓的不行。 结果送到医院一查,并无大碍。 就单纯是情绪波动太大。 「让他好好休息。」楚晨说,「告诉他数据是真的,别让他再看手机了,万一又晕一回。」 「好」 方昂这会心情也很好。 当然,估计也很难心情不好,在这种情况下,其实复盘已经没什么用了,所以楚晨也就是让其他人该发海报发海报,按照之前的预定宣发路线继续走。 不过等到了家之后,楚晨自己结合前世的印象还是复盘了一下,为什么会这么夸张,他到底低估了什么。 「你说,怎么就卖得这么好?」 这是楚晨到家之后,问宋月莹的第一个问题。 「卖得好还不行啊。」 看楚晨眉头紧皱,宋月莹也是有点好奇,不过她还是给了她的回答。 「其实也很正常吧,毕竟华夏市场那么大」 华夏市场的规模大,这句话说出来好像是废话。 谁不知道华夏市场大? 可知道归知道,但到底大到什么地步?这个就没人知道了。 哪怕楚晨其实也想过,前世steadeck能以399美元的原价在国内放开了卖,不限购,不需要找代购,那v社的硬体销量可能还会更高。 但他也没法估算这个数字具体是多少。 除了这一点之外,楚晨在睡觉前,还刷到了另一个热门微博,似乎也能解释为什么销量会这么夸张。 发布会结束后不到一小时,微博和抖音上就有博主开始发帖,大概的标题都是。 「你还在花四五千买游戏手机?」 那很明显,这些帖子就是典型的「标题党」,「引战党」 但,你别 说。 这些帖子能热起来,也是有说法的。 2020年的游戏手机市场,其实已经卷得飞起。 黑鲨、红魔、rog、拯救者,外加iq00这类性能机,大家都在往散热、刷新率、触控采样、肩键、快充上堆料。 发布会一个比一个猛。 售价呢?普遍三千起,旗舰版四千五千都有。 这些手机确实性能强劲,跑分很漂亮,但你要说它真正满足了玩家需求? 别闹了。 手游画质天花板就摆在那,你用晓龙865还是骁龙855+,玩《原神》该卡还是卡,该烫手还是烫手。 你多花两千块买的,本质上是一个散热好一点、刷新率高一点的安卓手机。 那为什么,每年还是有两三百万的用户买这些游戏手机?特别是那一两百万买大几千高端游戏手机的用户。 这些用户到底买的是什么? 本质上,他们买的是「我想用更舒服的方式玩游戏」,同时买的也是一种「装逼需求」 而无论是前者还是后者,星核掌机都能满足。 特别是这些游戏区的数码博主,还在推波助燃,也不知道是谁,直接做了一张图。 左边:游戏手机,驰龙865,散热背夹另买,手柄另买,屏幕小,玩两小时烫手,来电话还得切出去。 右边:星核掌机,实体摇杆,pc游戏库,底座白送,能接电视,预售送独占游戏。 最后配一句。 【你猜哪个2499?】 评论区当场就热闹了。 「别说了,我黑鲨刚买三个月。」 「你这是杀人,还要诛我花呗。」 「游戏手机:我招谁惹谁了?」 「讲道理,手机能打电话。」 楚晨半夜刷到的时候,也是没绷住,他之前当然想过星核掌机会冲击一部分游戏,但没有把这部分人算得太多。 原因很简单,手机是刚需,掌机不是。 可他低估了一件事。 玩家买游戏手机的时候,也不全是刚需。 很多人原本就有一台能用的手机,买游戏手机,本质上是给娱乐单独买一台设备。那这个逻辑一旦成立,星核掌机就很凶了。 尤其星辰的游戏很多都是双端。 用掌机玩手游,听著好像是个伪需求,但是实际上这确确实实是一个存在的需求。 甚至是一个强化的社交,或者说装逼需求。 《终末战线》《星核:重启》《明日方舟》《糖豆人》《fgo》这些游戏都有双端。 那我问你,你在教室里,是摸出一个手机玩《星核:重启》引来的注意力大,还是摸出一个掌机玩《星核:重启》的注意力大? 很多时候,社交需求的前提,就是别人要知道你玩的是什么。 你要玩个《巫师三》,效果真不一定比玩《糖豆人》或者《绝地求生》强,因为后者大家都玩,而大家都玩的游戏,才会让人问出。 「卧槽!你这个画面怎么比我手机上牛逼这么多?」 就这一句话,对很多人来说,便已经可以掏钱了。 更重要的是定价,2499属于贵,但没贵到劝退。 你说它便宜,那也不至于。 对学生党来说,这钱照样要攒;对刚工作的人来说,也得琢磨两天。但它恰好卡在一个很微妙的位置。 比旗舰手机便宜。 比电脑便宜。 比被黄牛加价后的主机便宜。 甚至比不少游戏手机还便宜。 于是很多人开始给自己找理由。 「反正我今年不换手机了。」 「就当买个小电脑。」 「预售送这么多东西,我现在不买不是亏了吗!!!」 这些理由单独看都不够硬。 但凑到一起,就成了付款密码。 更别说海外。 发布会放在北美上午,本来就是楚晨故意挑的时间。欧美玩家还没进入下午摸鱼疲劳期,咖啡刚喝完,社交媒体活跃度正高。 369美元是什么概念?布兰登那种人不是个例。 他下单之后,还在直播间发了一条推特。 【我不知道我为什么买,但我已经买了。】 > 第1270章 反向挤兑 " ": !;" 第1270章 反向挤兑 下面一群人排队忏悔。 更新,???? 「我也是。」 「我本来只是来看看《全域战线》。」 「我甚至不玩掌机。」 而且,随着预售销量的快速增长,很多本来还在观望的玩家也被迫做出决策。 「卧槽,这么多人买?再不买排期不得排到明年?」 「首批没了?二批也快没了?」 「我还想等评测呢,评测出来还能轮到我?」 这就是硬体预售里很少见的一种反向挤兑。 怕星辰没货。 小米的耍猴策略为什么每次都能成功,就是因为怕小米没货,越怕没货,下单越快; 下单越快,数字越高:数字越高,旁边观望的人越坐不住。 一些原本还在观望的闲散黄牛,本来还担心这玩意儿破解不了,系统太封闭,不敢轻易囤货。 可眼看这架势,再不入场连汤都喝不上了,也纷纷下场抢购。 多方合力乏下,所有人都怕自己要是下手晚了。 于是,星核掌机,一个甚至连具体发货日期都没确定的硬体,在发布会结束后的24小时内,交出了一份让全球科技圈集体失声的恐怖答卷。 一个全款预购!预购!预购!的科技产品。 卖了160万台! 这是什么概念? 前世v社的eadek,在发售后的整整一年时间里,全球总销量,也就堪堪达到这个数字。 160万台,你要知道。 星核掌机2499的价格,也只是128gb标准的,往上折扣后2699的256gb,2999元512gb,3399的1b版本也是有需求的。 而且虽然海外版的标准定价是369美元,但是之上的每个存储版本,那都比国内贵的多。 就算所有人都是预购的标准版,这背后也是接近四十亿人民币的现金流。 而这,仅仅是一台甚至还没走下生产线的硬体。 别说其他人了,楚晨自己都觉得这事透着一股魔幻现实主义色彩。 于是乎,就在国内玩家都已经开始进入梦乡的时候,欧美的游戏媒体,社群那叫一个热闹。 而这些热闹的新闻,又在第二天,国内玩家醒了之后,在国内 的媒体二次渲染下,进一步的扩大。 到这个时候,星核掌机爆卖的事情,就不再只是游戏圈新闻。 财经媒体在聊。 科技媒体在聊,连一批平时只写手机、汽车、供应链的帐号,也开始把硬体,拎出来单独做选题。 《二十四小时一百六十万台,星辰国际预售神话能持续多久?》 《掌机市场要变天?星核掌机预购额突破四十亿》 《从游戏公司到硬体平台,星辰到底想干什么?》 甚至还有「鼓吹黄牛」的。 《星核掌机会成为下一个理财产品吗?》 当然,这种新闻,视频下面,当然都是一片骂声。 「理财你大爷,别给黄牛递刀。」 「建议星辰直接按身份证发货,一人一台,多买的随机寄砖头。」 但话说回来,黄牛确实进场了,硬体预售这东西,一旦出现「首批」「排期」「缺货」这几个关键词,黄牛的嗅觉比警犬还灵。 尤其星核掌机又卡在一个很尴尬的区间。 价格不算低,但也没高到黄牛不敢碰。 热度够高,社交属性强,海外国内都有需求。 但,黄牛也不敢完全冲,因为它是全款预购。 而且星辰没有像一些厂商那样搞「限量抢购」,页面上只有一个朴素得过分的按钮【预购】 下方一行小字。 【订单将按支付顺序安排生产与发货,具体批次以页面显示为准。】 一开始几十万的预售的时候,还有黄牛想着,你这预售也不可能一直开着吧,预售到第一批产能差不多,也就该关了。 但没成想,一直到百万,一百六十万,到第二天,已经爬升到一百八十万了,他们唯一等到的,是一个星辰掌机代工厂的流水线视频 附带一段。 【不要慌,星辰不是友商!备货绝对充足!】 小米莫名其妙被中了一枪,以至于这个微博下面一堆人雷君,但也让一群黄牛心里直嘀咕。 「这什么意思?不限量?」 「看起来是。」 「那囤个屁啊,没稀缺性怎么炒?」 「你傻啊,发货排期就是稀缺性。前面订单越多,后面越等。」 「问题是产能啊!万一第一批货有几百万台呢?」 「不可能吧?」 「有什么不可能的,全款预购,敢收 就敢做。你以为星辰是小作坊?」 这句话倒说到点子上了。 星辰不是ea。 虽然现如今,口罩对全球物流有影响,对工厂管理也有影响。 但在国内,只要设计定版,产线打通,物料能进场,那台机器就会以一种外行难以理解的速度,从图纸变成箱子。 工业克苏鲁这个词,平时大家当梗。 真到需要开线的时候,它就不太像梗了。 更别提,现在星辰可能别的东西还缺一点,但是钱这玩意,那是真不缺,再加上楚晨知道,再等几个月显卡马上要暴涨。 到时候根本不愁卖。 所以星辰当初规划的时候,就是按照年产五百万台设计的,现在似乎有些超出目标,但也还在范围内。 毕竟是下半年才交付,还有半年多的时间砸钱抢产能。 因此对星核团队来说,压力不在产能,主板、外壳、屏幕、电池模组、散热组件,所有大件都已经完成定版。 包括最重要的晶片,后续无非是良率爬坡、品控抽检、包装入库。 机器甚至可以提前下线。 只不过,下线之后不能直接出厂,系统还没到最终版,驱动还要调,兼容性列表还在扩。 很多游戏的掌机适配版本,目前只能说能跑,离「拿出去卖」还有一段路。 这种情况,倒是跟ea那边正好反过来。ea不是临时起的炉灶,prn也跑了多年,兼容性虽然一堆坑,但v社在软体上是有积累的。 反倒是硬体,供应链上,eadek准备不够充分,因为eadek也不知道自己能卖多少台。 星核掌机的热度,越烧越夸张,正常来说,一个电子产品的硬体发布会结束,媒体们写的最多的,无非就是,参数解读,价格分析,能不能买。 " 第1271章 三板斧 第1271章三板斧 星核虽然这些也都有人写,也都有人关注。 但是整个发布会不仅是有硬体,它能写的东西太多了。 游戏媒体写《全域战线》的实机,写安田遥司,写星辰从手游厂商往主机内容商转身。 科技媒体写掌机架构,写国产供应链,讨论星辰这套「换电池」到底是不是伪需求。 很多手机博主这会是最开心的,妈的,星辰作为国内的流量大户,他们其实很熟悉,因为基本上都会评测联名款嘛。 甚至都有点审美疲劳了。 这会总算是来了新的东西,除了机器本身的评论,还有大量关于配件的评价。 发布会时楚晨把底座白送,大家的注意力都在掌机上,等玩家冲进商城后才发现,星辰这回把周边页也塞满了。 星核无线手柄,原价199,首发折扣129,不算贵,然后还有一堆和电池相关的配件,之前说过,换电模组是连同背板和背部材料一起的。 所以这个换电电池模组其实不便宜,基础版原价699,折扣价499元,然后是ps大电池版本,折扣价是599元。 说实话,楚晨定价的时候是有点「鸡贼」的。 首先是手柄,掌机本体自带摇杆和按键:目常使用完全够:但底座模式接电视的时候,你总不能把掌机当手柄举著吧? 所以手柄是刚需,特别是对底座用户来说。 而底座,预售期免费送。 那你都有底座了,不配个手柄? 129块钱。 一顿火锅的价格。 哪还等什么!买!!超过七成的预购用户加购了手柄。七成。这意味著光手柄这一项,就是上百万只的出货量。 换电电池模组499元,这个价格不算便宜。 但买的人也不少,因为星核掌机主打的卖点之一就是「换电设计」,你花2499买了机器,不体验一下换电,那跟买了辆混动车只烧油有什么区别? 当然,卖的更好的是ps大电池。 599元,比标准电池大40容量,相比标准电池性价比看起来更高,续航直接从官标的4小时拉到6小时以上。 对于通勤党和差旅党来说,这个基本上属于必需品。 还有售价799元的pro版本的电池,电池容量和ps版一样,但在ps版本之上,加入了暴力辅助风扇,可以开启超频模式。 这种本体不贵,电池贵的逻辑,就很大疆 不过骂的人倒是不多。 主要是因为星核的换电模块是连背板和背板的散热板块一起,再加上楚晨一顿吹。 就感觉,每一笔加购都有理由,每一个理由都很充分,每一个价格都卡在「算了加上吧」的心理线上。 「标准版掌机2499,手柄129,电池499,底座799但是白送,等于我把买底座的钱,拿来买了电池和手柄,四舍五入等于不要钱。」 「你这四舍五入是把数学老师送去挖矿了吗?」 类似的讨论可以说是非常多,也非常热闹。 而比配件更热闹的,是游戏。 这次发布会不只是硬体发布会。随硬体一起公布的游戏阵容,才是真正让媒体写稿写到手软的部分。 《全域战线》实机演示、《苍穹少女》概念预告、《终点》玩法揭示、《繁星大冒险》预购赠送。 四款新游戏,加上已经确认适配的《终末战线》《星核:重启》《明日方舟》 《fgo》《绝地求生》《糖豆人》《猫猫》《碧蓝航线》《无限圣杯》———— 光是游戏适配列表,就够游戏媒体拆成十篇稿子来写。 「我数了一下,发布会加上楚晨后续直播试玩里出现的游戏超过二十款,其中至少八款是星辰自己的ip。 这条推文热度也很高。 国内这边,各大游戏社区的反应更加直接。 比如《终末战线》一开始大家还在分析掌机的新ui,各种讨论为什么星辰不把新ui放到手游版,和pc版的。 「别问,已经买了。」 「手机能玩,你买掌机干什么?」 「手机还能看视频咧,那你为什么买电视?」 「有道理,我也买了。」 《明日方舟》社区更有意思。 方舟玩家本来就有一个特点,他们中相当一部分人,平时是用ipad玩的。因为方舟的ui设计偏横屏,手机上玩总觉得小。 现在星核掌机7英寸屏幕,比手机大,比ipad便携,还有实体按键。 「以后挂自律不用举著ipad了,这个理由够不够?」 「够了够了,我ipadpro都快四斤了,躺床上玩砸脸三次了。」 但真正让楚晨没想到的,是日本市场的反应。 发布会之前,几乎所有分析师都认为 ,星辰在日本做掌机,等于正面硬刚任天堂。 switch在日本的装机量超过两千万台,国民级硬体,你一个华夏公司来抢这块蛋糕? 想多了吧。 然而现实是,日本预购量在24小时内突破了二十二万台,是仅次于华夏,美国,的第三大购买主力市场。 这是什么概念呢,就这么说吧,psv在日本首周销量是32万台。 而那可是索尼的亲儿子,在日本本土发售。星核掌机一个华夏品牌,还没正式发货,光预购就干到二十二万。 实在是超出了很多人的想像。 第三天上午,星核掌机的预售数字停在了两百万台附近。 不是卖不动了。 后台曲线很有意思,访问量还在涨,商品页停留时间也长,加购率没掉多少,付款转化却开始往下滑。 客服关键词:多久发货、现在买排到几月、能不能改颜色、能不能换版本。 整体退款率不高,但未支付订单增加。 「不是坏事。」楚晨看完报告倒是一点不纠结。 2499毕竟不是9块9,随著预售量来到两百万,哪怕是再冲动的玩家也会去想。 「我现在买,排到什么时候?」 「到手前评测都出来了吧?」 「要不等现货?」 这种念头一出来,转化就会被压住。 买,肯定是要买的,但不用这么急。就在所有人都认为,这场由星辰掀起的预售狂欢,将暂时进入一个平台期的时候。 星辰官方微博和推特,在同一时间,毫无征兆地,放出了一张图。 > 第1272章 再来一斧头 " ": !;" 第1272章 再来一斧头 一张九宫格拼图。 九款,全新设计的星核掌机。 《终末战线》的涂装版本,机身是凛冽的灰白与橙色线条,背板上蚀刻着着游戏里的徽章。 《fg》的迦勒底版,深蓝色的外壳点缀着星图,开机键被设计成了令咒的形状。 《星核:重启》版,银灰色的金属拉丝质感,背部印着可爱的云璃眺望星空。 还有《明日方舟》的罗德岛版,《碧蓝航线》的港区纪念版,《绝地求生》的三级头迷彩版,《糖豆人》的粉色果冻版———— 甚至连刚公布概念的《全域战线》、《苍穹少女》、《终点》都赫然在列,虽然只是概念设计,但那种感觉 更多???? 还是很对味的,特别是联名版还有礼盒,以及一个外壳。 【星核掌机,典藏联名款,即将开启预售。】 而玩家们关心的价格,则是原有基础上,是多加39美刀,人民币是多加200元,但和之前的套路一样。 预售折扣直降50 然后,评论区,炸了。 」??????」 「我刚下单标准版!我能退款吗?!!」 「加一百块钱给我这个?星辰你不要太过分了!我的钱是大风刮来的吗?!————请问在哪里加购?」 「本来已经冷静了,看到这个《终末战线》版,我承认我还是没忍住。」 而玩家们才刚刚兴奋起来,这些联名款对应的联名配件也出来了,你像《终末战线》,默认背板是l0g0,但是电池你也可以换95,4,wa2000。 又比如《fg》,你也可以换aber,远坂凛。 这时候,背板一起换的优势反而体现出来了 于是一大堆玩家,看着这一切,脑子里只有一个想法。 「我的钱包!!」 同时另一个问题,也几乎是同一时间被问了出来。 「这才几天?你们怎么做出来的?!」 最后这个问题,问到了点子上。 数码圈和游戏圈的媒体人也懵了。 做硬体联名款不是什么新鲜事,手机厂商都玩烂了。但那需要时间。从设计、打样、 开模、到产线调试,没几个月根本下不来。 星 辰这速度,简直像是在发布会之前就已经全部搞定了。 废话,当然是早就搞定了。 这些所谓的「联名」,联的全是自家ip。 左手跟右手合作,需要走什么流程?楚晨点头就行了。 这几年,星辰靠着游戏ip联名,每年光手机都能卖出百万台级别。 对于如何将ip元素融入工业设计,如何控制成本,如何快速调整产线,星辰自己旗下的工厂,经验比许多专业代工厂都丰富。 甚至都不需要麻烦代工厂。 这些联名款的特殊外壳,星辰自己的工厂就能消化。无非是换个模具,换个喷涂方案的事。 某种程度上来说。 这也算是星辰的一种优势,而且按照楚晨一开始的想法。 如果发布会效果一般,星核掌机卖得不温不火,那就把这些联名款放出来,靠ip的号召力,骗————不对,是吸引核心粉丝为信仰充值,强行拉动一波销量。 可现在,情况完全反了过来。 不是卖不动,是卖得太好,好到玩家开始担心产能,开始观望了。 那这张牌的用法,就得变一变了。 与其说是拉动销量,不如说是给这盆已经滚烫的油,再添一把火。 效果拔群。 之前还在犹豫「要等太久」的玩家,现在脑子里只剩下一个念头。 「虽然要加100,但好像可以免费转单,这是不是意味着可以重新排期?!」 「应该会优先排标准版的?」 「我不管,我先冲了!大不了等到明年!」 「完了,选择困难症犯了,终末和星核重启的都想要怎么办? 」 「楼上的,小孩子才做选择。」 「对,成年人选择全都要才怪啊!这是2499!!你当抽小卡玩呢。」 整个网际网路的舆论风向,在短短一个小时内,彻底逆转。 原本趋于平缓的预售订单曲线,以一个比之前更加陡峭的角度,再次向上疯长。 许多刚下定决心观望的玩家,看着联名款的预约量咔咔涨,那种激动的情绪再次被调度了起来。 这下就连黄牛都傻眼了。 之前他们卖的都是优先提货权」,现在可以转单之后,一下就没了优势,谁也不知道发货顺序。 而且由于只加100,很多人都选择了转单,之前没下单的也开始下 单,这就导致第一批黄牛转也不是,不转也不是。 转,等于重新排队。 而且万一是先发标准版呢? 你不转,那万一之后标准版卖出去呢? 而且星辰的联名版,那家伙可不是什么限量版本,每年百万台级别的联名货走出去,供应链早被炼成流水席。 别人做联名,要谈授权、改图、打样、送审、排产。 星辰做联名? 左手版权,右手工厂。 中间省掉一整套扯皮。 更离谱的是,星辰的周边工厂早就有一套成熟的喷涂、镭雕、包装、贴纸、主题卡片线。 批量之下,成本其实非常低,因为普通的联名款,其实喷绘图案也不会太复杂。 马克这几天的睡眠质量,和星核工作室的人差不多,不过星核工作室的人是兴奋的睡不着,他是烦躁的睡不着。 eadek发布会到现在,也就不到一个月的时间。 形势却已经完全逆转。 从星核公布,到ea突袭,再到星辰反击,其实马克是有所预料的。 他唯一没有预料到的,是星辰真的拿货出来卖了。 而且,定价这么低。 作为正在开发eadek的团队,他很清楚,星辰的定价,就是贴着成本线在卖,甚至如果把研发费用算上的话。 要是玩家真的只买一个标准版,那多半还是亏的。 当然,真正当他感觉烦躁的,并不是星辰的定价策略,而是对方真的开始预售了。 按理论推,ea最好的打法,就是跟。 而且星核掌机爆卖之后,受益者,其实并不只有星辰。 包括ea,暴雪,之前很多卡住的合作,也有了松动的迹象,微软高管甚至在推特上,直接表示正在考虑xgp掌机。 " 第1273章 慢一步的steam 第1273章慢一步的stea 说要让玩家,拥有一台可以随时随地免费玩3a的掌机。 连索尼那边,都有人重新翻出了几年前被打进冷宫的掌机方案,如果stea有股票,steadeck发布会后的关注度,再叠上星核掌机的两百万预售。 这会儿八成能把k线拉出一根很漂亮的阳线。 因为星辰的成功,证明了这个市场的活力,那么马上能够跟进的stea自然也会受到关注。 所以最近甚至有不少人恭喜马克,说他,独具慧眼。 问题是,马克开心不起来。 valve会议室里,气氛比外面的社交媒体安静太多。 桌上摆著几台工程机。 「如果按照原计划,我们可以在年底前开放小规模预订,明年第一季度发货。」 马克看著那行时间,没说话。 另一个工程师补了一句:「如果提前,风险会集中在三块。第一,产能排期;第二,系统稳定性;第三,售后压力。 「价格呢?」马克问。 「按现在的物料价格,399美元能做,但不是好生意。算上物流、退换、渠道和研发摊销,低配版亏损会比较难看。」 「星辰也在亏。」 「他们不一样。」 「他们能靠配件和ip版把毛利补回来。我们的用户会买保护套,但估计不会为了《dota2》痛快多掏四十美元买红色背壳。」 valve有stea。有全球最大的pc游戏库。有proton,有社区,有玩家信任。 但在「把一个硬体卖成潮流单品」这件事上,马克自认不如楚晨。 是的。 他甚至都不认为对方是在卖掌机,而是在卖一件潮流单品,事实上,也确实如此。 steadeck发布会当时,全球媒体都在讨论「v社终于下场做掌机」,聚焦的全是硬体,但现在同样的,星核上线。 大家讨论的虽然也有性能,但更多的还是独占的游戏,是主机模式,是换电,是可以模块化的背板。 甚至星辰明确表示,因为外置模块,在未来,电池技术升级之后,玩家可以获得更轻,续航更强的电池,只需要购买一块新的背板。 让电池健康度不再重要。 这个是星辰的海报宣传的,虽然其实仔细推敲觉得很怪,但奈何玩家们吃这一套。 而 且大量的联动,也让马克见识到了星辰的影响力,这一点,是stea没想过的。 你说stea有没有自己的游戏? 当然有。 《半条命》《传送门》《求生之路》《dota2》《cs》。 随便拎一个出来,都是能在玩家群体里横著走的名字。 真要做联名,v社也不是没牌可打。 问题在于,stea的牌,跟星辰的牌,不是一个打法。 stea的ip更偏「玩家共同记忆」 欧美玩家可能确实会为这些联名付费,但是亚洲玩家,几乎不可能为这些ip的联名款付费,除非,stea也像星辰一样。 只加100块钱。 但马克认为,这种亏本的打法非常伤。 考虑到stea自己本身也没有在周边上面有什么投入,很多星辰能做到的事情,他们是做不到的。 而一旦他们做不到。 那么玩家是不会理解为什么stea做不到的,玩家只会默默的选择星辰。 这就是stea恶心的地方。 有那么瞬间,马克甚至想要把星辰告上法院,名头就是星辰不讲武德,搞倾销 当然,告是不可能告的。 真去告,先不说能不能赢,光是起诉书递出去那天,valve就已经输了,所以马克只是烦。 非常烦,在办公室打开电脑,邮箱里躺著一堆媒体简报。 《星辰定义新掌机时代》 《steadeck如何应对星核掌机?》 《v社慢了一步吗?》 《从硬体到内容,星辰给掌机市场上了一课》 「慢了一步?」 每次看到这种新闻,他都想吐槽,他们确定steadeck的时候,星辰的星核还没立项呢 要早知道pc掌机能卖这么好,steadeck早上了。 ign的专栏作者,上个月还在盛赞v社「以一己之力重塑pc掌机格局」,认为steadeck是「硬核玩家的唯一选择」。 今天,这位作者的新文章标题是: 《星辰教会了v社如何做一台2020年的掌机》 文章里,作者热情洋溢地分析了星核掌机的换电设计、配件生态和ip联名策略,认为这才是真正理解了「z世代」消费习惯的产物。 更让他烦躁的,不是这些媒体的双重标 准,而是他发现,这些之前还在stea阵营里摇旗呐喊的欧美主流媒体,这个月对星辰的报导风向,透著一股诡异的和谐。 从上帝视角来看。 这其实是星辰使用了「魔法」,大量lgbt群体给星辰站台,在这个lgbt越来越正确化的时代,很多媒体也不想惹事。 但对马克来说。 这就更难受了。 「其实不是都在夸,也有批评。有人说星核掌机补贴太重,长期不可持续;有人质疑兼容性;还有人说它更像一台封闭的安卓pc混合设备,不够开放。」 「有用吗?」 「好吧,确实没啥用。」 面对销量已经在往300万台攀升的星核掌机,马克觉得其实说什么都没用,但你要说valve手里一张牌都没有,那也不现实。 毕竟,v社不是杂牌小厂。 很多时候,它只是「懒」而不是「烂」 前世《半衰期:爱莉克斯》就是「懒」得大规模宣发,没有大规模铺天盖地的gg,没有什么「重新定义vr」的发布节奏。 虽然这也是v社笃定,只要有vr的玩家都会买,以及当初立项的时候vr还很火,但真等到上线的时候,vr 怎么说呢。 就那样吧。 所以,你投钱宣发买的玩家会买,你不大规模宣发,要买的玩家还是会买。 不过,这个游戏本身绝对是拿得出手的,不考虑销量的情况下,噱头还是相当足的马克当然清楚这一点。 所以当会议室里的工程师还在讨论steadeck是不是要提前预订,价格要不要硬顶399 美元时,他把话题拽回了另一个方向。 「deck可以慢一点。」 「但我们不能让外界觉得,valve已经落后了。」 星核掌机现在最凶的地方,并不是它卖了多少台。硬体预售数字,哪怕再夸张,本质上也只是一个商业结果。 第1274章 信我 第1274章信我 真正麻烦的是,它把「未来感」抢走了。 过去十年,玩家提到valve,想到的是stea,是pc游戏分发,是创意工坊,是打折,是g胖。 提到未来? 那也是valve。 vr、steantroller、steaache,哪怕其中一堆项目最后烂得不太体面,可valve至少一直在摸新的门。 可星辰之后,在年轻人里,星辰成了那个给大家带来新东西的厂商 这就不好玩了。 ~~ 星核掌机预售的夸张,带动的是一整个市场的热度,这和当初steadeck发布会还不太一样。 毕竟几百万的预售,带来的是真金白银。 不仅是海外微软这些大厂说要考虑,国内什么华硕,七彩虹,微星,索泰,都宣布自已正在考虑做pc掌机,甚至就连小米的雷君也在微博上发了个问卷。 问大家对pc掌机怎么看。 国内休闲类的游戏厂商更是笑开了花,他们之所以会笑开花,是因为掌机这个东西,因为性能限制。 玩家除了拿来玩大型游戏之外,一些休闲类独立游戏和小品级游戏也会是掌机用户的热门选择。 毕竟,掌机的便携性和随时随地游玩的特性,特别适合那些不需要高配置、玩法轻松的游戏。 前世steadeck上的热度游戏,也常年能看到独立游戏,和中小型游戏的身影。 而这一类游戏,正是国内单机游戏厂商的强项,国内的厂商这两年开发大型游戏还有点困难,但是各种中小型爆款却是层出不穷。 特别是在星辰的扶持下。 太吾绘卷,了不起的修仙模拟器,喵斯快跑,中国式家长,暖雪,鬼谷八荒,三色绘恋,嗜血印,隐形守护者等等 一大堆游戏放到pc上,至少在画质上是没有优势的。 但如果放到掌机上,那又另当别论。 「我们之前开发的那些轻量级游戏,现在终于有了一个完美的平台。掌机用户对这类游戏的需求非常大,我们得抓紧时间,把我们的游戏优化好,尽快上架星辰平台!」 《矿车模拟器》的开发商,也是在业界小有名气的王琦,在接受采访的时候,可以说是相当兴奋。 还特地放了《矿车模拟器2》的宣传视频,确定了,《矿车模拟器2》会是第一批星核独占 游戏,独占时间是半年。 与此同时,星辰平台也发布了一则针对开发者的公告。 公告内容很简单,却分量十足:星核掌机上的星辰平台,将拥有一套完全独立的「推荐位体系」。 对于那些专注于休闲、独立游戏的中小团队而言,这则公告无异于雪中送炭。 三百万台的预售用户,这是一个已经存在的、庞大的、嗷嗷待哺的市场。 于是,越来越多之前还在观望的中小型厂商,开始自发地在社交媒体上,为星核掌机站台。 他们分享自己的游戏在掌机上的实机运行视频,讨论掌机的实体按键对他们游戏体验的提升,言语之间,是那种发自内心的兴奋。 这其中,不乏一些在独立游戏界颇有分量的大佬。 开发了《粘粘世界》《小小炼狱》和《人力资源机》的2dboy工作室,其创始人凯尔·加布勒,就在自己的推特上发了一则公告。 【2dboy旗下的所有游戏,都将登陆星核掌机。】 下面还附带了一段他的个人感言。 「前些日子,星辰给我们寄来了一台星核掌机的开发机,我们试了试,在这台设备上玩我们的游戏,感觉简直太棒了。」 「我们旗下的三款游戏,在星核掌机的版本上,都将包含特殊的独占关卡。希望大家能喜欢。」 这条推特一出,立刻在欧美的独立游戏圈引发了不小的震动。 2dboy不是什么无名之辈,他们的作品以创意和独特的艺术风格著称,拥有一大批忠实的粉丝。 紧接著,更多知名的独立游戏开发者也纷纷发声。 之所以会出现这种众星捧月般的盛况,一方面固然是星核掌机展现出的巨大市场潜力,让所有人都看到了机会。 但更深层次的原因在于,星辰这个品牌,在欧美的独立游戏圈子里,口碑本就相当不错。 就在这些热议中,时间来到了4月。 网际网路的热度就像潮汐,有涨有落。 星核掌机那场堪称疯狂的预售,在靠著联动拉扯,突破三百万台大关后,终于显露疲态,订单增速从陡峭的山峰,回归平缓的丘陵。 这不是坏事。 任何一个心智正常的公司,看到后台那条几乎垂直向上的曲线,都会感到一种混杂著狂喜的恐惧。 三百万台,这背后是近百亿的现金流。 狂欢过后,市场进入了一种奇特 的「贤者时间」 但是全球的游戏热潮,没有进入「贤者时间」 随著口罩在全球范围进一步扩散,华夏虽然没有大规模爆发,但也不是没有代价的,因为防的早,防的严。 国内没有大规模爆发,所以封城没有那么夸张。 大量的居家办公,和居家学习,电影院关门,线下演出延期,这些和让全球线上娱乐行业,直接开了狂暴模式的事情,在国内也一样在发生。 在三月已经很疯狂的基础上,四月更加疯狂,全球数字游戏销售额,冲到一百零五亿美元。 游戏、直播、短视频、长视频,全都涨。 抖音直播带货带来的营收,同比去年翻了十倍。 而这还只是开胃菜。 b站涨,youtube涨,奈飞在三月已经暴涨过一轮,四月还能再往上拱二十个点。 这些大事,放在财经媒体的报导中,叫做「线上娱乐消费结构重塑」 放在黄文峰这种游戏主播眼里,就简单多了。 他们最直观的感受,就是看直播的人变多了。 几乎是翻倍的涨,虽然打赏什么的没有翻倍涨,但也有上浮,而且最关键的是,做主播的人多少都有点「人来疯」 人越多,越容易让人情绪上来,情绪越好,直播的效果也会变好。 「兄弟们!今天我必中!」 直播间里,黄文峰盯著屏幕上的星辰掌机抽送手柄的活动页面,表情绷得很认真。 第1275章 抽送大法好 第1275章抽送大法好 「中了我当场送!就在直播间抽,免费送!说到做到!」 弹幕当场刷屏。 「黄哥大气!」 「先抽我,我是老粉,关注三天了。」 「主播别装了,你中奖概率和我抽ssr差不多。」 「你要真中了,我倒立洗头。」 黄文峰看著同接人数还在涨,心里已经笑到打鸣,脸上还得端住。 游戏主播,得有仪式感。 尤其最近游戏圈大事太多,前脚星核掌机预售杀疯,后脚《haif—life:aiy》正式上市。 说实话《aiy》还是很猛的,游戏排面拉满,全球铺天盖地的新闻,海外主播基本上清一色的都在播。 国内这边,在完镁的协助下,也有大量的主播也领到了v设备,一个个在房间里挥胳膊、蹲地捡弹匣、对著空气开枪。 直播效果相当好。 有个主播被猎头蟹扑脸,直接撞翻椅子,切片播放量当天破千万。 v社的ceo,g胖,也出来站台。 采访里,他聊到了vr游戏的未来。 「vr技术的普及需要时间,但我们相信,随著技术进步和成本下降,未来一到两年,vr游戏会成为每个玩家都能享受的娱乐方式。」 「《半衰期:aiy》只是这个未来的开始。」 再加上《aiy》,首日销量超过三十万,看起来不多,但你要知道,这是vr游戏。 这个成绩,放在任何一个vr项目上,都足够开香槟。 媒体也很配合。 《vr游戏元年!》 《v社用aiy证明,沉浸式游戏不是骗局》 《下一个万亿级市场,正在回归》 玩家那边更不用说。 《aiy》确实是对得起它的宣传,口碑封神。 「没玩过aiy,等于没体验过vr。」 「这不是游戏,这是未来。 「g胖还是你g胖。」 相关的视频,在华夏热度也很高。 播放量也高。 国内外的直播间里,只要标题挂上「aiy」,流量就不会太差,爱奇艺,pic0这些已经入局vr设备的厂商,更是疯狂鼓吹。 这些连锁反应,都要比前世大得多的多,之所以这么大,除了完镁这个「中间商」推波助澜以 外。 其实也有星辰,腾迅,stea三方混战时期,拉高了华夏玩家对单机的关注度有关。 不过面对stea的vr狂潮,星辰却基本上没有回应,虽然星辰内部,也有不少人眼馋,毕竟《aiy》的声量摆在那,vr概念又能讲故事,资本喜欢,媒体也喜欢。 但楚晨对vr,那可是太清楚不过了。 自从2012年ocrift亮相,几乎每一年都是「vr元年」 2014年,脸书收购oc,vr元年来啦!! 2016年,微软推hololens和dowsr,索尼推psvr,vr元年来啦!!! 去年2019年,valvede发布,vr元年来啦!! 今年《aiy》发售,vr元年来啦!! 怎么说呢,比狼来了,还狼来了。 就这么说吧,vr不仅现在经常「元年」,后面几年还会间歇性「元年」 可惜,硬体贵,内容少,佩戴累,眩晕,空间要求高,普通玩家新鲜三天,设备吃灰三年。 这些也都是现实。 很多vr玩家买回来,唯一能长期玩的游戏,可能就是va(小孩子不要搜),va确实好玩,而且第一次玩绝对能玩到你大呼卧槽。 但某种程度来说,这游戏的门槛不算低。 至少你得找到资源站,还要知道怎么放场景,还要会装管理器,会补依赖 而且va你要爽玩,还需要高性能的pv 这个其实才是核心,普通显示器只需要渲染一幅画面,而vr头显需要为左右眼分别渲染两幅有视差的图像。 再加上vr画面必须开启高等级的抗锯齿以保证近距离观察的清晰度,同时,为了抵消vr透镜的光学畸变,gpu还需要渲染比实际显示区域更大的画面。 为了防眩晕,刷新率还得高,基本上需要3到4倍的显卡性能。 就这么说吧,除非某一天4090这样级别的显卡能来到两三千的甜点区,或者vr设备本身,能有性能超级大爆发,亦或者可以通过ai解算,实现一个vr版本的dlss 否则vr游戏市场,就不可能成为一个大众市场。 嗯,话题好像扯远了。 总之,其实到2020年的时候,资本市场对vr这玩意,已经不是热情下降,而是已经完全失去了兴趣。 《aiy》好不好? 好 。 非常好。 但它解决的是「vr能不能做出顶级游戏」的问题。 它依然没解决硬体问题,前世v社自己也清楚。 三款vr游戏立项,最后活下来的只有《aiy》,《aiy》之后,下一代vr大作也没继续铺开。 你别看现在《aiy》全球火爆,甚至比前世更爆,但楚晨也是不急的。 在楚晨看来。 vr真要绕开性能陷阱,可能需要的不是一个英伟达,而是一个vr圈子的任天堂,能用低性能去做出有意思的游戏。 但vr的普及率又注定不可能有大厂,愿意花大钱去开放这一类游戏,一根筋变两头堵了属于是。 所以楚晨不急。 星辰可以做vr技术储备,可以关注,可以小团队试水,但不会在这个节点把大资源砸进去。 于是,星辰的回应方式很星辰。 不跟v社吵vr,也没有阴阳怪气。 而是直接开了一个活动【星核掌机预购用户福利抽选】 只要预购了星核掌机,连续一个月,每天抽送一千只星核无线手柄,一共抽3万只手柄,按照当下华夏区接近百万左右的预购量。 再加上不能重复中奖,把抽中的概率其实还是很高的。 这种通过大规模发福利,提高中奖率,从而提高玩家关注的事情,星辰已经不是第一次干了,而且这次,中奖后直接发货。 不用等掌机发售,中就寄。 因为手柄这玩意,本身也是可以适配pc的,已经加购手柄的玩家,也不受影响,因为单独买手柄的玩家也可以选择发货,或者退款。 「我掌机还没见到,手柄先来了?」 「星辰:饭还没熟,先给你筷子。」 「这手柄手感还可以啊,199水平,129真香。」 更离谱的是,一堆人拿到手柄后,真开始做评测。 第1276章 云海商路 " ": !;" 第1276章 云海商路 拆外壳的。 测延迟的。 连电脑打《艾尔登法环》的,这些视频的播放量还都不低,热度也不低。 很多厂商看得头皮发麻。 一个手柄而已。 也能炒出这么多内容?ea那边甚至有人吐槽。 「为什么星辰随便丢块塑料出去,都有人捧?」 观看访问??????5?? 5???????? 这话就很酸,但某种程度上,也是很多人共同的想法,就感觉好像楚晨放个屁都是香的,比前些年的小米还离谱。 不过,有这种想法的人,本质上就跟吃馒头,吃到第四个吃饱了,说前面三个馒头没用的理论是一样的。 营销从来不是单点魔法。 星辰能这么玩,是过去几年一点点攒出来的。 游戏社区活跃,ip黏性高,玩家对品牌有亲近感,官方又经常玩梗,客服也不端着,更重要的,也是最重要的。 就是星辰的游戏真好玩。 这些细节,才是星辰每次做点什么,都能热闹起来的原因。 黄文峰今天蹭的,就是这波福利。 他一边点进抽选页面,一边跟弹幕唠。 「黄哥牛逼!」 「让我中一台!」 「黄哥,星核掌机到底值不值得买啊?」 黄文峰扫了眼弹幕,马上进入带货主播状态。 「值不值得买?我跟你们讲,星核掌机就是今年最值得入手的游戏设备。」 「你要真想买,别老拖。」 「当然,别冲动消费啊。学生党量力而行,别拿生活费硬怼。」 弹幕马上拆台。 「经典量力而行,然后连结挂小黄车。」 黄文峰咳了一声。 「行了行了,今天不聊闲白。咱们今天不玩aly,主要我也没收到完镁送过来的vr。」 「要是有完镁的同学在直播间的,那啥,你懂的。」 弹幕笑疯。 「暗示!」 「明示!」 「黄哥:设备不到位,不是我菜。」 黄文峰切回游戏库。 「今天咱们玩个特别的。」 屏幕上出现了一个标题。 《星 核:云海商路》。 弹幕看到这个名字,反应分成了两拨。 一拨是「?这什么?」 另一拨是「卧槽黄哥你也玩这个?」 黄文峰清了清嗓子,滑鼠点进星辰游戏平台的商店页。 「你们别看这游戏页面简陋,弟兄们,我跟你们说,这玩意真上头。」 《星核:云海商路》这个游戏,严格来说不算星辰的产品。它是一个五人小团队做的同人作品,挂在繁星计划下面。 星辰对同人游戏的态度,一直比较微妙。 开放是开放的。 d随便做,二创随便搞,星辰甚至专门给d工具出过教程文档,社区里有大量玩家自制的内容,皮肤、地图、剧情短篇,啥都有。 但同人「游戏」就不一样了。 同人游戏要上架发售,必须过星辰的审核。 这个审核标准,也没有一个明确的文档告诉你「你这个能过、那个不行」 实际操作中,大家摸索出来的规律是:只要涉及原作角色的剧情延伸、人设二创,基本都会被毙。 因为星辰对ip剧情线的控制还是比较严的。 套用世界观的比较容易过,但出现原作角色的,比如你非要做个「云璃的足部按摩日记」那基本上是过不了的。 所以真正通过审核的同人游戏不算多,可一旦能通过,能上架,那基本上都卖得不错0 不说爆卖吧,至少能回本。 《云海商路》也是如此,整个游戏的设定完全架构在《星核:重启》的世界观边缘,你扮演一个土着商人。 驾驶一艘捡到的,改造了一艘从「遗迹」里挖出来的观光浮空火车,穿梭于各个空岛之间,低买高卖,攒钱,买新的「遗物」,开新航线。 就这么简单。 简单到黄文峰进游戏前,都不太理解为什么自己会玩这么久。 「来来来,给兄弟们看看。」 画面切进去,是经典的俯视角像素图,也是这款游戏被很多星辰粉丝直呼「有那味」的原因。 背景是一片蓝得过分的天空。 不是那种p过头的蓝,是那种你在高原上才能看到的、透亮的、干净到让人心里发空的蓝。 然后是云。 大片大片的云层铺在画面下方,偶尔有空岛从云海里冒出来,岛上长满了不讲道理的植被,藤蔓从岛屿边缘垂下去,消失在云雾里。 一列改装过的浮空火车正沿着一条看不见的航线,缓缓穿过两座空岛之间的峡谷。 火车不长,三节车厢,车头挂着一面破破烂烂的旗子,上面画着一个歪歪扭扭的金币图案。 「看到没,这就是我的「云海快运号「。」黄文峰指着屏幕,「别看它现在破,我已经往里面砸了四万多金币了。」 弹幕过来了。 「没玩过,四万金币在这游戏里是什么概念?」 「黄哥你玩了多久了?」 「这火车也太寒酸了吧。 跑商游戏这个品类,说白了就是低买高卖。 这种玩法,甚至简单到,只要一个背景图,从这个点到另一个点,只要能满足低买高卖,就能让人上瘾。 比如一直到现在,每次新版本上线都能有热度的《水星战线》,其核心循环就是跑商赚钱,升级舰队,泡领航员,开新航线,赚更多钱,泡更多领航员。 成长、变强、再成长。 《云海商路》走的也是这个路子,但又有些不一样。 最大的不一样,就是世界观。 《星核:重启》的世界观本身其实还是很有意思的。 一颗被高等文明动过「心脏手术」的星球,人造核心半坏不坏,重力场拼凑紊乱,地表碎成板块在近轨道漂移。 旧文明走了,新的「土着」文明,将前人留下的高科技当神迹拜。 这个设定经过《星核:熄灭》,《星核:重启》两个作品,已经被很多玩家熟悉了。 而一个被大众熟悉了,又有扩展性的世界观,那就是「机会」 比如你在某个偏远空岛的废墟里,花300金币从一个老头手里买到一块「天音石」。 运到学者聚集的「观星台」去卖,可以卖两万 这就是《云海商路》聪明的地方。 星辰为了完善《星核》这个ip的世界观,不仅有游戏,还有,漫画,的设定集,这里面有很多好东西是没有展现在游戏里的。 " 第1277章 斗法 " ": !;" 第1277章 斗法 毕竟太多,也太杂。 特别是很多出现在背景故事里的神迹物品。 ????, 《云海商路》把这个单独摘了出来,搜索,赚钱,买下这些神迹物品,了解,探索这些神迹物品,就是游戏的内核。 当然,本质上这也还只是一个小游戏,能爆火。 除了依托《星核:重启》本身的热度之外,也是因为价格只要199元,买不了吃亏,买不了上当。 「说真的,这游戏要是定价68我可能还会犹豫一下。 黄文峰一边玩一边聊。 「但199嘛。」 黄文峰操控着破火车停靠在「灰羽岛」,熟练点开贸易面板。 「兄弟们,这就叫电子榨菜。你别嫌它小,它真下饭。」 「就像这个岛,是真有意思,整个岛崇拜的是一群不老不死的仙鸟,实际上就是前文明的仿生鸟」 黄文峰这边还在聊游戏,突然就在弹幕里抓到了一条,也就是付费评论。 【黄哥,你怎么看星辰这个点开《全域战线》开放测试?】 黄文峰马上下意识地感谢,然后把读完。 读完之后,才反应过来,他刚才读了什么。 「啥玩意?全域战线开放测试???」 《全域战线》在星核掌机发布会那段时间,还是挺热闹的,大规模战场,陆空协同,最近制作组还画大饼。 说要搞什么动态天气,外加星辰祖传的「宣传片看着不像实机,结果真给你端上来一点实机」的营销风格。 当时不少fp玩家等得心慌。 特别是在海外,热度那更是相当高,现在你在b站,还能找到一堆老外等《全域战线》的切片,但 没听说现在要测试啊? 黄文峰切出游戏,搜索了一下。 「卧槽!真的!!」 再看微博,热搜已经到第九了星辰硬刚美国巨头ea 再看全域战线的社区,果然有公告很短。 【《全域战线》开放性测试将于4月18日正式开启。】 【本次测试面向全球玩家。】 下面还有一堆测试细节,测试内容包含三组,共十二张地图,开放战役战区功能,开放「同盟」与「阵线」两大阵营,基础兵种系统、载具体系、 战区任务链。 等等,一堆看着就好玩的东西。 还配了一段三分钟实机剪辑视频。 黄文峰点开。 开头没有废话。 雪地,低云,远处雷达站冒着黑烟。 一队步兵贴着山脊推进,头顶两架无人侦察机扫过,画面一切,坦克从冻土坡后面压出来,炮塔转向,开火。 屏幕轻震。 弹幕也跟着刷。 「卧槽,感觉比发布会的时候又强了一些啊!!!」 不过黄文峰的关注点不在这里,因为18号,也就是明天,今天宣发,第二天就测试,这个也非常星辰。 转手在看新闻,果然,新闻是两个小时前发的,而仅仅两个小时之后,各路媒体已经开始发力了。 《星辰突然出手,全域战线开放测试撞上aiy热潮》 《vr未来,还是传统fp的新战争?》 《这不是巧合,这是回应》 黄文峰看着标题,啧了一声。 「这些媒体是真会挑事。」 严格讲,《aiy》和《全域战线》根本不是一个赛道,一个是vr叙事体验,一个是多人在线战场fp。 你买不起vr,不影响你玩《全域战线》。 你玩了《aiy》,也不妨碍你晚上约兄弟开黑。 可媒体不管这个。 媒体要的是故事。 之前索尼和微软的竞争,eadek和星核的竞争,都是这个样子的,毕竟只有打起来,才有热度嘛。 而且星辰这次,时间卡得太巧。 《aiy》刚把vr游戏的声量拉起来,全球游戏媒体都在写「未来已来」。 星辰这边啪一下,公布《全域战线》开放测试。 你说没有半点斗法味道? 读者不信。 主播不信。 媒体编辑更不信。 甚至包括现在正在播aiy的主播,对星辰这个事情的回应,也变得积极起来了,不少人的直播间名字都改了。 【星辰全域战线开测!正面硬刚aiy?】 为什么? 其实很简单,因为星辰有流量啊!!! 几家门户先后发了长文,标题一个比一个会拱火。 有吹嘘星辰的,也有吹ea的。 《星辰为何急于出牌?》 《aiy仍在 屠榜,全域战线此时开测是否明智?》 吹星辰暂且不提,吹ea的,大部分都伪装的比较「理性」,比如星辰这个时候发,其实还是怕了ea巴拉巴拉。 当然,对玩家来说,媒体吵什么,其实没那么要紧。 vr未来? 传统fp反击? 星辰是不是在卡ea的脖子?这些话题适合媒体们闹腾,但对真正的玩家来说,他们只关心一件事,那就是明天到底几点开服。 特别是布兰登当天晚上就把直播间标题改了。 【《全域战线》开放测试倒计时,今晚不睡,谁睡谁狗】 结果到了半夜两点,他自己先困得人都歪了。 然后就这么在直播里睡了几个小时,,你别说,这一睡还真让他的直播间睡到了wih第一。 虽然,布兰登睡上wih第一这事,多少有点抽象。 但某种程度上,就是因为抽象,他才能冲到第一,直播间里的人越来越多,画面里只有一个歪在椅子上的美国壮汉,耳机挂在脖子上,嘴半张着。 背景音乐还在循环《全域战线》的预告片。 当然,要是换个人搞这个抽象,未必能行,但布兰登可以。 因为,布兰登等《全域战线》这事,早成了一个梗。 甚至楚晨都在他的推特下面留过言。 所以星辰这边突然宣布开放测试,大家第一反应不是去,而是先来布兰登直播间,想要看他的反应。 结果一进来,人睡了。 节目效果,不请自来。 更离谱的是,星辰美国的运营看到之后,直接开了推广,助力一把之后,还真把他顶上去了,等布兰登醒过来的时候。 已经是早上十点多了。 是被尿憋醒的,起来之后,就要去上厕所,上完厕所回来一看。 」wf!!!!」 在线人数,二十三万。 布兰登揉了把脸。 " 第1278章 全域战线 第1278章全域战线 「我是不是还没醒?」 布兰登盯著这个数字,人都傻了。 他抓起桌上的能量饮料,拧开,喝了一口,表情瞬间扭成一团,然后才想起,自己睡之前往里抖了烟灰。 噗的一下喷了一桌。 这一下,弹幕更是乐疯了。 好好好!! 没白来啊!都没白来!! 就,某种程度来说,布兰登这波还真是因祸得福。 如果他人到了,没有这一喷,估计很多看乐子的人就走了,可就因为这一喷,误,一下子很多人又留了下来。 幸灾乐祸,可是人的本性。 就这么著,布兰登顶著二十多万的同接,开始了自己的《全域战线》的直播,那家伙,旁边的评论刷的跟瀑布一样。 顺带一提,其实这个时候《全域战线》是已经开播了,已经有人在玩了,不过还是有一大堆人就等著布兰登播。 客户端点开。 启动界面依然很干净,各种logo出现,随后切入战场远景。 和上一次deo不同,这一次的进入游戏的第一步,是选势力。 屏幕左边是「同盟」,偏工业化军制,蓝白识别色,宣传语很规整。 右边是「阵线」,装备更杂,红黑识别色,语句也更野。 经典的红蓝对决。 布兰登想了半天,还是选了同盟。 评论区马上开冲。 「懦夫!阵线才酷!」 就基本上,所有的现代射击游戏,都要给苏联磕一个,哪怕《全域战线》是虚构题材,但如果没有美苏争霸。 那素材就会差很多。 其实,在最初的时候,楚晨还有点担心,美国佬在这种固定阵营中,会不会都去选同盟,所以在设计虚构阵营的时候。 楚晨还特地交代了一下,让把阵线的武器,皮肤,设计的稍微帅一点。 结果这次开测,让人完全没想到的是。 几次灰度测试,双方的比例都差不多,包括这次公开测试,甚至是选择阵线的人更多点下同盟后,画面切到战区界面。 这个界面是一个全新的界面,一共是由十四张地图拼起来的微型战区。 这十四张图不是简单列表,而是以地块形式连在一起,每个地块有归属、兵力消耗、 前线压力、任务链进度,甚至还有「补给线受阻 」这种提示。 当然,也别把它想得太复杂。 本质上,《全域战线》的地块,还是为大玩法负责的,目的是为了让,玩家感觉到这不是在打孤立的对局。 而是在为了一个战役的胜负在努力。 布兰登拖动地图,从中线看过去。 现在开服的当下,一共有四张地图可选,整个战区呈现的是标准的左右以23432的方式排布,也就是中央4张图,然后左右3张,最后左右各2张。 在最后的2张图里,有各自的前线基地,占领对方的基地就被视为胜利。 最中央是一个小镇,是一张新图,名字叫「赫尔姆镇」 街区密,河道窄,桥梁、教堂、仓库区全挤在一起,一看就是步兵绞肉机。 下方是两张图其中一张是早期deo那张「卡萨拉废墟」,另一张也是类似的中东边缘村庄,半荒漠,土墙、油罐、干河床。 上方,则是半雪地开阔冻土。 地图名叫「白鸦冻原」,就是发布会里出现过的那张雪地图改版。 地形被压得有点挤,几个地块之间的边界也没那么自然。 坦率地讲,单看战略图,会有一种「开发组拿胶带把三类地图粘在一起」的味儿。 但这事也能理解。 开发者日志写得很清楚,本轮测试的核心不是美术观光,也不是平衡终局,而是验证战区功能、ai兵力池、前线推进、载具战术系统能不能咬合。 在正式版本中,每个赛季的战区地图数量不会低于一百张。 换句话说,这轮测试还是在测试框架,整个战区虽然有十四张图,但实际上就是三种风格衍生出来的。 布兰登倒是也没去仔细研究,当他看到「白鸦冻原」四个字,滑鼠就挪不动了。 ,o!!!」 「终于来啦!!!」 早在之前,星核掌机发布会的时候,布兰登就馋的不行了,这种东西就是属于吃不到的时候馋的不行。 最激动的时候,就是开吃的第一口。 不过在正式进入游戏之前,布兰登还是先点了一下这个战区的地图,随著他的点击,这个地图居然有一个小的动画演示。 同时,一个类似战地助理的声音开始告诉你这张地图的背景,目标。 这个倒是,一个挺新鲜的玩意,一般《战地》也好,《d》也罢,在这种载入的时候,最多就是放一 下地图简介,不是没有代入感。 但怎么说呢,确实也不多。 相比起来《三角洲》至少开场还给你来段中二对白。 《全域战线》则是相对折中,是一段简单的战术动画,各种箭头,防御,看著挺像那么回事。 配著旁白,大意是「同盟第三机步旅接到命令,向白鸦冻原推进,目标是夺取对方核心阵地」 然后地图上也有一些信息。 【白鸦冻原】 【争夺战】 【任务目标:夺取中央雪沟控制权,建立前沿阵地,压制阵线车队】 【本场结果将影响北部补给线】 布兰登念到这里,停了一下。 「兄弟们,它真把对局结果接到大地图上了。」 很多游戏都喜欢吹「你的选择改变世界」,最后改来改去,不过是npc换两句台词,《全域战线》也吹,说这是一个「玩家的胜负能改变世界」 但《全域战线》这么吹,是因为玩家的战斗,确实会影响到对局。 以「战局系统」为例。 楚晨追求的并不是说双方阵营完全平衡,因为现实中一款游戏的平衡是非常动态的,你如果完全追求平衡,就会出现一个很有意思的事情。 那就是完全平衡的游戏不好玩。 是的 你别看玩家都在吵著平衡,平衡,但实际上,一个游戏好不好玩,跟是否平衡,有关系,但没有那么大的关系。 以lol为例,你真要追求完全平衡,那就是完全镜像的地图,加所有英雄一样的技能,一样的装备 但想也知道,那很无聊。 游戏最终还是要好玩,因此,这次deo测试下,一共十二张地图拼起来的微型战区,充满了各种「不平衡」的设计。 第1279章 干就完了 第1279章干就完了 布兰登本来是冲著雪地图来的。 结果滑鼠在战区界面上转了两圈,人没进队列,反倒开始研究起了大地图。 原因也很简单,就是觉得挺新奇的。 毕竟战区这个系统在射击游戏上虽然不能说是创新,但这种能互相影响的地图设置,确实让人感觉有些新奇。 「这东西感觉挺有意思啊」 他点开白鸦冻原buff的详细说明。 【北部补给线:若白鸦冻原由本方控制,则相邻两处战场获得补给效率提升。】 【效果:弹药点补给上限+15,重武器弹药补给次数+1。】 虽然布兰登感觉有意思,但与此同时,看直播的观众大部分却都是觉得。 [看起来不强] [感觉没啥用啊] 之类的评论。 布兰登倒也没有反驳,毕竟如果只看buff的话,这个buff似乎确实如此,不过他总觉得没有那么简单。 所以又接连点并了几个可以选择交战的地区,一个是「北玻雷达站」,一个是「卡萨拉废墟」。 两张地图边缘都亮了一圈蓝色小线,连到白鸦冻原。 「不,不对。」布兰登把椅子往前挪了点,「你们别只看这个buff。」 中央四张图,每一张都有不同的战区效果。 赫尔姆镇是给的一个叫做【后勤节点】的buff 【控制后:相邻地图防御工事建造速度提升。】 卡萨拉废墟是【燃料储区】 【控制后:相邻战场轻型载具刷新间隔降低。】 白鸦冻原是【北部补给线】 【控制后:相邻战场弹药点补给上限提升。】 第四张名叫「灰塔公路」,buff就更屌了。 叫做【武直机库】:控制后,相邻战场可解锁更多武装直升机型号。 这些buff单独看,有强有弱,比如弹幕里刚才还有人说白鸦冻原的弹药补给提升「没啥用」,可buff叠加起来,又不一样了。 要知道,在开发者日志里写得很清楚。 一个战区最终被谁获得,看的是一个总的进度条,每次小型冲突的胜负都会进行一次结算。 在这次deo测试中,没有引入「冲突烈度」这个条件,因此当无数次小型冲突结算,胜率高的一方就能获得地块。 这里会涉及到一种特殊情况,就是匹配不对等。 比如,咱们假设同盟方有五千名玩家排队打「白鸦冻原」,而阵线方只有一千人。 剩下的四千人排不到对手,怎么处理? 按照常规射击游戏的逻辑,排不到人就等。 但在《全域战线》里,系统会直接判定人数多的一方,进行一轮胜场,然后给cd。 什么意思呢。 就是这多出来的四千人,每个人都会推动己方获得一定的胜利点,同时获得一个短时间内不能再次匹配的cd。 这个功能,在现在其实完全没用。 毕竟一共就只有几张图,但是到了未来,上百张图的大地图时代,双方战线拉长,兵力分散,必然会出现防守空虚的薄弱点。 同盟方完全可以集中优势兵力,避开阵线方重兵把守的区域,去偷袭那些无人问津的边角料地图。 同时,一块地长期没有人「匹配」,则会被标注出来。 如此一来,再加上,这些看似不起眼的buff,在叠加到这种玩法上之后,最终就有可能成为获胜的关键。 从平衡性上来说,无论是匹配机制,对方无匹配直接获胜,还是地图buff,你要说平衡,肯定没那么平衡。 楚晨在设计之初,就没打算让玩家在一张巨大的地图上玩什么势均力敌的拉锯战。 他要的就是滚雪球。 一旦玩家夺取了关键的战略节点,比如「灰塔公路」这种【武直枢纽】,就能在相邻的战场里获得直升机的优势。 这还只是中央的4张图。 往后再看,第二列,还有更强的buff,比如有的地图有机场,占领之后控制方就能在其他地图呼叫空中打击。 有的地图有炮兵阵地,占领之后,可以呼叫炮火支援。 这些设计,毫无疑问肯定会极大地影响其他地图的胜率,让优势方能像滚雪球一样,把胜势越滚越大。 当然,地图的设计本身也不平衡,像现在这种14张图的小战区,在deo之前还稍微跑过一下测试,未来真实的大战区。 肯定会有各种「垃圾图」 这就会让平衡本身变得更困难。 可话又说回来,楚晨做的又不是一个需要玩上一年半载的大战局游戏。 《全域战线》是赛季制。 一个赛季如果从头到尾全是漫长无聊的拉扯,那才是真正的「垃圾时间」。 玩家的耐心和热情都会在这种无休止的消耗中被磨得一干二净。 必须要有突破口,要有引爆点。 攻方辛辛苦苦打下一个地块,如果没有强力到足以影响整个战役走向的buff作为奖励,那这种胜利还有什么意义?成就感从何而来? 如果占领地块没什么用,那自然就没人愿意费力去打了,最后只会变成各自为战的大号匹配模式。 反过来,守方也一样。 当敌人的优势越来越大,兵锋直指己方最后的基地时,那种「全体人员上线,誓死保卫首都」的悲壮感和史诗感,也同样是pvp游戏里不可或缺的顶级正反馈。 赢,要赢得酣畅淋漓,奖励拿到手软。 输,也要输得轰轰烈烈,体验背水一战的壮烈。 这才是楚晨想要通过「战区系统」带给玩家的体验。 当然,这一切的设想最终效果怎么样,还得看这次测试的结果。 ~~~ 看了一圈,布兰登最终还是把滑鼠悬停在了「白鸦冻原」上。管他什么战术价值,管他什么补给线。 干他娘的,才是男人的浪漫。 点击,确认,选择初始兵种,排队。 进度条在屏幕下方缓缓爬升,随著地图载入完毕,一段衔接动画也加载得差不多了。 和之前发布会演示的一样,玩家角色不是凭空出现在战场上,而是置身于一辆颠簸的履带式运输车内部。 车厢里光线昏暗,外面风雪地呼啸。 随著一声气阀泄压的轻响,车厢后门猛地向下砸开,刺眼的白光和冷风瞬间灌了进来。 > 第1280章 战争感 " ": !;" 第1280章 战争感 动画的衔接非常流畅,玩家角色们鱼贯而出,踏上了积雪覆盖的空地。 关注??????5??5????????, 镜头刚切到第三人称,布兰登直播间的弹幕就跟开了闸一样,刷得密密麻麻,几乎看不清游戏画面。 「来了!发布会那味儿!」 「我靠,这画质!比掌机演示清楚太多了!」 「这雪,这泥,这光!顶不住了!」 确实。 p版的画面表现力,当然比发布会上为了展示机能而有所妥协的掌机强了不止一截。 雪地的纹理不再是糊成一片的白色,能清晰地看到不同深浅的脚印和车辙; 远处山脊的低云压得很低,仿佛随时会倾泻下更多的风雪; 履带车碾过厚实的雪层,会留下深刻的轨迹,将下方的黑土翻搅出来。 更重要的是,基地里的调度细节看得一清二楚了。 而且,很明显,这次测试的地图和早期de的版本也不尽相同。 远方虽然是茫茫雪原,但基地内部却因为车辆和人员的频繁活动,化开了大片的积雪,露出了下面翻浆的泥泞地。 顺带一提,这一段的画面表现力,其实不仅仅是因为游戏画质升级。 还有一个原因是场景。 无论是这种阴沉的雪天,还是之前演示过的雨天,亦或是现在这种泥泞的地面,其目的,在某种程度上都是为了规避一个技术难题。 那就是太阳,以及它所带来的复杂动态阴影。 光影的实时计算,尤其是复杂场景下的光影,是极其消耗性能的,而且很难做得尽善尽美。 但阴天就好办多了。 简单的全局光照,漫反射,再加上泥泞地面带来的反射效果,不仅能有效遮掩一些细节上的瑕疵,还能在不大幅增加性能负担的前提下,让画面质感产生一个跃升。 这是一种很聪明的「工业化取巧」 在大量的游戏实机演示,游戏pv中都有应用,甚至很多时候,一些游戏阴天,雨天环境下的展现出来的画质。 和正常天气展现出来的画质,根本就是两个游戏。 当然,对于玩家而言,他们不需要懂这些。 他们只需要知道,眼前的这个世界很有质感,再加上《全域战线》 的ai也不是传统射击游戏里那种等着玩家来打的木桩。 基地里,有人正半跪着检查车载机枪的弹链,有人在军官的呵斥下跟着小队长跑向远处的停机坪。 维修兵推着工具车匆匆跑过,发出叮叮当当的声响。 这股子鲜活的战地味儿,挠一下,就直接上来了。 布兰登一开始是想抢坦克的 结果一下车,他就看到旁边的起码有十几个玩家跟疯了一样,姿态堪比黑五开门抢电视,所以他选了发布会同款。 朝着直升机的地方就去了。 停机坪那边,和他有一样想法的人同样不算少。 几架运输直升机和武装直升机的旋翼已经开始缓缓转动,吹起地上的雪粉和泥水。玩家和ai混杂在一起,乱糟糟地朝着各自的目标涌去。 虽然从伺服器数据上来说,32v32的对战规模在今天不算顶尖,即便加上ai兵力池,总人数也就是64v64。 但只要玩过《战地2042》的玩家就应该知道,当几十个活人真的挤在一个据点里的时候,那场面已经足够混乱了。 更别提,《全域战线》的基地里,还塞入了大量的「非战斗单位ai」。 比如那些驾驶着补给卡车在基地里穿行的司机ai,正在给直升机挂弹的地勤ai,还有那些在营房门口抽烟、聊天、跑来跑去的后勤兵ai。 这些ai并不直接参与战斗,但他们的存在,却让整个基地瞬间「活」了过来。 它不再是一个单纯为了pvp对抗而存在的空旷场地,而更像一个正在运作中的、真实的军事前哨。 混乱,嘈杂,又充满了目的性。 整个基地,比起pvp,其实更像是pve,或者说是过剧情中应该有的场面。 这种场面自然会更有代入感。 上了到了飞机边上,在np队友的「g!g!g!」的催促中,滑鼠一点,角色抓住舱门扶手翻进机舱。 下一秒,镜头居然没有切到直升机的视角,而是进入了舱内视角,通过两边的大打开的舱门,还有巨大的直升机窗户,可以轻松的看到直升机快速离地。 然后系统才给提示,可以切换到舱外视角。 」k,k,br————」 他指着屏幕,半天憋出一句,k 这就和很多国内主播看到这一幕只会卧槽一样。 因为视角拔高之后,整张白鸦冻原终于摊开了 。 地面上,基地大门打开,车队沿着两条雪路向前推。 装甲车压过泥雪交界的路面,履带痕拉得很长。几辆吉普在侧翼散开,雪地摩托比车队更快,先一步冲向前方的侦察点。 空中不是一架直升机乱窜。 是三架运输机成编队。 左侧那架稍高,右侧那架压低,中间这架载着布兰登,机舱门口的门枪手已经把枪口指向远处山坡。 远处有红色曳光弹划上来。 不是打玩家的。 它先打在另一架运输机旁边,机体一偏,驾驶员ai把航线往左侧拉,门枪手开始还击。 」hlyhi!」 布兰登把镜头往下调,整个基地和前线其实离得不算远,至少对直升机来说,不算远,这一点你要深究,其实一点不写实。 谁会把基地放到战线这么近的地方。 不过,这种时候也确实没人在意写不写实。 要的就是氛围。 「兄弟们,我上次看到这种东西,还是《战地3》航母起飞。」 这话一出来,倒是一下子勾起了很多人的回忆。 「别说了,dna动了。」 「bf3那段真的神,航母甲板、战机弹射、无线电,十几年了都没人好好学。」 「还有《战地1》!骑兵、飞艇、泥地、哨子声,那才叫战场」 为什么《战地1》能在当年收获那么多好评? 不是因为它的枪械平衡有多神,也不是因为它的伺服器有多稳。 坦率地讲,《战地1》该抽风的时候一点没少抽,载具压步兵、机枪蹲点、毒气弹糊脸,这些问题全在。 但它确实给出了一个《战地》游戏该给的东西。 战争感。 " 第1281章 战斗爽 第1281章 战斗爽 玩家冲出战壕,头顶飞艇被打穿,远处炮火把泥地掀开,骑兵从侧翼冲出来,一声哨子之后,队友跟著你往前扑。 这套东西,有时候比击杀反馈还能抓人。 射击游戏当然要枪感,要数值,要地图节奏。可大战场射击如果只剩「我在哪里杀了谁」,那就只是在大地图里打团队死斗。 不过,布兰登很快就没机会和评论闲聊了,因为直升机已经进入了敌方防空阵地。 机舱里的红灯亮起,AI驾驶员在无线电里喊了一句「规避机动」,直升机压低高度,从山脊侧面切过去。 这一切都不是CG。 玩家能转头,能开枪,能跳机。 门枪手扫射山坡的时候,布兰登也端著步枪朝外面乱打。 打没打中不重要,爽就完事了。 三架直升机,已经有一架转著圈的往下坠了,但是布兰登的这一架很幸运的没有,直升机掠过第一道雪沟。 下方已经开始交火,布兰登本来还在看风景,下一秒舱门口亮起绿色标识。 【索降准备】 机舱里几个玩家齐刷刷站起来。 有人更是在麦克风里激情呐喊:「Go!Go!Go!」 布兰登也跟著喊。 他甚至忘了自己在直播。 角色抓住绳索下滑,镜头从机舱里切到半空。 风声压过枪声,脚下是一栋楼的楼顶,此时双方都只有直升机运送的空投力量,所以中央的城市其实很空。 但战场氛围一点不弱,因为就在这慌神的瞬间。 头顶,一架战斗机已经呼啸而过,一枚航弹炸在了前方,扬起一朵小蘑菇云。 」WO!!!」 接下来城内的战斗,其实就跟上次测试没有太大的差别了。 不过爽度感觉比之前更大了,一开始布兰登还以为是自己的幻觉,不过实际玩了一段时间之后发现不是。 过去《战地》的大战场,经常有一个老毛病。 地图大,氛围有,可真正的交火并不稳定。 有时候你出生,跑,跑,跑,路上听见远处枪声,天上飞过去一架飞机,地上坦克碾过去,画面是对的,味儿也对。 然后你到了点位,被不知道哪里冒出来的人给打死了. 复活。 继续跑。 这套体验吧,不能说没魅力,但很多新手,确实经常处于负战绩的情况,甚至很可能一局都没几个人头。 你想要人头,就不能到处跑,因为这种大战场是比较适合蹲点的。 《全域战线》在上次的测试中,基本上解决了这个问题,但是,不得不说《全域战线》的第一个版本由于没有坦克,飞机,直升机。 战场氛围要弱很多。 而这次,这个短板算是补齐了。 而且,在氛围和对战烈度上,《全域战线》抓住了一个比较平衡的点,这一点是让人有点惊讶的。 传统大战场,你要大,玩家就散。 玩家一散,交火就空。你要让交火密,地图就得收,收完之后,战争感又没了,变成几十个人挤在一个肉铺里互相剁。 前世后来的《战地6》,或者说EA后来一些新作的方向,其实也往这个方向修。 地图浓缩,路线拉直,交火点塞满。 虽然解决了战斗烈度,但也让玩家的压力拉得太满了,玩起来更像是COD和战地的」 混血」 真上手之后,那种熟悉的感觉很快就回来了。 或者说,比上次DEMO更顶。 原因很简单,空降到城里的不止玩家,还有大量的AI。 布兰登跟著系统分配的小队刚冲进一个提示为「待占领」的二层小楼,那股子C0D巷战的味道就直接糊脸了。 跑在前面的AI队友用标准战术姿势贴著墙根,嘴里还在喊著什么「注意交叉火力」「二楼有动静」 然后交火就爆发了。 没有任何预兆。 子弹从对街的窗口泼过来,打在墙上碎石飞溅。 前面的AI应声而倒,嘴里还在尽职尽责地呐喊:「Contact!Contact!」 战斗就这么开始了。 然后———— 然后布兰登就死了。 他刚才看风景看得太沉浸,落地的兴奋劲儿还没过去,脑子一热就跟著AI往前冲,仗著自己枪法还行,侧身出去点掉了两个露头的敌人。 正想换个弹匣继续,侧面二楼的窗口,一发子弹就精准地送他回了老家。 屏幕一黑。 直播间的弹幕瞬间刷过一片「哈哈哈」 「主播光速白给!」 「哈哈哈哈沉浸式体验第一滴血是吧?」 「这AI枪法有点东西啊。」 有上次DEMO的经验,布兰登倒也没太意外,熟练地点开复活地图。 这一看,他才发现己方在雪原上已经凭空多出了一个简易的前线基地,看上去已经投入运作。 他选择从前线基地出生。 「WTF!?任务??」 刚一复活,还没来得及看清周围的环境,屏幕左上角就弹出了一个任务提示。 【支线任务:护送铁锤」车队,摧毁敌方北部前哨站。】 【是否接受】 布兰登盯著这行字,人都愣住了。 任务系统? 其实,在《战地》系列里,任务系统或者说指挥官系统,早就不是什么新鲜玩意了。 包括像《人间地狱》这类硬核游戏,其指挥官系统也做得相当出色,玩家可以扮演指挥官,给小队下达进攻、防守、建立据点等各种指令。 不过,那些都是由一个活生生的玩家来扮演指挥官。 但.. 也没听说《全域战线》里有指挥官啊? 那这任务是系统自动生成的? 不得不说,布兰登作为玩了一大堆射击游戏的老玩家,这点东西还是能理解的,对于《全域战线》来说,当然是不需要指挥官系统的。 就像《战地》后续其实也取消了指挥官系统。 毕竟,这玩意想的很好,可实际上,先不说一个好的指挥官能盘活全局,一个烂的指挥官也能让几十号人坐牢一整局。 就说,这类大型的多人射击游戏,大部分玩家根本就不听,你这狗屁指挥官的命令。 你谁啊,我就听你指挥。 所以体验感就更差了,因此到最后这个系统也就取消了。 第1282章 谁叫铁锤 第1282章 谁叫铁锤 不过有意思的是,玩家虽然不听玩家指挥官的,但是大部分人会听「系统」的。 再加上《全域战线》的地图其实也没有那么复杂,以「白鸦冻原」为例,它的核心结构,你甚至可以粗暴地理解成MOBA游戏里的中路。 两边是各自的主基地,玩家要争夺的,是地图中央的城区,而双方在推进路线上建立的前线基地,就相当于防御塔。 在这种简化的战略模型下,很多任务完全可以由系统根据战况随机分发。 比如现在,同盟方在北部建立了前线基地,开始对「阵线」方的侧翼产生威胁。 那么系统自动生成一个「摧毁敌方前哨站」的任务,引导玩家去扩大优势,就显得顺理成章。 而且这种任务没有奖励。 没有经验值,没有解锁点,什么都没有。 玩家想参与,随时可以加入护送车队。 不想参与,那就自己去打野,系统也不会有任何惩罚。如果你不去,那么这支「铁锤」车队就会由AI士兵护送著自己出发。 所以,这套系统与其说是「指挥官系统」,不如说更像是一种动态的「地图事件」。 就像是MMORPG里,某个区域刷新了世界BOSS,所有路过的玩家都可以上去摸一下,打了有贡献,不打也无所谓。 当然,事件虽然是预设的,但结果不是。 玩家是否参与,会极大地影响事件的最终走向。 一支由纯AI护送的车队,和一支有玩家保驾护航的车队,其战斗力完全是两个概念。 这种设计,精髓就在于给了玩家充分的自由,却又用一种「看不见的手」在引导著战场的走向。 解决了传统指挥官模式里「指挥官水平参差不齐」和「没人愿意当指挥官」的尴尬,也避免了玩家因为强制任务而产生的逆反心理。 你想体验大兵团协同作战的史诗感?行,跟著任务走,坦克飞机开路。 你就想当个独狼,找个山头狙击,或者开著吉普车满地图乱逛?也行,没人管你,赢,可以有很多种方式。 这种若即若离的引导,反而让玩家更有参与感。 因为你知道,你的每一个选择,无论是去执行任务,还是在别处摸鱼,都在以一种微妙的方式,影响著整个战区的宏观局势。 ~~~ 布兰登几乎没怎么犹豫,直接点了「接受」 主要是这个任务还有倒计时,44秒内没接就结束了,在接受了之后,系统提示让他登上装甲车。 所谓的「铁锤」车队,是由一辆主战坦克和三辆步兵战车组成的核心,外围还有不少AI驾驶的吉普车。 布兰登跟著人流跑到车队旁边时,那台主战坦克的炮塔正缓缓转向,粗大的炮管指向远方雪线,引擎发出沉闷的轰鸣,履带压在雪地上,发出咯吱咯吱的声响。 只可惜他跑慢了,主战坦克被抢了。 上了步战车。 很快,车队就出发了,有点L0L小兵往前线走的感觉,而且速度其实并不慢,再加上前线本来也不远。 但即便是在这么短的时间,居然还有行进「彩蛋」演出。 那是一段车组的对话。 有一个新兵问,为什么这个车队的名字叫铁锤,然后另一个车组让他问领队,再然后就是一个粗犷的声音。 「为什么叫铁锤?因为我就是铁锤!」 再然后就是哈哈哈的笑声。 哪怕,布兰登,完全不明白这有啥好笑的,但这种彩蛋带来的氛围感还挺强的,一下子就让这个任务感觉好像多了点真实的感觉。 特别是看著整个车队像一条钢铁巨蟒,开始沿著被积雪覆盖的公路向前推进。 很快,他就上瘾了。 你要说这个DEMO的BUG,那也不少。 有时候人物模型会穿墙,有时候尸体会做出奇怪的扭曲动作。画质虽然比发布会时有升级,但也谈不上顶尖,大体上也就是《战地4》那个水平。 可还是那句话,氛围感真的太强了。 车队刚驶出前哨站不到一两分钟,随著一句「RPG!!!」 侧翼的山坡上就炸开了火光。RPG的尾焰在灰白色的雪景中拖出长长的烟迹,精准地砸在最前方的一辆坦克侧面。 「轰!」 爆炸的火光和浓烟腾起,那辆主战坦克的履带当场就被炸断了,车身歪斜著停在路上。 「敌袭!三点钟方向!」 车内AI的吼声和无线电里的杂音混在一起。 布兰登所在的步战车立刻停下,车顶的机炮开始朝著山坡疯狂扫射,曳光弹像红色的鞭子一样抽过去。 后舱门打开,里面的AI一拥而出,以车辆为掩体,开始和山坡上的敌人对射。 枪声、爆炸声、人的喊叫声,瞬间填满了整个战场。 「卧槽!!这也太帅了!」 布兰登下车之后,往小土坡的方向冲,一边冲还在一边想,这是怎么做到的。 其实很简单,这是战场事件而非战场任务,所以布兰登接受的任务是突袭,那对方接受的任务自然就是伏击。 至于最终是伏击成功,还是突袭成功。 那就看运气了。 毕竟也不可能真的就突然刷新出一个坦克,3个步战车,那对布兰登这边的BUFF就太大了,所以这些载具刷出来,就一定会被破坏。 虽然是玩家驾驶的,但玩家也不能脱离车队。 什么叫演出? 这个就叫演出。 最开始搞这种设定时候,也有人担心,这样玩家在一张地图反复地往会不会腻。 说实话,楚晨也有这样的想法,不过实际上稍微测试了一下,这种事件性演出,玩家要腻,需要很长的时间。 因为每次的触发还是不一样的,结果也不一样,就像战地一的飞艇坠地,道理是一样的。 再加上争夺地图是消耗性的。 一张图结束了就到下一张图了,下一张图,可能还会有这种车队袭击的演出,但是整个地点,模式,演出方法也会有微调。 所以,最终这个东西被保留进了测试版。 这场护送任务打了足足打了三分钟,看似不长,但对一款射击游戏来说,这个时间已经很夸张了。 > 第1283章 爽就完了 第1283章 爽就完了 主要是因为对方,伏击的玩家比较少。 最终的结果是,铁锤」车队的车辆全灭,但确实突进到了敌方的前线基地,爽吃了一波,然后,然后被复活的敌人杀死了.. 布兰登不恼,反而嘿嘿直笑,大喊了好几声爽。 在重生点倒数的时候,他眼睛一瞟,看到载具列表里,坦克的图标亮了。 」OH! My GOD!」 复活倒计时一结束,他就像离弦的箭一样冲了出去,目标直指不远处的那台刚刚刷新出来的坦克。 好几个玩家都跟他有同样的想法,但布兰登的位置最近,他一个滑铲冲到坦克旁边,对著交互点一通狂按。 」FUCKOFF! It「s mine!」 角色动画流畅地翻进驾驶舱,舱门关闭,外界的喧嚣瞬间被隔绝大半,只剩下引擎低沉的咆哮和履带滚动的金属摩擦声。 这才是男人该玩的东西。 布兰登一脚油门,坦克轰隆著冲出基地,履带碾过泥泞和积雪,留下两道深深的沟壑。 他开的是主驾驶位,同时控制著移动和主炮。炮塔缓缓转动,通过潜望镜视角,整个战场都变得不一样了。 前方一个二层小楼的窗口,正喷吐著机枪火力,压得己方步兵抬不起头。 布兰登把准星套了过去。 炮口喷出巨大的火焰,后坐力让整个车身都为之一震。一枚高爆弹呼啸而出,精准地灌进那个窗口。 下一秒,整面墙壁连带著里面的机枪手,一起被炸上了天。 砖石和碎屑像下雨一样落下。 」i0000OH00000OM,直播间的弹幕也疯了。「爽!!」「这才是坦克!」「一炮解千愁!」 布兰登一路向前,主炮轰完切机枪,简直就是一台移动的钢铁死神。很快,前方拐角处,一辆敌方的坦克也露出了头。 双方几乎是同时发现了对方。 布兰登的心跳都漏了一拍,立刻停车,炮塔飞速转向。对方的反应也极快,炮口已经对准了他。 没有花里胡哨的走位,就是最原始的钢铁对决。 「轰!」 两发炮弹几乎是同时出膛,在空中交错而过。 布兰登的坦克被狠狠地砸中,车身剧烈摇晃,屏幕上跳出「车体受损」的红色警报。 但他根本没管,因为他看到,自己的炮弹也命中了对方。 对方的坦克被打得炮塔都歪了一下。 装填! 屏幕下方的进度条在飞速读取。布兰登死死盯著对方,心脏砰砰直跳。他知道,下一炮,就是决定生死的一炮。 进度条读满的瞬间,他毫不犹豫地再次开火。 「轰!」 这一次,炮弹精准地命中了对方坦克的首下装甲。 一团巨大的火球爆开,那辆坦克的炮塔被整个掀飞,在空中翻滚著落下,砸在地上。 殉爆的火光照亮了半个街区。 「YES!YES!!」布兰登兴奋地一砸桌子。 可他的兴奋劲还没过,就发现自己的坦克也浓烟滚滚,血条已经红了。 他下意识地想吼维修士,然后才想起来,《全域战线》有一个非常特殊的设定。 那就是工程兵,不能在战斗状态下维修载具。 这个设定,在测试前,在开发日志被公布的时候,就曾经引起过不小的争议。很多《战地》老玩家都觉得这是个败笔,会让载具变得非常脆弱。 但此刻,布兰登却品出了一点别样的味道。 正因为不能随时维修,所以每一炮都至关重要。 不会出现两辆坦克互相挠痒痒,旁边跟著三四个工程兵疯狂修理,一波团战打完两边坦克都还是满血的尴尬情况。 这里的战斗,更短,也更致命。 他刚想把坦克开到掩体后面,一个扛著RPG的敌方步兵就从废墟里钻了出来,对著他就是一发。 屏幕一黑。 布兰登突然冒出来一句名言。 「兄弟们,我现在知道这游戏和《战地》的区别了。 「《战地》那感觉,就是它一直在撩你,各种大场面,各种氛围烘托,一直撸,但就是不让你爽,差那么临门一脚。」 「但这游戏不一样,」他指著屏幕,「它可能撸得不够长,但每一次,都让你爽到了。懂吗?是真的爽!」 这句话虽然粗俗,但简直说到了所有人的心坎里。 直播间的弹幕瞬间爆炸。 「撸得不够长,但是真的爽!」 这句话在国内因为太粗俗,不好过审,所以只在玩家群体中快速发酵,被做成了各种表情包。 但是在欧美。 这句话,被无数人复制粘贴,然后又通过截图和录屏,以惊人的速度流向了各大游戏论坛和社交媒体。 和布兰登有同样想法的人,不在少数。 或者说,在《全域战线》DEMO伺服器开放的前几个小时里,几乎所有涌入的玩家,都体验到了这种感觉。 随著公开测试的正式开启,《全域战线》的热度就像坐上了火箭,数据曲线以一种近乎垂直的角度向上飙升。 赢,就赢得酣畅淋漓;死,也死得轰轰烈烈。 有AI队友垫底,就算是最后一名,K/D往往也是正的。 当然,你要是连AI都干不过..那可能确实不适合这个游戏,总之,在这几个小时里,不少玩家都体验到了最纯粹的射击游戏爽感。 射击高手暂且不提。 大量的普通玩家,也是体验到了什么叫做「捞薯条」的感觉。 至于这个薯条是不是「预制菜」根本无所谓。 系统总会用各种动态事件,把玩家引导到最激烈的交火区。你永远是宏大叙事的一部分,而不是一个可有可无的旁观者。 这种纯粹而直接的爽快感,很难得。 CS:GO为什么能成为电竞常青树?因为它剥离了所有花里胡哨的东西,把核心的「开枪—击杀—胜利」反馈循环做到了极致。 简单的,往往才是最好的。 《全域战线》在某种程度上,也是这个道理。 它用「战区系统」和「动态事件」搭建了一个宏伟的舞台,但舞台上上演的,却是最原始、最直接的PVP冲突。 每一次交火,都是一次肾上腺素的狂飙。 而这种热度,带来的,是情绪,情绪,带来的是主播们夹杂著「卧槽」 「OMG!!」「!!真厉害!」的切片。 > 第1284章 骂也算流量 第1284章 骂也算流量 主播的情绪,就像病毒。 在《全域战线》伺服器开放的头几个小时,各大游戏社区、聊天群、社交媒体,几乎是在同一时间被无数条类似的信息所淹没。 「我他妈——我刚刚开坦克一炮把对面炮塔都给干飞了!!爽爆!!」 「你那算什么,我刚才索降,半空中RPG直接把我们坐的直升机给搂了,机舱跳伞前居然还有动画..」 「这一段可太假了,直升机都要坠毁了居然还能跳伞。」 「你要真,你怎么不去阿富汗?」 「神位置!!小镇A点仓库二楼,可以无限刷AI人头!速看!!!」 「不是哥们,删档测试,你刷这个干啥?」 先不论这些讨论的具体内容。 单说这种现象,在射击游戏这个品类里,已经很久没有出现过了。 因素市面上的射击游戏,实在是太多了。 从硬核拟真到休闲娱乐,从二战到未来科幻,几乎填满了所有你能想到的生态位。 在这样的环境里,要让见惯了风浪的玩家兴奋起来,那是真的不容易。 但《全域战线》做到了。 就像当初的《绝地求生》或者《Z—DAY》横空出世那会儿。带来冲击的,并不是单纯的画质飞跃,而是一种基础框架上的革新感。 而且,有趣的是,《全域战线》的热议速度,比那几位前辈还要快。 这套逻辑,其实不难理解。 就像小米汽车发布时,很多设计为什么要「致敬」成熟的车型? 因为当所有人都对一个元素无比熟悉时,你只需要再叠加上一个足够劲爆的新变量,比如价格,比如这次的「爽感」,就能瞬间引爆话题。 《全域战线》的大战场像《战地》,《全域战线》的很多演出脚本像《cOD》的剧情过场。 这在很多人看来或许是「缝合怪」的劣势。可从传播学的角度看,这恰恰是它最大的优势。 因为它给所有人都提供了一个无比清晰的锚点。 无论你是骂它抄袭,还是夸它集大成,你总能找到一个你熟悉的东西作为参照物,然后在此基础上发表你的观点。 这种基于共同认知的话题,其发酵速度和传播广度,是那些需要从头建立世界观的全新IP所无法比拟的。 这种传播带来的结果,无比直观地体现在了伺服器后台。 那条代表著玩家涌入数量的数据曲线,就跟吃了那啥的那啥啥一样. 从开服的几万,十几万。 五十万———— 七十万———— 八十五万———— 在线人数的增长,相当夸张。 再加上口罩带来的外部市场环境,全球几个主流市场,除了日本市场,对这种比较纯粹的射击游戏确实兴趣没那么大之外。 欧美,华夏,伺服器的压力,那是肉眼可见的在往上涨。 「再加开三组备用伺服器!」 「顶不住了老大,已经快到上限了!」 「把预留给明天、后天的伺服器全开了!现在!立刻!」 在技术团队一片鸡飞狗跳的忙乱中,那个代表著实时在线人数的数字,终于跳过了一个关键的门槛。 一百万。 这是《全域战线》第一次DEMO测试时,耗费了整整一天,才达到的峰值在线人数。 而现在,距离开服,不到三个小时。 这意味著什么? 不仅意味著大量的玩家闲得没事干,因为说实话,刚刚开服的游戏,宣传的涟漪还没有波及到普通玩家。 更多的,其实还是参加过第一次测试的老玩家,在开服的第一时间就迫不及待地涌了进来。 星辰游戏平台的后台,是可以看到回归率的,也就是参加过第一次DEMO测试的玩家,这群玩家在前3个小时,有接近60%的玩家登录。 这个数值,高得吓人。 当然,这种数字,星辰不发出去,媒体是看不到的,媒体能看到的就是百万在线。 还是那句话,你真要让他们写一下《全域战线》游戏的框架,玩法,那还需要时间,至少得玩一玩才行。 但你要说写这种「吹逼」的新闻,那可就简单了。 很多甚至看到在线人数开始往上涨,提前就已经写好了文章,就等著发。 是以,随著百万在线的数字一到,无论是国内还是海外,大量的媒体都开始集中发起了没啥营养的「战报」类新闻。 【《全域战线》公开测试三小时破百万在线,星辰新作或将重塑大战场射击品类。】 【比战地更战地?玩家:我终于在2020年玩到了想像中的大战场FPS。】 【动态战区、AI士兵、载具回归,《全域战线》到底做对了什么?】 当然,只要涉及到这类新闻,那不可避免的,就有那种想要「吃流量」的媒体,所以像什么。 【《全域战线》公开测试爆火,COD与战地还能稳住吗?】 这一类新闻也是一大堆。 不过总的来说,这些文章写得都不深。 万幸,这个时候的玩家也不在乎,他们本身看的就是一个情绪,IGN发的,和一个路边博主发的,唯一的差别就是。 前者在看完之后,会让人感觉。 「啊!IGN还是懂游戏的。」 当然,要是IGN发的新闻和自己想像中不一样,那就是反过来,直接开骂。 「IGN懂个屁的游戏。」 随著媒体的发力,国内社区里,关于《全域战线》的帖子开始刷屏。 有人认真讨论任务系统,有人剪了各种名场面,有人专门统计载具刷新时间,还有人已经开始研究哪个点适合蹲AI薯条。 海外论坛也差不多。 这些帖子,最大的作用,除了让已经玩到游戏的玩家那种「卧槽」的情绪得以往外扩散之外,更重要的是能吸引大量原本只是看看的玩家。 「不是说删档测试吗?怎么搞得跟正式发售一样?」 「删档怎么了?爽也删不掉啊。」 如果再仔细观察,就会发现在海外,谷歌,推特,这些社交平台上《cOD》,《战地》的搜索热度,提及数量也在快速增长。 不过.. 有点尴尬的是,这两个游戏的热度之所以上来,大部分都是在类似。 「EA看见了吗?这才叫大战场。」 「COD应该学学怎么把过场演出塞进多人模式。」 只能说,骂,也算流量,没毛病。 > 第1285章 争议 第1285章 争议 当然了,在这个过程中,大量的《全域战线》的BUG视频也是接踵而至,大量的诸如人物卡门,坦克压到某些边角会弹起来。 AI偶尔对著空气开火,直升机坠毁后的残骸有概率卡进楼里。 这些视频第一次测试的也有,但这一次更多,有大量的帐号,正在疯狂地搬运这一类视频,而且是很认真地在搬运,在吐槽,在抱怨。 但.. 这些抱怨不说完全没有用,至少用处确实不大。 毕竟这是DEMO,BUG多,体验差,一大堆诸如《如果上市不改XXX,游戏一定褒姒》的文章,影响力非常小。 毕竟你自己都说如果了嘛.. 而且上次DEMO的很多问题,确确实实已经得到了改善。 虽然...改了之后,又出了很多新BUG。 比如上次测试中,载具有时候会沉到地下去,导致无法使用,在这次测试中,确实是不会沉到地下去了。 但是..会被弹飞起来。 那,你以为玩家会骂吗? 不会,大部分玩家看到这个,那是玩的飞起,甚至在确认,只有在特定地方,有一块石头能100%起飞之后。 那家伙,顶著任务惩罚,都要跑到指定的地方「起飞」 有博主甚至录了个视频,是他和对面的坦克默契的来到了这个石头旁边,双方都没攻击,就这么轮流「起飞」 说实话,很多做水军的看到这一幕人都傻了。 什么玩意? 你们倒是骂两句啊!!! 但实际上的情况恰恰相反,大量的玩家,根本就不关心什么BUG,他们只关心一件事,爽,以及炫耀自己有多爽。 B站上,大量的视频全都是这一类视频。 【RPG神教!万岁!!!】 这个标题,配的视频是一个玩家,高喊RPG,打掉一架低空掠过的战斗机。 【捞薯条了!!!谁能懂,这默契!!人生第一次感觉开武直这么爽。】 这个配的视频是两架直升机,几乎是比翼齐飞的情况下,不断舔地的游戏,乍一看好像没啥问题。 直到看满屏的问号弹幕。 才明白标题什么意思,合著旁边的飞机是敌方的飞机,也就是说,这俩王八蛋,是专门打默契球... 怪不得视频最后,视频博主被RPG搂下来之后,弹幕全是【好似】 也怪不得这个视频热度这么高.. 一些职业水军,入行这么多年,带过无数节奏,黑过无数游戏,见过玩家因为一个角色立绘不好看就炎上,也见过因为一个数值调整不平衡就退坑。 可他们从没见过这种场面。 BUG,那可是BUG啊! 你们懂不懂什么叫做BUG??? 「这他妈的,怎么黑?」 一个水军团队的负责人看著视频反馈,完全摸不著头脑。 下面的人也是一片哀嚎。 「老大,素材都找好了,结果评论区全是哈哈哈哈」和好活当赏」,我们一发批评的评论,几秒钟就被淹没了。」 「我剪了个穿模的视频,结果热评第一是「兄弟,坐标发一下,我也去卡著玩」。」 「这届玩家的脑回路是不是有点问题?」 有问题的当然不是玩家。 问题在于,这只是一场为期4时的、删档的、免费的DEMO测试。 测试都是其次的,关键是只有4时。 这意味著,只要游戏不出现断联,和网络相关的恶性BUG,其他根本没有关系,对战绩没有影响,对胜负没影响。 因此很多玩家的心态就是,可劲造吧,再不造,就造不了了!!! 下次公测,指不定还要等多久呢。 这些BUG,非但没有破坏游戏体验,反而因为其离谱和滑稽,和第一次一样,成为了引爆社交媒体的催化剂。 B站、油管、抖音、TikTok———— 无数打著【《全域战线》欢乐时刻】或者【BUG战线】标题的短视频,开始病毒式传播。 最扯淡的是什么呢。 除了这些搞笑抽象视频之外,居然还能有UP主从这些抽象BUG中,找出可以吹星辰的点,什么点呢。 就是很多第一次测试中存在的BUG,没有办法在这次测试中复现。 这居然也成为了一个开发者在努力完善游戏的佐证.. 只能说,在喜欢的人眼里,做什么都是对的。 ~~~ 随著时间逐渐来到第二天,游戏媒体们,也从最初的「战报式」报导,开始转向更深度的分析。 国内的媒体其实就没什么好说的了。 大部分都是吹为主。 这个已经成为主流了,只不过,不同的媒体,吹的方向有所不同。 此外,相比起传统的媒体文章。 大量的自媒体视频,热度反而更高。 这也是口罩期间其实潜移默化在变的东西,大家的时间更多,于是消费的新闻内容就更多。 除了国内的博主发的视频之外,大量的海外博主也是主力。 特别是大量的欧美博主,因为《全域战线》在欧美大火,大量的欧美博主都在发相关的视频,但是.. 这里要说但是了。 在这一轮的视频中,B站上,最火的却不是欧美博主,而是一个韩国老哥的视频,突然爆火了。 这个叫做朴俊叙的中年大叔,在YouTube上是个名不见经传的小UP主。 频道订阅数才刚刚过万。 之前发的,都是一些《战地3》,《战地1》的视频,在最新的一期视频里,他发了一个《全域战线》的公测视频。 名字叫做《战地老哥朴俊叙的史诗级战场初体验!【必玩推荐】》 视频内容也没什么新奇的,就是他一边玩游戏,一边说感想。 这个视频放到YouTube上之后,一如既往的没啥水花,但到了第二天,朴俊叙就发现这个视频下面开始出现一堆的中文评论。 全是什么,观光打卡之类莫名其妙的评论。 再仔细看,才知道自己的视频居然被搬运到了B站,而且播放量破了百万。 「阿西吧!!!百万!!???」 看到这个数字,朴俊叙人都傻了,然后他就去了B站,还真找到了自己的视频,不过这个视频已经的标题已经变成了。 【惊!韩国战地老粉为何狂夸全域战线到流泪!!!】 」5 「」 > 第1286章 牢玩家怎么看 第1286章 牢玩家怎么看 当然,视频能火除了切片MAN的标题党之外,这个视频内容其实也是很扎实的。 朴俊叙这个视频,或者说,他作为战地「牢」玩家,还是说出了很多有用的信息的,比如他把《全域战线》这次DEMO的爽感来源拆解成了几个核心要素:高信息密度、动态事件驱动、低惩罚的正反馈,以及最重要的,若即若离的战区引导。 他拿游戏里的坦克系统举了个例子。 在他看来,《战地》系列里,载具,尤其是坦克,是游戏的核心玩法。 围绕著这台钢铁巨兽,衍生出了一大堆复杂的玩法和博弈。 比如双方的载具能不能打出作用,很大程度要看那边的「焊武帝」多,就是一那些跟在坦克屁股后面,手里时刻举著维修工具的工程兵。 如果对方坦克屁股后面有两个「焊武帝」,你没有,那你基本上完蛋,不可能打过对方。 所以衍生出来的,就是你得想办法绕后,一旦绕后成功,那家伙一梭子下去,打死一堆焊武帝的时候,爽还是爽的。 是以,看起来,这个载具在大战场上是一个充满了「博弈」,和战场氛围的乐趣点。 可实际在游戏里,这套「博弈」系统带来的正反馈相当有限。 两辆坦克在战线中央对峙,互相刮痧,炮弹你来我往,后面各自跟著两三个工程兵疯狂修理,一通操作猛如虎,打完一看,两边坦克都还是满血。 这种场面,先不说真不真实,但确实不好玩。 而且对跟著坦克,玩工程兵的玩家来说,除了能看到维修坦克增长的分数,本质上这玩意是一点正反馈都没有。 所以《全域战线》直接一刀切,都没有让什么AI来充当焊武帝,而是直接删除了战斗状态下的载具维修功能。 这个改动,本质上是把所有围绕「维修」产生的复杂玩法全部砍掉,只保留了最核心、最原始的甲弹对抗。 与此同时,游戏还略微强化了坦克正面装甲对单兵RPG的防护。 于是,整个博弈就变得异常纯粹。 你开著坦克,在街角和对面的坦克遭遇,你们要做的唯一一件事,就是把炮弹精准地砸到对方身上。 你不需要担心,打几分钟,对方满血,也不用费尽心机去绕一个根本绕不过去的大后。 你的目标很明确:在对方摧毁你之前,先摧毁对方。 就算你没能一两炮干掉它,只要你的炮弹连续命中,把它打进了维修状态,那它就必须后撤,暂时脱离战场。 这样一来,它所在的这条战线,压力就瞬间给到了步兵。 这种设计,让每一次坦克对决都充满了紧张感,也让胜利的反馈变得无比直接和强烈。 再加上载具的任务系统,后撤的所浪费的时间,说不定等你后撤了,任务也失败了,直接就换人了。 所以在DEMO之中,所有的载具都是相当狂暴的。 看到人就冲,油门就跟焊死了一样,经常出现,一边打中了一炮,疯狂的往前冲,然后被对方的步兵反杀。 不过,这种冲锋带来的爽感其实是很爽的。 因为在这个过程中,游戏没有削弱坦克的反载,反人伤害,还有大量的AI。 是,一脚油门上去,可能就活个一两分钟,但是一炮下去,四五个人头的爽快,那真是让人头皮发麻。 还是那句话。 撸是为了爽,不是为了撸。 撸半天不爽,不如不撸。 朴俊叙的视频里,类似这样鞭辟入里的分析还有很多。 靠著这么一套看起来像模像样的解析,配上他多少有点大叔的嗓音,这个视频才会在国内一下子火起来。 当然.. 如果让楚晨来分析的话。 他感觉,对方韩国人的这个身份也是吃了BUFF的,毕竟这年头,吹星辰的日本人,美国人,都有了,但是韩国博主。 确实好像还没有几个比较出名的。 朴俊叙自己也没想到,他在油管上经营了好几年,粉丝数堪堪过万的频道,居然因为一个被搬运到华夏的视频,一夜之间成了「网红」。 朴俊叙几乎没怎么犹豫,当天就注册了B站帐号。 并且用翻译软体磕磕巴巴地发了第一条动态,表示感谢大家的喜爱,自己会尽快开启直播。 这一下,更是捅了马蜂窝。 评论区瞬间被「欢迎韩国老哥入驻B站」「大叔牛逼!」「保护性关注!」之类的评论淹没。 当然了,除了这一类吹捧的视频之外,也有大量的「质疑」的声音。 特别是在欧美。 比如IGN,去年《全域战线》还给了个8.5的评分,这一次DEMO,明明比上次玩法更多,口碑更好。 但是IGN却只给了个7分。 没办法,星辰虽然塞了钱,但EA,暴雪赛的更多。 所以你就能看到这次IGN的评测就跟人格分裂了一样。 前半段,还在吹游戏的氛围感,战场感,后半段画风一转,直接开始反思。 「毋庸讳言,《全域战线》在DEMO阶段取得了惊人的成功。」 ~~~ 「但我们必须警惕,目前所有的「动态事件」,本质上都是精心编排的脚本。」 「当玩家将铁锤」车队任务体验十次、一百次之后,这种演出感是否还能保持新鲜? 「」 「同时我们也要注意,这次测试的枪械依然和第一次测试一致,并没有增加,玩家们对BUG的宽容,也仅仅是建立在「4时免费删档测试」这个脆弱的基础之上。」 「当游戏正式发售,当玩家付出了真金白银,可用枪械数量少,改装空间少,恶性BUG没有优化...这些问题就不再只是小问题。」 「星辰游戏用一套精彩的组合拳赢得了开局,但真正的考验,远未到来。」 IGN评分7/10 这篇文章在同样在欧美引发了不小的讨论,支持和反对的玩家都有。 「有点道理,这些任务玩多了确实可能会腻。」 「楼上的,战地一个图你能玩几百个小时,COD一张图你也能玩几百个小时,不都一样吗?游戏而已,哪有玩不腻的?」 「现在说这些为时过早,我相信正式版会有更多随机性和变化。」 第1287章 付费心愿单 第1287章 付费心愿单 有意思的是,IGN这种半夸半反思的报导模式,不止一家。 翻开北美几家老牌游戏媒体的评测专栏,大部分也都是类似的文章,这也是和上次DEMO最大的区别。 上一次,《全域战线》在欧美那边,媒体和玩家基本站在同一条线上。 什么「东方工作室带来的大战场新答案」,什么「被EA遗忘的战场幻想」,什么「多人FPS的下一次进化」 而这次,则基本上是「星辰要是不改这些问题,到时候肯定褒姒」 之所以会有如此大的差异,其实也很简单。 因为上一次《全域战线》只有星辰塞了钱,但今时不同往日。 当《全域战线》展现出真正能吞噬市场份额的恐怖潜力时,有些地头蛇坐不住了。 从枪械后坐力调校,到战区任务的重复度,再到UI界面的交互逻辑。 各种煞有介事的分析长文层出不穷。 不过这套组合拳打出来之后,效果却是很尴尬。 现在毕竟是2020年了,长篇大论的文字说教,影响力可能还不如,一个大博主的直播。 而且别忘了《全域战线》是开放测试,大部分玩家都是玩过的,那玩过游戏的再来看这些评测,就更显小丑了。 就像前世《黑神话》,正式版上市之前,还有很多人关注媒体的评测,真上市之后,谁还看你IGN说什么? ~~~ 时间,来到第二天。 动视暴雪总部,加州,圣莫尼卡。 鲍比·科蒂克坐在自家别墅的沙发上,晨光正好,透过巨大的落地窗,能看见远处平静的海面。 他晃了晃手里的红酒杯,听著电话那头斯坦利·帕克的报告。 对动视暴雪来说,今年的第一季度,算是一个漂亮的开门红。 星辰游戏那边折腾得热闹,又是《糖豆人》,又是《星核:重启》,一会搞掌机,一会又冒出个《全域战线》 动视暴雪虽然没这么折腾,但赚的不一定比星辰少。 □罩疫情的蔓延,加上Steam的主动让步,公司第一季度的营收和利润都相当可观。 《使命召唤:战区》3月10日上线,十天内卷走三千万玩家,受此影响股价跟著一路高歌,稳稳站回了60美元线。 从金融的角度看,鲍比自认他掌控的这艘巨轮,依旧行驶在巅峰航线上。 然而,就是在这样的情况。 却老是有人自作聪明,写一堆碍眼的报告,就比如这个斯坦利·帕克,一个负责战略风险评估的执行副总裁。 不认真干活,却写起了报告。 什么盈利模型太过单一,动视虽然在增长,但是暴雪因为管理混乱。 总月活用户已经从去年第四季度的3200万,降低到了今年第一季度的2800万,跌幅过于离谱。 是.. 鲍比知道,暴雪的用户活跃度在下降,但那又如何? 这只不过是正常的波动。 「————其次,《魔兽争霸3:重制版》的回炉开发管理依旧混乱,甚至可以说,越改越乱。如果强行在四月末,也就是这个季度末尾上线,极有可能引发严重的口碑崩盘。」 电话里的声音还在继续。 「还有动视这边,我们的增长几乎完全依赖《使命召唤》这一个IP,一旦市场上出现强有力的竞争对手————」 「够了,斯坦利。」 鲍比终于出声打断。 「你是负责战略风险评估的,你的职责是向我负责,董事会授权你单独向我报告,现在这个报告我已经看完了..」 「这事就以后再说吧。」 他的语气很平淡,听不出什么情绪,但电话那头的人显然僵住了。 「我这是在履行我的职责,先生..」 「履行职责?」鲍比轻笑一声,「《战区》的玩家数量,股价,这些才是报告。华尔街那帮人比你懂风险,如果真有问题,他们会用脚投票。现在,他们没有。」 「可是《全域战线》昨天...」 斯坦利试图争辩。 「一个DEMO测试?」鲍比觉得有些可笑,「上次测试我们的股价是跌了,不过跌了几天不又涨回来吗?小打小闹而已。」 「BOSS,这次不一样,他们的数据————」 「数据?《使命召唤:战区》三千万玩家这个数据够不够?」 「我不想再听这些了。管好你的部门,斯坦利,别让我想起来你们部门的预算是不是太多了。」 电话那头彻底没了声音。 几秒后,传来忙音。 鲍比随手挂断电话,把手机扔到一旁。 他靠在沙发上,看著窗外的海景,心情没有受到丝毫影响。 一群庸人,永远只看得到问题,却看不到这些问题背后,自己为公司创造了多大的价值。 电话挂断的同秒,手机又响了。 鲍比看了一眼屏幕,眉头压下去。 斯坦利还敢打回来? 他本来不想接,可铃声吵得人烦。红酒杯刚放到桌上,他按下接听,开口就没给好话。 「我说过了,今天不要再拿那份报告烦我。」 电话那头停了半拍。 「先生,是我...」 鲍比稍微有点尴尬,因为这个声音还是很熟悉的,是他的私人助理。 虽然于的活和斯坦利差不多,但是这人基本上只会在最重要的时候给他来电。 「说。」 「星辰游戏平台刚公布了《全域战线》的新数据,我们认为很有可能会影响到今天的股价,不仅是我们的,还有EA的...」 鲍比楞了一下,到现在这个情况,《全域战线》确实已经不仅仅是一款普通的游戏了,但是,你要说能影响到股价。 那多少还是有点夸张了,就像之前他说的那样,3月份的《使命召唤:战区》,三千万用户的数据还在那里放著呢。 《全域战线》同时在线破百万,确实厉害,但也不至于说有多大影响。 这也是为什么,鲍比不想听斯坦利瞎逼逼的原因。 「什么数据。」 「《全域战线》的付费心愿单,破千万了.. 「」 「...多少???」 「千万..」 鲍比虽然对游戏不怎么关注,但是对这个星辰游戏平台的心愿单数据,还是很敏感的,因为之前动视暴雪和星辰还合作的时候。 这个数据,也是一个非常重要的指标。 第1288章 影响 第1288章 影响 这个付费心愿单数据,是可以拿到了股东大会,和董事会上去说的数据。 当然,之所以能作为数据去呈现,是因为星辰游戏平台的心愿单和Steam的愿望单虽然功能类似,但是有非常多不一样的地方。 首先,星辰游戏平台的心愿单不能免费添加,免费添加的叫做关注,你点开游戏平台在搜索游戏,或者是在B站,YouTube,或者任何一个地方,看到了这个游戏,感觉可以。 有点意思,那么点击连结,都能到星辰游戏平台的相关游戏页面。 这个时候,你点一下游戏介绍的关注,就可以获得这个游戏的后续更新推送了,如果是手游,一般还会要你的联系电话。 但这是关注,不是心愿单。 在星辰游戏平台,心愿单是一个单独的功能,点击后,玩家需要支付「心愿金」,这个金额在华夏区。 通常是六到九块钱,北美区,一般是一美元。 玩家支付之后,就算是成功加入了心愿单,之后等游戏正式发售,这个心愿金可以抵扣,双倍,或者三倍的正式版的游戏价格。 这个就要看游戏开发者怎么设置了,听起来优惠不大。 但这个数值实际上是仔细算过的,不会太多,这样一来不影响正常买游戏的玩家,而且通常正式游戏发售也会有一定的折扣。 同时也能让很早之前关注这些游戏的玩家,有一点小福利。 最重要的是,在这个互动的过程中,玩家掏钱了。 哪怕只是一美元,这个动作的意义也完全不同。 哪怕,这一美元,最终你要觉得游戏不行,可以自动退,但付费不付费,中间的差异是非常大的。 很多发行商一开始骂星辰搞邪门歪道,说这是拿玩家的冲动消费做文章。 结果骂著骂著,自己也开了。 没办法,数据太香。 Steam愿望单,转化率经常能把运营看出高血压;星辰的付费预约,哪怕玩家最后不买,他也会点进页面确认一下那一美元怎么处理。 只要玩家回到页面,游戏就有二次说服他的机会。 视频、评价、折扣、好友动态、主播切片,全都能塞到他脸上。 这就是一个低成本的二次召回锚点。 同时也让单机游戏厂商,和手游厂商一样,拥有了一个「验证」市场的机会,要是某个游戏,心愿单爆炸。 那对应的,开发商自己的信心也就会更足,无论是融资,还是继续开发,心态都会更好。 如果心愿单不及预期,那也还有时间调整,灰度测试,尝试宣发。 算是一个看著不怎么起眼,平时也没啥人在意,但对开发者来说,是一个比较重要的数据,而且因为一般情况下。 玩家除非是看完预告片,或者看完介绍,真有那种冲动,否则其实也不怎么会去付钱拿这个优惠。 因此这个转化率是很高的。 知道了这个,再来看这一组数字。 一千万... 「会不会是星辰自己调后台数据了?」 电话那头的助理明显顿了一下..这..这我咋知道? 但老板问话,又不能说不知道。 于是只能换了个说法。 「虽然目前只有星辰自己给出了这个数字,但从流量监测看,页面访问、搜索指数...都能对得上..」 鲍比·科蒂克没说话,他只是说了句知道了,然后让助理联系一下,让《使命召唤: 战区》,以及几个月后才应该上市的《使命召唤:黑色行动冷战》先放点消息出来。 然后,挂断了电话。 本来,鲍比挂断电话之后,是不想再去想这些事情的了。 但,千万—— 一千万。 这个数值,就跟很多华夏人,一听到,噔噔等蹬,噔噔等灯,猴上去了..很长时间都萦绕不开是一个道理。 当然,鲍比之所以一直绕不开,是因为他觉得这个数字太离谱了。 一千万。 这是什么概念?要知道,动视暴雪的定海神针,《使命召唤16:现代战争》,从去年10月发售,到今年现在,全球销量才将将突破两千万份。 这已经是《使命召唤》系列本世代最亮眼的成绩,首发三天狂揽六亿美金。 这个数据,是鲍比在董事会上,在面对华尔街那群饿狼时,最大的底气。 这是《使命召唤》这个IP,沉淀了十几年,耗费了无数资源和心血才达成的丰碑。 可《全域战线》凭什么? 它只是一个新IP,一个做手游的厂商捣鼓出来的玩意,它凭什么在一次4时的DEMO 测试之后,就能拿到这个数字? 鲍比想不通。 他真的想不通。 但这个问题,如果让楚晨来回答,那就再简单不过了。 其实之所以有这么多人掏这1美元,纯粹就是因为4时测试所带来的戒断反应。 当一场持续4时的、高强度、高刺激、高爽点的狂欢戛然而止,玩家会怎么样? 空虚。 巨大的空虚感会瞬间填满大脑。 上一秒还在炮火连天的战场上和队友高喊著「RPG!」,下一秒,屏幕上就弹出了「测试结束,感谢参与」的冰冷字样。 所以测试一结束,推特,微博,YouTube,B站,抖音,的热度就又起来了,再加上制作组在这种时候。 还在踩油门,趁著玩家们兴致最强的时候,在制作组直播连线中,凯文作为制作人,制作组在QA环节是各种画大饼。 什么下次测试就是最终测试,什么收到了玩家的反馈,未来会推出一百二十张地图组成的超大战区什么海上载具已经在做,航空母舰未来会有.. 要知道这种QA画大饼,真就是最廉价的饼了,就是制作人上嘴唇,下嘴唇一碰,甚至都没有PPT!! 但是.. 在这种时候,刚刚爽完了之后的玩家,谁听了不迷糊? 听完之后,这种澎湃的情绪,唯一能稍微发泄的一下,也就是去心愿单下个单了,逻辑就这么简单。 但对鲍比·斯蒂克来说,他不关心这些,他甚至都不想知道为什么会这样,他只关心一件事。 那就是一旦《全域战线》爆火,《使命召唤》的销量,会不会受到影响? 第1289章 一起做蛋糕 第1289章 一起做蛋糕 从他个人角度,他当然觉得不会。 可是—— 资本市场呢? 鲍比皱了皱眉,打开了电脑,果不其然,一堆媒体的新闻已经冒了出来。 【 心愿单破千万,动视暴雪的王座摇摇欲坠?】 【千万玩家用脚投票,FPS市场即将变天?】 【分析师警告:EA《战地》系列面临史上最强挑战者】 感觉到有些慌张的,其实不仅是鲍比,EA的高管看到这些新闻一样很无奈。 甚至可以说,《cOD》勉强还算隔了一层,毕竟主打的还是快节奏的小地图对抗,《战地》系列才是那个被顶在最前面的。 关键《战地》这两年确实也很拉胯。 每一次《全域战线》的宣传,每一次DEMO测试,《战地5》就要被拉出鞭尸。 当然.. 对于楚晨来说,这一切其实都无所谓。 说到底,无论是那些吹捧《全域战线》马上就要拳打EA、脚踢暴雪的欧美财经报纸,还是一堆拿著放大镜,试图找出《全域战线》未来必定褒姒证据的欧美游戏媒体。 本质上,他们都在为各自的利益服务。 能被这帮人当成攻计对手的工具,从某种程度上说,也证明了星辰这把锤子,分量已经足够了。 毕竟,在他们夸也好,骂也罢的过程中,《全域战线》本身的热度也在扩散。 当然,楚晨之所以不关心这个,还有一个更重要的原因。 那就是凯文又遇到麻烦了.. 昨天那场制作组直播,凯文属实是有点兴奋过头了,很多话说出来的时候,自己都没过脑子。当时气氛烘托到那了,玩家热情高涨,他也就顺著说了。 可今天一早,兴奋劲过去,酒醒了,凯文再上网一看,感觉不对劲了。 妈的,网际网路上的讨论热度是不是有点太夸张了? 只能说,在这个特殊时期,全世界闲得没事干的人,实在是太多了。 凯文也完全低估了玩家们的热情,他直播时画下的那些大饼,几乎每一个都被拿出来,逐帧逐句地反复分析、讨论、展望。 这下,凯文有点懵了。 别的不说,海军和海上载具那个话题,那是真的没有在开发规划里,纯属他口嗨。 可偏偏就是这个饼,在社区里的讨论热度最高,甚至有硬核军迷玩家已经开始设计起了《全域战线》的航母战斗群配置。 没办法,凯文只好硬著头皮,把这个事情单独拎出来,又给楚晨打了个电话汇报。 电话打来的时候,楚晨正在厨房里。 他围著围裙,手上还沾著面糊,旁边的宋月莹正拿著刮刀,对著一个蛋糕胚进行最后的抢救。 「你刚才是不是多放了牛奶?」 「我按游戏提示放的。」 口罩这东西,虽然给人类社会添了太多乱七八糟的麻烦,但也催生出了一堆挺魔幻的现象。 比如全民学做蛋糕。 不能出门,外卖也少了,闲著没事刷短视频,刷著刷著就会刷到一堆人在家里烤蛋糕。 【零失败!厨房小白也能做!】 【不用烤箱!不用打发!有手就行!】 【男朋友吃完当场求婚!】 卖酵母粉、低筋面粉、淡奶油的商家,估计做梦都能笑醒。 而在这条世界线,不仅是卖材料的商家笑开了花,星辰Tap小游戏的开发团队也笑开了花,毕竟对星辰Tap小游戏的开发组来说。 每个月的选题会,那绝对是最折磨人的时候。 要是这种时候,有什么社会热点的话,那简直是帮大忙了。 比如很早之前,楚晨的枫叶火过一次,当时那段时间星辰Tap当期的9.9元游戏就是《枫叶收藏》这种热度游戏,在全民玩梗的时候,传播速度非常快。 只要稍微有点游戏性。 口碑也不会太差。 像这一轮,做蛋糕的热度上来之后星辰TAP休闲游戏的开发组,就顺著热度,立马做了一个叫做《一起做蛋糕》的游戏。 也不要什么9.9元了,完全免费上架。 上线之前,完全没有人能想到这个游戏能火到这种地步,因为严格来说,它其实不像一个游戏。 按照楚晨给的思路,制作组没有往模拟经营,或者像《一起做煎饼》那样,往游戏化的方向搞,而是往模拟器的方向走。 是以,这个游戏与其说叫《一起做蛋糕》,其实更接近的名字是《蛋糕制作模拟器》 玩家进入游戏之后,会先选一个目标:戚风、海绵、纸杯、芝士、慕斯。 选完之后,游戏会给出一份现实可用的配方,并且根据你家里有没有烤箱、打蛋器、 厨房秤,自动推荐不同路线。 有烤箱,就走标准路线。 没有烤箱,就走电饭煲路线。 没有打蛋器?用筷子也行。 然后就是分步骤操作。 打鸡蛋的时候,屏幕上会出现一个虚拟碗,玩家需要按照节奏滑动屏幕,把蛋清打发到指定状态。 整个动画非常的细腻,而且不仅是动画,游戏还会展示现实里的判断标准。 湿性发泡是什么样,干性发泡是什么样,纹路能不能立住,倒扣盆会不会流动。 甚至还专门做了一个「翻车图鉴」 蛋白没打发,成品会塌。 搅拌过度,蛋糕会缩。 温度太高,表面会裂。 总之,这个游戏,你把它当游戏,基本没啥游戏性,这就是一个蛋糕制作可视化流程,但你要将它当做教程. 那可就太有用了,特别是游戏还有「现实时间模式」,选择之后,这就会变成一个真厨房助手。 甚至最后还能拍一张现实里的成品照片,游戏会用图像识别给你打分。 颜色、膨胀度、塌陷程度、裂纹、切面气孔.. 然后生成一个分数,和评价,再然后?再然后,你就可以发微博,微信朋友圈啦.. 对吧。 楚晨对于用户为什么,要下这种APP那还是很清楚的,大部分都是新鲜,所以这个游戏本质上应该是腾迅来搞。 社交型游戏嘛。 只可惜,腾迅没搞,那就别怪星辰了。 当然,真正让这个游戏爆火全网的,是最后的DIY裱花环节。 > 第1290章 那我问你 第1290章 那我问你 当玩家完成了前面的所有步骤,一个完美的蛋糕胚就会出现在屏幕中央。 接下来,游戏会提供一个调色盘,以及各种型号的裱花嘴,奶油的材质和光泽,都模拟得和真的一模一样。 网际网路上永远不缺闲的蛋疼的人。 特别是在这个时候。 只要你准备一块画布,那就一定有画画的人,一部分玩家,是「学院派」 一朵朵精致的奶油花在他们指尖绽放,作品发到社交媒体上,评论区全是「太太收下我的膝盖!」「这是手?这是印表机吧!」 另一部分玩家,则是「抽象派」,或者说,「灵魂画手」。 他们完全无视游戏提供的精美素材,用最基础的圆形裱花嘴,在蛋糕上画出了各种稀奇古怪的玩意。 有画「狗头」表情包的。 有写「高数必过」的。 甚至还有人在上面默写《出师表》的。 其中最火的一个作品,是一个玩家用屎黄色的奶油,在蛋糕上挤出了一个歪歪扭扭的「寄」字。 总之,无论因为什么吧,反正《一起做蛋糕》就这么阴差阳错地,成了一个情绪宣泄的出口,一个大型线上行为艺术现场。 它满足了人们「想做蛋糕」的新鲜感,又规避了「真的去做」的麻烦。 它提供了「失败」的乐趣,也提供了「创作」的快感。 最重要的是,它提供了一个完美的社交货币。 你不需要真的花一下午时间去和面、打发、烘烤,然后面对一个塌陷的、烧焦的、或者没熟的「厨房灾难」。 你只需要动动手指,就能生成一张可以发朋友圈、发微博、发抖音的,或精美、或沙雕、或充满态度的「作品」 如果让楚晨来总结的一下的话啊,这个《一起做蛋糕》能火的本质,就是普通人最真实、最朴素的需求: 我只是想凑个热闹,顺便找个东西发朋友圈而已。 就这样,一个立项时被定位为「免费引流小甜品」的应用,在短短几天内,力压无数大作,登顶了星辰Tap和AppStore双平台的免费榜。 其带来的讨论度和新用户增量,甚至超过了刚刚结束DEMO测试的《全域战线》 当然了,你要说吸引过来的用户素质,那肯定是《全域战线》吸引进来的用户,付费意愿更高,但是《一起做蛋糕》 这种游戏,吸引的数量是比较大的。 算是进一步奠定了星辰TAP本身作为休闲游戏巨头的地位。 在这个过程中。 楚晨作为老板,自然也是要跟上的. 当然,主要是这时候宋月莹也是闲得很,大家都居家办公了,相对空闲时间也多了,所以才会自己来搞这个玩意。 凯文电话打进来的时候,楚晨正站在厨房岛台前,左手端著手机,右手还沾著半干的面糊。 宋月莹在旁边盯著平板,屏幕上是《一起做蛋糕》的步骤提示。 【请将蛋黄糊搅拌至无颗粒状态。】 她低头看了看碗里那坨东西,又抬头看楚晨。 「你管这叫无颗粒?」 楚晨看了一眼。 「在游戏里,它已经无颗粒了。」 宋月莹把刮刀拿了过来,「少贫。我来。」 也就是这个时候,凯文的电话进来了。 凯文为什么会给他打电话,楚晨其实大抵都是知道的,还能是什么,无非就是直播的时候吹牛逼吹多了。 想要动开发计划。 在星辰,虽然各个项目组的权利很大,特别是在立项之前,楚晨其实都不会这么插手,但是立项之后,进入制作周期。 再想要动开发计划,就必须要楚晨确认才行。 凯文想做的事情也很简单,就是想要在《全域战线》中,原本的沿岸地图,加入航母和海上载具。 「BOSS,我认为下一次大规模测试的噱头,可以用海战来解决。」 「我们原本就有沿岸地图,码头、滩头、跨海桥、补给港,这些资产都在。现在社区对海军内容讨论非常高,如果我们在下一次大规模测试里拿出来,宣发效果会很强。」 凯文语速很快。 听得出来,他不是刚拍脑袋。 这人八成已经和组里开过小。 「我们可以先做登陆艇、武装快艇、气垫船,再加一艘不可驾驶的航母作为出生点或者远景目标。」 「玩家不需要真开航母,但能在战场上看到它,能从航母起飞直升机,能接到来自舰队的火力支援任务。」 说到这里,他停了一下。 「老板,这个不难,而且我们可以抄..啊不是,是借鉴友商成功经验,这不难...」 说实话,听到前面话的时候,楚晨还能崩住。 直到听到这个不难的时候。 「这个不难。」 「我们只是加个小功能。」 「美术资源复用一下就行。」 这三句话,谁信谁煞笔。 毫不夸张的说,如果是一两年前,凯文这通电话打过来,楚晨这会绝对已经开骂了。 不是因为凯文想法离谱,而是项目做到这个阶段,作为最高负责人,还能犯「看到热点就要改」的错误。 是很蠢的。 但这两年,楚晨确实收了不少脾气。 倒不是他修身养性。 主要是公司越做越大,他慢慢发现,人和人之间要达成一个和谐的运作效率,是需要妥协的。 就像,理想情况,一个项目是上行下效,可现实是,人和人之间隔著工种、经验、压力、信息差。 别说上行下效了,项目能顺利推进,那就已经是很不错的事情了。 而且每一个人擅长的东西是不一样的,凯文虽然对立项这方面有些优柔寡断。 但是在执行落地这些楚晨看不见的地方,还是很给力的。 嗯? 你问楚晨都看不到,他怎么知道给力? 很简单,楚晨也玩了DEMO。 现在的DEMO质量,就可以反推出项目开发者的状态,无论是凯文本身给力,还是团队给力,最终的结果都是不错的。 「凯文,我问你几个问题。」 「好。」 「海面物理怎么做?船体颠簸、浪高、碰撞、搁浅、登陆时的角色同步,你们现在有成熟模块吗?」 > 第1291章 蛋糕 第1291章 蛋糕 凯文那边没声了。 楚晨接著问。 「海上载具怎么平衡?快艇太弱没人开,太强就变成移动炮台。」 「登陆艇要不要装甲?能不能维修?」 「海战任务怎么接入现有战区?坦克被打退,步兵压力上来;车队被截断,防线缺补给。海上载具加入之后,它承担什么链路?是运输,是火力,是侦察,还是单独开一条玩法?」 「如果单独开,那就是新玩法,要是只做噱头,那你还不如只做一个背景板。」 你要问《全域战线》楚晨有没有想过海战的设定,那当然是想过的,不仅想过,甚至是有草稿的。 比如航母,完全可以作为战区资源出现。 要求占领造船厂,然后给进度条,造好之后,玩家还能投票选择部署区域,但是..这些东西楚晨都没提。 为什么? 「凯文,我们现在所有目标,只有一个。让《全域战线》跑出一个完整、可长期运营的正式版框架。不是东补一个噱头,西插一个奇观。」 这就是楚晨一直说的,无论你的想法有多好,觉得这个点子要是在这个框架上实现了得多牛逼。 前提还是要先把游戏做出来。 这一点,和之前的雪地图还不一样,之前雪地图是决定要做,但是凯文不会做,所以楚晨支了招。 但这次是,框架已经定好了,要在计划外,额外做其他的。 那在楚晨看来,就多少有点楞了。 凯文这会儿也回过味来了。 主要是玩家们确实太会整活了,你像《全域战线》官方的推特下面,一大堆玩家请愿,还有各种脑洞。 讨论热度相当高。 再加上凯文也喜欢看这些消息。 那废话,谁不喜欢看吹捧自己的消息?这才脑子一热,拉著团队做计划,现在仔细想想,玩家本身也就是一时兴起。 「社区期待」和「版本刚需」那还是完全不同的。 「老板,我明白了。」凯文说,「海战先不进正式版规划。」 「也不是永远不做。」 楚晨把沾著面糊的手往水龙头底下一冲。 「你们可以把资料留档。舰队、航母、海上载具,都可以做概念储备。但正式版上线前,不准碰核心工期。」 「那直播这边怎么解释?」 「很简单,继续画饼嘛,既然玩家都有期待了,你也可以做一些,比如远景,搞一些低精度建模也是可以的。」 玩家期待的东西,还是可以稍微规划一下的。 虽然现在用不上,但是等到正式版上架之后,下一个大版本的开发就很用得上了。 凯文听懂了。 现在《全域战线》最值钱的东西,不是某个酷炫玩法,而是窗口期。 EA那边《战地》口碑掉坑里,动视那边靠《战区》顶著,全球FPS玩家正处在一种很微妙的饥饿状态。 星辰要做的,是把饭端上桌。 2~ 挂掉电话后,楚晨回到岛台前。 宋月莹看了一眼:「训完了?」 「交流了一下项目管理经验。」 楚晨拿起手机,对著眼前这个还没进烤箱的蛋糕胚拍了一张。 照片里,面糊颜色还行,他想了想,发了条微博。 【你们说这波,会翻车吗?】 微博发出去不到两分钟,评论区就开始冒一堆评论。 【翻车。】 【都这个样子了,不翻我把手机吃了。】 【我押一包酵母,铁翻。】 【别尬黑,楚总做游戏那么吊,做个蛋糕还不是降维打击?】这话咋听没毛病,关键人后面配个狗头.. 什么成分,一目了然。 【预言家,刀了。这坨东西要是能成功,我倒立洗头。】 【已截图,坐等楼上直播。】 【有没有开盘的?我压翻车,一赔一点一,不能再多了。】 楚晨看著这些评论,手指在屏幕上划拉著,心情不错。 这种感觉很奇妙,就像是回到了上学的时候,课间休息,几个男生会无聊地打赌,说谁能用石头把最高那根树枝上的叶子打下来。 事情本身也毫无意义,但那个等待结果的过程,却能调动起所有人的情绪。 现在也是一样。 他发的不是蛋糕,是一个所有人都可参与的,悬念。 宋月莹把搅拌碗放进水槽,洗了洗手,凑过来看了一眼他的手机屏幕,有点无奈。 「做个蛋糕,你还发微博?」 「用户互动嘛。」楚晨把手机递给她看,「你看,热度不就来了?说不定还能上个热搜。」 宋月莹白了他一眼,没接话,只是把预热好的烤箱门拉开。 「可以了,放进去吧。」 楚晨把那盆面糊小心翼翼地端起来,放进烤箱中层。 关上门,设置好温度和时间。 然后,他拿起手机,对著亮起灯的烤箱,又拍了一张。 照片里,烤箱的暖色灯光下,那盆面糊静静地待著,看不出任何变化。 他编辑了一条新微博。 【入炉,倒计时开始。】 发完,他把手机往旁边一扔,不再去看。 本质上,这个微博也是在钓期待。 等会烤完了,无论是成功,还是失败,自然又能拿出来拍一张,成功了,是「天才做什么都牛逼」;失败了,是「原来大佬也有翻车的时候」,更接地气。 一个做蛋糕,也是让楚晨吃上流量了。 横竖不亏。 厨房里的活儿告一段落,蛋糕在烤箱里慢慢膨胀,空气中开始弥漫起一股淡淡的甜香。 楚晨脱下围裙,回到书房,打开了自己的电脑。 屏幕亮起,密密麻麻的日程表和邮件列表弹了出来。 和鲍比·科蒂克那种享受晨光与海景的悠闲不同,楚晨的生活节奏,相对还是比较「井然有序」的。 楚晨的书房不大,至少和外界想像里的「科技公司老板办公室」差得很远。 虽然在娱乐房里,各种设备很夸张,但是书房,就比较清雅,主要是办公需求。 之前其实也说过,居家办公之后,楚晨的效率是在提高的。 以前在公司,路过会议室会被拽进去,路过项目组会被塞一份文档,路过茶水间还能听见两个人吵引擎架构。 第1292章 效率 第1292章 效率 某种程度上来说,这也算是一种效率。 但也很分神。 就像是CPU开了多线程。 现在办公软体,会议,审批,视频连线。 就有点像单线程的意思了。 一条线一条线排开,其实反而轻松了不少,此外,虽然在理论上,星辰现在很多事情都要他点头。 但实际上,这么多年过去,星辰的高管也不是吃素的。 到他这里的文件,通常已经不是「该怎么办」,而是「我们准备这么办,老板你觉得呢」 前后差别还是很大的。 理论上来说,楚晨甚至可以当甩手掌柜。 当然,如果他选择这条路。 那风险也会变多。 随著时间来到四月,他手头上的事情千头万绪,但真正需要他亲自拍板的,其实也就那么几件。 首先是星核掌机。 这玩意现在的情况有点微妙。 预售数据一路高歌猛进,可问题是,产能大概率是跟不上,原本预计,下半年十月就能开始陆续发货。 现在看,大概率要延期。 主要是现在工厂需要调整产线。 虽然现在大环境之下延期不是什么新鲜事,但对硬体,尤其是一台备受期待的新硬体来说,处理不好,还是容易出问题。 所以,楚晨的想法也很简单。。 就是「变废为宝」 看能不能把这次延期,变成一次新的营销事件。 最开始他的想法是在8月,或者7月宣布延期到12月,但每一周都送一款小游戏作为补偿。 不过.. 后来想了想,总觉得这个模式没啥冲击力,所以运营那边又重新做了一个方案,不再每周送。 而是一次性公布一个包含几十款游戏的补偿包。 那这个包里的游戏怎么领? 很简单,从预计发货的十月开始,只要掌机一天没到你手上,每周,你都可以在一个专门的游戏库里,免费领取一款游戏。 这个库里,可以塞一些老咕噜棒子的「掌机优化版」 比如《巫师三》《古墓丽影》《正当防卫》之类的.. 哪怕这些所谓的「掌机优化版」本质上其实就是星辰引擎部门,进行的一些参数上的优化,以及掌机的适配性更新。 这些东西其实挺花成本的。 特别是一些老游戏,开发组说不定都解散了,所以适配性的BUG,和优化,还得星辰自己花钱。 无论如何吧。 这一大堆游戏,单拎出来可能差点意思,但要是聚合起来一起放出来,那还是能让玩家小激动一下的。 再加上补偿规则。 稍微引导一下,玩家的心态指不定,就能从「我的掌机怎么还不到」,变成「最好再晚点到,让我多白嫖几个游戏」 甚至,这个消息放出去,还能再刺激一波预售。 「等等党」永远存在,但如果等待的每一周都有价值,那「早上车」的吸引力就大大增加了。 楚晨越想越觉得这事可行。 所以也就拍板决定了,这件事得马上让市场部和游戏库的人去筹备。 除了掌机,第二件事,是关雷的《风起长生》。 这款沉寂了许久的武侠吃鸡游戏,终于要进入DEMO测试和宣发阶段了,不过在这种口罩的情况下,只靠线上,怎么宣发大型游戏,楚晨也在思考。 这个问题,又自然而然地引出了楚晨要处理的第三件事。 夏日游戏节。 去年星辰在洛杉矶搞得有声有色,但今年洛杉矶是肯定去不了了。 不仅星辰去不了,全球的线下游戏展都搞不了。 这就出现了一个巨大的空窗期,也是一个巨大的机会。 楚晨的目标很明确,他要把星辰的夏日游戏节,办成今年全球游戏行业唯一的、真正的「游戏展」 但这事儿,光有野心没用。 你得有东西能镇得住场子。 EA、动视暴雪.....这俩大概率不会来,Steam那边今年肯定也会照葫芦画瓢,想要让夏日游戏节延续辉煌。 就得先把这个场子炒热,让所有人都看到,夏日游戏节的关注度,将是史无前例的。 这是一个先有鸡还是先有蛋的问题。 没有大厂的重磅消息,游戏节的热度就上不去。热度上不去,大厂就更不会来。 烤箱「叮」的一声,打断了楚晨的思绪。 结果出来了。 「出来拍微博啦!!你微博都上热搜了...」 宋月莹一边喊,一边先一步拉开烤箱门,一股热浪夹杂著甜腻的香气扑面而来。 烤盘里的蛋糕,卖相只能说一言难尽。它确实膨胀起来了,但膨胀得极不均匀,一边高一边低,像个发育不良的小山包。 表面倒是金黄,可惜中间裂开了一道大口子,活像东非大裂谷。 「嗯...感觉有点抽象派。」 楚晨拿起手机,对著这坨东西拍了张照,照片都没修,直接发了微博。 【翻了,但没完全翻。】 配图就是那个裂著大嘴的蛋糕。 评论区瞬间就活了。 【哈哈哈哈我就知道!楚总你也有今天!】 【坐等倒立洗头老哥直播。】 【这蛋糕长得有点潦草,但莫名有种丑萌感是怎么回事?】 【我觉得还行,至少熟了。我上次做的,外面焦了里面还是面糊。】 楚晨看著评论,笑了笑。 这种全民围观一次失败的感觉,确实挺解压。 他切了一小块,尝了尝,口感倒是意外地还行,松软,也不太甜。 ~~~ 转过天来,4月16日。 楚晨那个卖相堪忧的蛋糕,后续发酵的程度,远超一个普通的热搜。 起因是无数网友,在楚晨的微博下面,发自己成功的蛋糕。 这条微博,一下子成了「网红打卡地」 一时间,各大社交平台上,涌现出一大堆烘焙爱好者,抖音,B站,不少视频一开头直接就是。 「大家可能都听说了,星辰的老板做蛋糕翻车了。」 要么就是。 「那我们今天呢,就来复刻一下,楚晨翻车的蛋糕到底怎么做。」 还有搞联动的。 把楚晨翻车的图,画到蛋糕上的.. 也有一些博主,自己不做,就专门分析楚晨的蛋糕为什么会「裂谷式」膨胀。 甚至有专业的烘焙博主,专门出了一期视频,不是为了做好蛋糕,而是复刻了楚晨的「抽象派」蛋糕。 并将其命名为「楚晨裂谷蛋糕」 > 第1293章 怀念 第1293章 怀念 这股风潮,让一件原本很私人的小事,变成了一场全民参与的网际网路狂欢。 相比之下,同一天EA公布的《战地》新补丁预告,和动视放出的《战区》新赛季宣传片,都显得有些黯淡无光。 至少在华夏,玩家们似乎更乐意讨论一个科技大佬做蛋糕失败了,而不是又一个看起来大同小异的赛季更新。 这种奇妙的流量走向,让星辰的市场部哭笑不得。 他们花了大力气预热的几个游戏新闻,热度加起来,还不如老板在厨房里随手搞出的一坨面糊。 当然,这也不是坏事。 至少,所有人都再一次认识到了楚晨和星辰游戏那恐怖的路人盘。 ~~~ 转过天来,4月16日。 沈初吃完午饭,端著杯水回到电脑前。 屁股还没落地,先叹了口气。 「好想吃食堂啊。」 这话刚一出,音响就有人接话。 「你昨天不是还说,自己煎的牛排比食堂强?」 「那是昨天。」沈初坐下,把杯子往旁边一放,「今天我只想吃一份不用洗锅的饭。 「」 这话还真不是矫情。 居家办公刚开始那几天,很多人都挺有仪式感。 早上煎蛋,午饭做意面,晚上再整点空气炸锅小烧烤,不过到这会,大部分人的新鲜劲都过去了。 特别是在星辰游戏的员工朋友圈.. 不少人都在怀念食堂阿姨。 虽然,这其中很大一个原因是星辰的食堂也挺好吃的,虽然不像小米的食堂那么能整活吧。 但是各种窗口、面档、轻食、粤式烧腊,甚至在口罩之前,还有个挺离谱的东北铁锅炖。 沈初以前总吐槽中午好吃的都要排队,不想排队就吃不到好吃的,现在才发现,排队也是福报。 「我现在算是理解了,人类文明的进步,离不开外卖啊!!」 「..你们说,现在咱们搞个外卖模拟器?能不能爆?」 语音频道里,有人接了沈初的话。 「你别说,按现在这个风向,还真能做...」 万物皆可模拟器的风潮,其实一直都有,只不过这次特别火《一起做蛋糕》火了之后,那只能说是火上加火。 为什么? 因为《一起做蛋糕》的全球下载量已经突破了3亿。 3亿!!! 虽然星辰家大业大,一点商业化没做。 可你真要做,那别的不说,就单纯用DLC的形式,在这个游戏里加一个某个品牌的蛋糕,搞搞联动。 那营收都不会是一笔小数。 据说《一起做蛋糕》火了之后,腾迅游戏部门从上到下,都被骂了个遍。 大意是,难的游戏做不了。 这么简单的游戏,怎么都做不了。 不过,甭管怎么说吧,最近这段时间,各种各样的「模拟器」游戏的提案也是层出不穷。 什么《居家办公模拟器》,《洗碗模拟器》,《装修模拟器》之类的.. 据说腾迅那边,也在开发类似的游戏。 不过... 这些立项,大部分都只是说著玩,说到头,这一类游戏是靠星辰推流给流量做启动,推一次两次,还新鲜。 多了,就腻了。 沈初原本也只是随口一说,没打算真立项,不曾想,语音里却聊开了。 「不过,感觉这个外卖模拟器,要是往大一点做,还是有可能的,表面是外卖模拟,实际上疯狂摩托车,有没有搞头?」 「有搞头,倒是有搞头,但这东西,你不会还单独做个城市地图吧?那产能不得爆炸? 「」 就在这个时候,耳机里忽然传来一串俄语。 乎是同步的,沈初的桌面出现了对应的俄语字幕和翻译。 【沈?你们在说什么?是打算换项目了吧?】 虽然自动翻译的有点问题,毕竟对方的声音明显是疑问句,所以大概率是要换项目了吗? 但这点错误,只能说,有点影响沟通,稍微反应一下还是能懂的。 「没有,德米特里,他们只是说著玩...你的翻译呢?今天休息?」 说起来,现在沈初用的这一套线上的办公系统也挺有意思。 星辰内部很多人现在用的摄像头、话筒、耳机,本质上全是星辰自己的外设。 当初做这套东西,不是为了卖硬体赚钱,至少一开始不是。 它是按照星辰语音标准做的。 简单来说,就是为PC玩家确立了一个标准,只要你买这个设备,那就语音的时候就能得到一个标准化的体验。 游戏厂商,至少星辰的游戏,也会围绕这个标准做一些相关的语音优化。 说实话,在这个玩意刚出来的时候,其实没多少人在意这个,毕竟用语音联机的人在PC上是很少的。 但实际上,真正打过联机的人都明白,语音对游戏体验的加成太大了。 《绝地求生》《王者荣耀》为什么能成为社交游戏? 和游戏类型没有太大的关系,主要是这一类游戏,队友比较重要,沟通比较重要,玩家开麦交流的需求比较大。 再加上手机,人人都有麦克风。 所以,才会成为社交游戏,哪怕大部分人只会喊「我没了」「救我」「草里有人」,但是体验仍旧不一样。 特别是原版的《绝地求生》手游,如果不是落地刚枪的队伍,中途其实有大量的时间可以用于瞎扯淡。 再加上庞大的基数下,带妹的需求也会上来。 这才能形成社交游戏的风气。 也是腾迅最舒适的区域,所以对腾迅这样的流量巨头来说,下一个《王者荣耀》《绝地求生》这样的社交游戏。 即不是《王者荣耀:世界》,《洛克王国》这样的.. 也不是《狼人杀》《鹅鸭杀》这一类的,因为这类游戏没有「聊天时间」 而是《三角洲》,准确的说是手游版的《三角洲》,大量已经熟悉了《绝地求生》模式的玩家,对《三角洲》这种队友搜打撤,很适应。 当然,在这条世界线,星辰其实也注意到了这个问题。 毕竟《绝地求生》手游就是星辰在运营。 这个游戏常年霸榜,在PC上,可能靠的是游戏机制,但是在手游上能如此红火,就不完全是靠机制了。 毕竟你要论机制丰富程度,后期上线的《终末禁区》,《无限圣杯》要丰富的多。 可《绝地求生》这个老游戏,还是压著,这俩无论是玩法,画质,都要更好的新游戏锤。 就是因为其本身的难度,画面,甚至当初一度被楚晨嫌弃的搜刮的垃圾时间,很契合社交... 第1294章 锐评 第1294章 锐评 包括《糖豆人》也是如此,在手游上,双人,四人的匹配玩法需求非常高,但是在PC 上,大部分玩家都是玩单人模式。 这其中很大一部分原因,除了用户习惯之外,楚晨觉得也有设备的原因。 设备烂、噪音大、回声乱飞,你永远不知道自己的麦克风是什么状态,也不知道对方的麦克风是什么状态。 大家默认都是静音,哪怕是一些其实很吃配合的游戏,也不会打开麦克风。 PC端这块,过去厂商其实不太上心。 开发者卖的是游戏,不是麦克风。 但星辰不是单一厂商。 星辰是平台。 再加上华夏工业链那套「只要量上来,价格能被打到让人怀疑人生」的能力,一个合格话筒并不贵。 星辰把认证一推,游戏里再给一个「高清HD语音」选项,甚至在一些游戏里,匹配选项里就有默认开启语音的选项。 只要选了这个,那你匹配到的玩家,都是开启了「高清HD语音」选项的玩家。 这个时候,很多PC玩家,一下子就来了兴趣,所以这套「高清HD语音套件」以99元标准版,199元豪华版。 卖的是相当不错。 做耳机,话筒,的外设厂家更是纷纷来投,接入的高清HD语音认证。 你现在打开某宝,某东,搜索耳机,话筒,都不用点进去,在外面看商品缩略图,就能看到大大的「星辰HD认证」的字样。 这都不是最扯的,最扯的是,去年卖火了之后,小米还跑过来,把它最新的手机也给整了个认证。 为什么说扯淡呢? 因为手机其实并不需要这个玩意,大家本来麦克风的质量都差不多,而且所有的手游,星辰根本就没做这个选项。 这玩意,就是为了PC准备的。 毕竟PC没有标准化的麦克风.. 你手机TM本身最重要的功能就是打电话,需要认证个屁的麦克风啊.. 但,小米还是来了。 而且「诚意很足」,搞得楚晨也不好拒绝,就给了这个授权,为这事,当初小米也是风波不断,有厂商嘲讽。 可...你耐不住,小米真就靠著这个玩意,收割了不少玩家。 所以现在,基本上主流手机厂商都和星辰签了合作. 每年莫名其妙给星辰塞一笔钱,拿这个认证。 哪怕,原本小米要是不干这事,大家其实都不用掏这个钱,所以..怎么说呢,反正星辰自己肯定是开心的。 莫名其妙捡了钱不说,还顺带把高清语音认证这个概念推了出去。 当然,对沈初他们来说,这些都是背景板,他所在的工作室,是一个新成立的俄罗斯RTS工作室。 工作室之所以成立,其实和《红色警戒2》的爆火有很大关系。 此时距离《红警2》重置版发售,已经过去小半年。 去年夏日游戏节后,星辰陆续把《英雄无敌3》《仙剑奇侠传》《龙之崛起》《红色警戒2》《流星蝴蝶剑》这些老游戏重置版推了出去。 高的大几百万,低的也有百万上下。 《仙剑奇侠传》主要吃国内情怀,在国内卖得不错,《流星蝴蝶剑》靠动作玩家和老网吧党撑著.. 其实游戏不错,只是难度太高,就有点像格斗游戏,名气很大,但真正买帐的玩家就是那一批固定的玩家。 真正超出预期的,是几款能联机PVP,难度又不算很大的那几款。 比如《英雄无敌3》,比如《红警2》 这俩游戏,前者之前有详细叙述过,就不提了,《红警2》的重置版本质上跟《英雄无敌3》也没有多大的区别。 卖的好的原因,就是联机。 想联机,就得买游戏。 而随著《英雄无敌3》,随著《红警2》的联机功能开放之后,国内玩家很快发现一件怪事,那就是这些游戏的外国人这么多? 特别是《英雄无敌3》这个不怎么吃延迟的游戏,十局里,起码五局能排到海外玩家。 国内主播一边操作一边感叹:「兄弟们,这游戏外国人真不少。」 其实造成这种结果的,不是《英雄无敌3》,《红警2》的外国玩家多,而是这俩游戏,在国内的玩家比较「少」 大量的欧美玩家才是这些重置游戏的主流玩家。 你像《英雄无敌3》重置版,全球累计卖出去600多万份,有400多万,都是海外玩家买的。 那你联机,可不全是外国人吗? 不过有意思的是,海外主播也在感叹:「这游戏华夏人太多了。」 毕竟,哪怕只有200万,但你要是不像华夏玩家那样,除了华夏,全是外国..这么区分的话,实际上华夏玩家确实也不算少。 那,这种能和外国人联机,本身对华夏玩家来说,就是一种很新奇的体验。 甚至不少玩家,就是为此付的费。 在这基础上,这些游戏的「全球」属性,也是搞出了不少乐子,比如有个法国玩家排了个对战排行榜,大致写了一下各个国家的玩家,在战法,使用英雄,有什么使用习惯。 这本来是一个很正常的讨论。 写得也很有趣。 但在这篇文章的最后,这位法国玩家锐评了一下英国人,大体就是英国玩家太菜,基本就是莽,没啥战术。 1 第1295章 RTS的市场环境 第1295章 RTS的市场环境 好家伙,是真的好家伙。 这句话一出,直接点燃了大海。 得益于星辰平台不断进步的评论翻译系统,这篇长评,瞬间收到了很多不同国家玩家的讨论。 英国玩家对这个嘲讽自然不服气。 其他玩家,对于这种经典的英法梗,也是觉得相当有趣,开始围观。 那本来就互相看不起,又被围观群众一挑拨,双方开始「大辩论」 这种带著点「地域歧视」「刻板印象」的帖子,本来就很容易火,再加上一些闲得P 的画师,把这个帖子画成了漫画。 一下子就传开了。 总而言之,因为英雄无敌3的DEMO,星辰平台在当前这个节点,确实有很多「老玩家」,和喜欢老游戏的新玩家。 很多玩了英雄无敌3重置版的玩家,突然又看到了红警联机版。 顺手就涌入进来。 许多喜欢玩红警的玩家,许多的都非常之感慨。 特别是做极小众,红警2对战视频的UP主,更是直接感慨。 「这辈子,都没看到这么多人玩红警2」 随著星辰的联机版上线。 红警2在B站上居然焕发了第二春。 这些热度,不仅是让张浩瀚所在的《红警2》重置版团队,备受振奋。 他们推进的《前线指令》最近活跃度也是相当高。 这个「致敬」《英雄连》,但是取消了传统RTS里的基地建造系统,改为了资源收集,直接招募的方法的项目,已经进行过两三次的内部灰度测试了。 但,与此同时,沈初所在的团队,其实看到这种情况。 比张浩瀚更激动。 因为他所在的这个项目就是当下的《灰烬》,这个项目也是一个RTS项目,不过主打的并不是传统PVP,而是更偏向PVE. 或者说有点像防守地图。 它的原型来自一个俄罗斯独立工作室,工作室总共三个人,主程兼制作人,叫德米特里。 这个名字在星辰内部不算陌生,因为他现在每天都挂在语音频道里,中文水平停留在「你好」「没问题」「这个不行..」 大部分时候交流还得靠翻译软体。 但是,他确实是这个项目的制作人,也是星辰在俄罗斯建立的第一个工作室。 也是星辰第一个,俄罗斯和华夏本土联合开发的一款游戏。 这个叫做德米特里的人,虽然在当下一点名气也没有,在未来..可以说也没啥名气。 但在前世,这家伙做过一款叫《DustFrontRTS》的游戏,也就是《灰烬战争》 名气谈不上破圈,销量也没到夸张的程度。 这个游戏在前世还是有些热度的,特别是在RTS领域,它之所以能吸引大量硬核玩家的关注,因为它不是传统意义上的RTS。 它更接近一种防守图,一种把红警的生产、编队、阵地推进,和《亿万僵尸》那套压力波次揉在一起的「缝合怪」 但「缝」的很好。 和《前线指令》不同,《灰烬》并没有「简化」RTS的操作,而是换了个思路,走的是RTS爽游的路线。 它的核心玩法,核心乐趣也很明确。 玩法上,游戏框架直接脱胎于红警,甚至建造界面都很像,只不过美术风格做了变化,但建造逻辑没变化。 其次,资源需求就是矿场,电力。 也做了简化。 玩家需要做的,就是清理地图上的「敌人」,也就是PVE玩法,在这个过程中,敌人的单位会越来越多。 这也是为什么说这个游戏有点像《亿万僵尸》的原因。 那.. 在敌人越来越多的过程中。 玩家需要,造兵,拉线,架炮,等敌人上来,然后开火。 就这么简单。 但真的很爽。 无畏舰坦克可变形巨型攻城巨炮,射程、伤害碾压常规单位,一炮可清大片虫群。 但是,巨炮自保能力弱,所以需要搭配防空、近战步兵环绕防护,还需要侦察单位提供炮击视野才能开火。 在这个过程中,你为了能保持输出,就需要填线。 步枪兵基本上要从头生产到尾,站第一排抗伤害,毕竟真便宜,尤其是和虫子打,填不满线就会打掉后面的大炮核心就是大炮,以无畏舰为核心,以火箭炮为辅助,炸他丫的。 游戏中还有装甲车和普通坦克,虽然战斗力一般,但也要有。 作为机动力量,放在侧翼作为预备队,万一步兵崩了得用这个去填线。 这游戏输赢另说,反正爽起来,是真的爽,也正因为爽,而且画面风格好看,再加上新鲜感,因此这个游戏得到了不少的关注。 不过有意思的是,是什么呢? 是这个事情并不是楚晨主导的,对楚晨而言,随著星辰体量日益庞大,他早已不再亲力亲为地去各大独立论坛里「淘金」 德米特里能被星辰发掘,并顺利达成合作,完完全全是星辰当下整体影响力提升所带来的。 当然了。 灰烬工作室的压力,其实也不小。 一方面,德米特里人在俄罗斯。 而俄罗斯这会儿的游戏从业者规模,本来就不大,做RTS的更少。 你在北美、欧洲,哪怕RTS凉了,好歹还能从老项目里挖到一批人。 可在俄罗斯,很多开发者的履历翻开,十页里有八页都写著外包、美术、移动端、真要找一个懂RTS节奏,懂单位碰撞,懂AI寻路,的人。 甚至可能比华夏都少.. 华夏这边,虽然也没有几个RTS大作,但问题是华夏公司多啊,特别是这两年星辰游戏平台起来之后。 很多「情怀党」工作室那是遍地都是。 这里面有很多,是真情怀,就是怀念小时候的一些游戏,感觉玩不到了,所以决定自己出来搞。 还有一些其实就是「假情怀」,是看到星辰搞重置游戏火了之后,直接把一些老游戏拿出来搞重置版。 当然,这些工作室大部分都没授权。 所以他们换了个名字,叫做「精神续作」,误我不是正统的啊,我就是精神的。 比如说最近蛮火的一个游戏叫做《罗马世纪》,这个游戏就是做的罗马城建游戏,「致敬」的就是《凯撒大帝4》 第1296章 前线指令 第1296章 前线指令 这个曾经由TiltedMillEntertainment研发,雪乐山发行的模拟游戏。 其核心的玩法,是完美的呈现了一座罗马城市的细节。 游戏的美术风格特别棒,而且作为一款模拟游戏,细节非常充足,挖掘大理石矿石的矿工,晾晒葡萄制成的葡萄酒的工坊。 更绝的是,这个游戏还做了储藏系统,挖掘出来的大理石真的会一点一点堆积在矿场。 再加上全3D的画面,让玩家可以自由放大、缩小、旋转视角,欣赏罗马时期的建筑美学。 不仅仅是画面好,游戏的玩法也是模拟游戏的巅峰,玩家需要关注城市的繁荣度、文化成就、安全性和居住人口等四项标准。 同时满足不同社会阶层居民的需求,确保城市的平衡发展。 居民的房屋在满足一定的条件之后就会升级,升级之后的居民又会有新的需求。 虽然是一款14年前的游戏,但是游戏玩法上,绝对不逊色任何一款现在的模拟游戏。 而《罗马世纪》就是1:1「致敬」还原了《凯撒帝国4》的全部玩法,并且升级了画面,这个制作组的老板,是个完全的外行。 在做这个投资之后,他听了很多楚晨的演讲。 最后得出一个结论,那就是他完全不懂游戏,既然不懂游戏,他也不允许下面的人做任何除了美术,演出,之外的创新。 就完全1:1,用星辰引擎还原了《凯撒帝国4》的所有玩法。 最终这个游戏爆卖了40万份。 其中欧美就卖了20多万份。看著好像不多,但你要考虑开发成本,和开发难度,你要是投资人,你看到这个项目会怎么想? 就这么个不算热门的IP,都能卖这么多,那其他的呢? 不趁著星辰游戏还没完成重置,赶紧捞一波,还等什么? 在这样的情况下,其实最近这两年,华夏有很多制作组,研究的方向都相当偏门。 人才上,华夏比较多,再加上口罩。 星辰运营部成立俄罗斯工作室之后,也没法按正常节奏铺团队,只能采用德米特里居家,国内工作室辅助的方式推进。 说白了,就是一个主脑挂在莫斯科,半个身体在星辰。 唯一让德米特里感觉自己被「收编」了的状态,就是除了他和美术之外,他们的家里住了一个翻译.. 开会前,先把要说的全部写出来。 然后大家对著文件进行修改,再加上翻译,持续推进项目,这就是《灰烬》现在的日常。 小团队,跨国协作,主创异地,题材还不讨巧。 要说没压力,那是不可能的。 而且你都别说外部了,就是星辰内部也不是没有竞争。 就比同是内部RTS项目,由红色警戒重置版团队,搞出来的这个《前线指令》,虽然大家都没说,但是压力很大。 因为这个DEMO,虽然现在还没上线测试,但内部测试他们也玩了。 坦率地说,《前线指令》内部测试的地图,完成度真的相当夸张,没有传统基地建造,强调小队调度、火线补给、阵地推进.. 德米特里第一次玩完,半天没说话。 不是不好玩,是太好玩了。 沈初自己也玩了。 进入游戏,扑面而来的就是那股子非常经典的二战东线的感觉。 灰白色的死寂。 一辆虎式坦克陷河边,炮管上挂著冰凌,一队苏联士兵在旁边架起了炉子,呼吸在空气中瞬间变成白雾。 大地被白雪覆盖,只有爆炸掀起的黑色冻土像伤疤一样刺眼。 点击开始,进入游戏,教学关卡就已经让人感觉这个游戏不简单了,没有传统RTS里敲矿、造兵营的温吞开局。 游戏开始,你的部队就已经部署在一条泥泞的战壕里。 一个步兵班,一挺马克沁重机枪,一门迫击炮。 新手任务的目标简单粗暴:守住据点。 第一波攻势来得很快。 没有倒计时,没有警告,屏幕右侧的任务目标刚刚弹出,远处的雪线上,几个模糊的黑点就出现了。 沈初下意识地把视角拉近。 是德军的侦察小队。 他迅速选中那挺马克沁重机枪,右键点击,一个绿色的射击扇面在战壕前方展开。 几乎是扇面铺开的瞬间,沉闷的枪声就响了起来。 哒哒哒——哒哒哒— 曳光弹划破灰蒙蒙的天空,精准地扫向那几个正在雪地里跋涉的身影。德军士兵应声而倒,连一声枪响都没来得及发出。 说实话。 就这一瞬间,沈初就已经感觉到,这个游戏不简单了。 因为这个开场,就很有东西。 RTS游戏里,机枪这个单位,几乎是所有二战题材,甚至是RTS游戏的标配。 也正因为是标配,这个单位的表现,就跟你去奶茶店,喝一杯标准奶茶是一样的,它的素质决定了第一眼的感觉。 《战锤40K:战争黎明》《英雄连》这些游戏里的机枪,都能给人带来非常爽的感觉。 为什么? 深度分析一下,其实就是因为,这一类单位,「反馈感」非常足。 无论是机枪的弹链,还是哒哒哒的声音,亦或是被压制,趴在地上无法动弹,只会大声呼喊支援的敌方士兵。 这种反馈,就是爽感的来源。 《前线指令》很明显也是吃透了这一点的,就拿枪声来说,这新手关卡的场景就是在雪地上,而且之所以一上来没有用大场面。 就是因为只有这种小规模冲突,能把细节体现出来。 特别心机,但也特别有效。 当重机枪本身运作,机匣内部零件撞击的清脆金属声,是子弹出膛时,火药爆炸产生的沉闷轰鸣。 当子弹划破空气,带著死亡气息的尖啸。 再加上敌人的反应,是立马卧倒寻找掩体,就在这个时候,迫击炮开始工作,和机枪一样,迫击炮也很给力。 也是一个在RTS游戏中很爽的单位。 咻~~~~ 爆!! 被机枪定死的敌人直接炸开。 很难不让人喊上一声爽。 接下来,又来了好几队敌人,沈初甚至有种在玩塔防的错觉。 重机枪阵地就像一个完美的防御塔,只要敌人进入扇形攻击范围,就会被定住,然后被迫击炮炸死。 > 第1297章 情绪 第1297章 情绪 但紧接著,新的敌人出现了。 这次不是步兵,是一辆Sd.Kfz.222装甲侦察车。 它从另一侧的树林里钻出来,车顶的小口径机关炮开始喷吐火舌。 子弹打在战壕的土坡上,溅起一连串的泥土和雪花。马克沁重机枪调转枪口,子弹打在装甲车上,只冒出一串无关痛痒的火星。 沈初的步兵班在炮火下开始出现伤亡,这就是《前线指令》的第一个核心机制:单位克制。 怎么办? 沈初的目光飞快地扫过屏幕下方的技能栏,这才注意到,步兵班虽然显示有携带手雷,但这手雷是自动释放的。 很快,敌人的装甲车就把机枪,迫击炮,还有步兵全部压制。 伤亡快速增加。 好在,这里毕竟是新手教程,自然都是准备好了的,敌方装甲单位一出,屏幕下方的指令卡也就亮了起来。 一共有两个。 【增援:动员兵班】 【增援:反坦克炮班】 每一个选项后面,都跟著一个数字。 沈初立刻明白了,这应该就是这个游戏的资源系统。 不是采集,而是根据你占领的据点,随时间自动增长的人力。 这还有啥犹豫的,直接选择了「反坦克炮班」 滑鼠在战壕后方一点,一道信号烟雾升起。 几秒钟后,一队士兵推著一门ZIS—3加农炮,从地图边缘气喘吁吁地跑了进来,迅速在指定位置架设起来。 「开火!」 沈初甚至能听到游戏里指挥官声嘶力竭的吼叫。 轰! 炮弹出膛,装甲车应声爆炸,变成一团燃烧的废铁。 危机解除。 然后又招募了两队步兵,去补充了机枪小队,和迫击炮小队。 到这里,沈初的后背,已经有点发凉了。 他不是被游戏的难度吓到了,而是被这套行云流水的玩法逻辑给惊到了。 没有基地,没有农民,没有复杂的科技树。 战斗的全部核心,就是围绕著「据点」展开的攻防和资源博弈。 你占领的据点越多,指挥点数涨得越快,能呼叫的支援就越多、越强。而你的部队,就是从地图边缘,直接开赴前线。 这套系统,极大地加快了游戏节奏。 玩家的所有注意力,都必须集中在正面战场。单位的走位、技能的释放、兵种的克制、支援的呼叫时机。 所谓,外行看热闹内行看门道。 在玩了这个DEMO之后,整个《灰烬》工作室的人,瞬间都感觉到了巨大的了压力。 和《前线指令》相比之下,《灰烬》主打的PVE防守波次,固然解压,但在对战的深度和观赏性上,天然弱了一头。 再加上运营部给的排期,也很那啥。 5月1日,两款游戏的试玩版同步上线星辰平台。 之所以选这个时间,是因为4月28日,暴雪的《魔兽争霸3:重制版》全球发售。 按照星辰内部的消息,这款承载无数人青春的经典IP,大概率会翻车。 或者哪怕不翻车。 这个无数人都在关注的事件,本身也是一个巨大的流量。 既然是同期上线,又都是RTS,难免会被玩家拿来做对比。 是以,沈初等人在内部聊天的时候,经常调侃,说让《前线指令》慢一点,别做的太好了..你像今天早上你像今天早上,沈初聊完蛋糕的八卦,顺势切进语音频道,和莫斯科那头的德米特里开始盘点今天的开发进度。 模型优化、数值微调,枯燥的开发日常里,总得找点乐子。 「德米特里,你看咱们《灰烬》这波次防守的玩法,能不能去隔壁《前线指令》化点缘?」 沈初半开玩笑地提议。 「搞个联动活动,比如把咱们的无畏舰塞进他们的东线战场,当个隐藏彩蛋?或者在咱们的DEMO里加个T34...也让咱们这项目沾沾光。」 语音那头传来敲击键盘的动静,随后是翻译的声音:「沈,这个想法很有趣。但他们的写实风格,和我们的缝合路线,兼容性需要评估。」 「评估啥啊,就是图个乐。」 「等到DEMO一上线,他们那质量,只要不出意外,肯定比咱们先出成绩,不得让他们拉兄弟一把?」 理论上来说,沈初这话也没错。 毕竟《前线指令》是3D俯视角游戏,立项早,资源多,画面精度高,而《灰烬》美术虽然不错,但画面剑走偏锋。 而且两个游戏联动,也很正常,可以互相借势。 所以,德米特里也很快就同意了。 到中午的时候,沈初就把这事跟张浩瀚聊了聊,也说到了,如果不出意外,你们肯定比我们强。 那本意,肯定是抬一手对方,却不曾想,居然一语成谶。 下午一点。 沈初端著盒饭,习惯性地点开游戏论坛。 首页飘红的高楼贴,标题极为刺眼。 【星辰新游夹带私货?】 ~~~ 同一时间。 楚晨也看到了自己的微博后台,突然出现了一些莫名其妙的私信,和评论。 起初,楚晨以为又是哪路抽象网友整的新活。 毕竟《一起做蛋糕》那个翻车热搜才过去没几天。 往下翻了两页,风向完全不对。 源头出在《前线指令》刚发布的一批环境艺术图上。 正值宣发期,为了给五一的试玩版造势,项目组在各大官号同步更新了概念原画。 其中一张宣传图是,一个苏联士兵受了伤,胳膊上缠著白纱布,正在指挥士兵向前冲,所以手就抬起来了。 很显然,这幅图的主题是为了体现战争的残酷与红军战士的不屈。 按理说,这没啥问题。 误.. 可能在普通的企业身上,没问题,但是在星辰这里,就不一定了。 由于这个抬手的姿势,有点像纳粹的军礼。 你让一个苏联士兵做这个动作是什么意思? 这个玩意,就很敏感。 特别是这种似是而非的东西,一旦有人开始阴谋论,马上就会有人跟著凑热闹。 【大家品一品,星辰做个二战东线题材的游戏,非要让苏联红军做这个动作,这是几个意思?】 这套说其实完全没有道理。 但很多时候,情绪,不需要道理。 第1298章 公关 第1298章 公关 评论区的讨论,也是分为两派。 【楚总出来走两步?解释解释这图谁审的?】 【别洗地了,这味儿太冲。】 【我寻思这不就一个挥手冲锋的动作吗?这也能联想?】 【楼上的,你替资本家说话人家给你结工资?知道什么是纳粹不?星辰在日本赚二次元钱赚嗨了,连祖宗都忘了。】 【严查星辰内部成分!】 就在楚晨皱眉,这玩意已经开始往日本那边串的时候,公关负责人先打了进来。 「老板,现在有个紧急公关需要..」 「我已经看到了,你们准备怎么处理?」 「项目组素材审核不严,第一时间下架争议图,向玩家道歉,内部复盘。」 「法务呢?」 「也在查源头...」 其实随著星辰的快速发展,这两年,星辰公关部门的压力一直都不小。 所谓公关,说白了,就是替一个组织攒名声、守名声,让外界愿意相信你。 在过去,你要有钱,其实办法也不少,但到了网际网路时代,公关的正面作用,或者说能起到正面作用的手段并不多。 因为,网际网路时代,消息的传播速度太快。 用户评价、匿名爆料、实时直播、短视频切片,而且很多人并不关心真相,他只关心自己的情绪能不能发泄出去。 这种环境下,再好的声誉管理,也挡不住一轮又一轮的冲击。 前世胖东来闹降薪谣言,就是很典型的例子。 人家原话放在完整语境里,谈的是经营压力、员工福利、企业平衡。结果被人掐头去尾,硬拧成「良心企业也开始割员工」 然后,一大堆自媒体开工,评论区开饭。 有人骂资本家,有人骂人设崩塌,还有人现场发挥,说早就看出不对劲。 这就是当下的网际网路,不需要证据,只需要情绪。 很多人都说,胖东来火了之后遭遇的舆论危机是谁谁谁干的,但实际上很多时候,没那么多谁谁谁。 就是单纯的因为,胖东来被「神话」了。 这一点,楚晨其实是有感受的。 几年时间过去,星辰在华夏,那名声已经相当离谱了。 甚至在去年夏日游戏节的时候,也不知道是谁,喊出了一个「民族的骄傲,世界的星辰」这个口号,还说是官媒认证的。 可实际上,并没有哪个官媒写这句话,纯粹就是自媒体的捏造。 但这句话,却是传得特别开。 因为在当时,这句话说出了很多粉丝的心声。 在看完《黑神话》,看完《刺客信条:临安》,看完《星核:重启》等一批大作PV之后的那种「卧槽,牛逼」的情绪,也随著这个口号一并热烈起来。 但是.. 任何事情都有两面性。 名声大,荣誉多是好事,也是坏事。 好处很明白。政府愿意合作,社区愿意维护,顶尖人才主动投简历,合作伙伴也少很多弯弯绕绕。 很多传统公关梦寐以求的终点,无非也就是这个。 但问题在于,星辰有点太好了。 好到后来,已经不太像一家公司,更接近一个符号。 这就是道德期望的棘轮效应。 公众对好企业的期望,很多时候是单向的。 你做的好事越多,那大家就越是默认你应该做好,要是有一件事没做好,那就不是失误,是塌房。 楚晨其实早就被架上去了。 无论他本人愿不愿意,他都已经被神话了,不仅是华夏,在日本,在韩国..甚至是在欧美的游戏圈。 就像那句经典的台词「好人就应该被枪指著吗?」 现实生活中,就是如此,腾迅抄袭了,大家哈哈一笑,不会对腾迅本身产生什么影响,甚至不影响腾迅赚钱。 可要是星辰这么干? 这种完美主义的期待呢,会让企业成为一个符号。 但符号是静态的、绝对的,不容玷污的,而现实当中的企业是动态的。 再加上网际网路时代,注意力经济大行其道,攻击一个完美的企业比攻击一家普通的企业流量价值高百倍。 黑星辰,早就是一条成熟流量入口。 这几年,法务部发出去的律师函,按箱算都不夸张。 甚至就连星辰捐口罩,都有人说星辰这是在沽名钓誉,在国内推广二次元游戏,也有人说星辰在搞文化投降。 还有人说楚晨低价卖游戏是在破坏行业生态。 最后一条尤其抽象。 玩家看了都迷糊。 合著便宜也有罪? 不过楚晨也清楚,这种事永远处理不完。 你能挡住一个、两个、三个,挡不住十个、二十个、五十个。只要骂星辰能换流量,就总有人愿意赌一把。 毕竟当星辰成为符号之后,它就自动让渡了一部分解释权。 星辰两个字,在很多人嘴里已经不只是公司名。 它代表华夏游戏,代表国产游戏工业化,代表商业良心,还代表一堆大众对于「好公司」的幻想。 在星辰上班就是好,星辰游戏就是牛逼,星辰就是华夏游戏的救世主,星辰就是华夏的骄傲,在全球范围都是标杆。 对这种情况,其实楚晨也有心理预期。 毕竟也不是没有别的企业走这条路,你就像华为,随著舆论走到高点之后,总会慢慢回到一个平衡态点。 一部分人支持,一部分人反感,一部分人边骂边买。 等到那个时候,品牌影响力,品牌溢价,基本上也就稳定下来了,公关压力也就没那么大了。 或者说,即便还有公关压力,但边际效用之下,对业务的影响力已经很低了。 但.. 话又说回来,星辰当下还有一个特殊的地方,那就是,星辰的主营业务是游戏。 游戏这东西,可以量化。 好不好玩,伺服器卡不卡,优化烂不烂,定价有没有诚意.. 销量如何,流量如何,影响力如何。 这些东西是一眼就能看到,而偏偏在游戏上,星辰到目前为止,还没有摔过大跟头。 这就好像一支球队,只要还在赢球,场外骂声再多,也很难真伤筋骨。 也就意味著,星辰的舆论顶点还没到,于是越是黑不动星辰的人,越盼著它翻车。 > 第1299章 因祸得福? 第1299章 因祸得福? 这次《前线指令》的宣传图,便撞到了这个口子上。 楚晨看完公关部发来的初稿,没急著发。 公关的文案倒是写的没啥问题。 【我们注意到部分玩家对《前线指令》宣传素材产生疑虑,经核查,该图原意为表现东线战场中士兵负伤仍坚持作战的精神————】 后面还有「绝无相关不当含义」「感谢监督」「后续加强审核」。 要说够用也够用。 要说不够也不够。 最终,楚晨想了想,还是自己来。 他录了一个视频,视频很短,内容很简单。 就是直截了当的道歉。 你需要什么情绪,我就给你相应的情绪,除了道歉,楚晨也做了回应,但他没有对画这个图的美术做处罚。 而是对《前线指令》的负责人,和主美做了一个季度绩效降级的处罚。 「这事给大家添堵了,抱歉。」 录完,楚晨看了一遍。 确认没问题之后,就发给了公关部,公关部门快速审核之后,楚晨就给发出去了。 微博发出去后,评论区前排很快被玩家占了。 【来了来了!!】 【这处理速度可以,至少没装死。】 【主美:我只是画了挥手的动作,我的绩效啊!!!】 【有没有人讲一下星辰的绩效是个什么情况啊?】 当然,也有人继续骂。 【就这?】 【避轻就重】 这些言论,楚晨就不关心了,公关的核心,从来不是让所有人闭嘴。 对公关来说,真正要做的,是在情绪刚冒头时,把解释权拿回来。 很多事情,其实没那么复杂,楚晨的道歉,只是为了让围观者愿意更深度的了解一下具体发生了什么。 只要能让围观者多看一下。 情绪也会发生转移。 再加上,星辰本身公关部门就有「从良」的水军,所谓知己知彼。 很多危机之所以变成灾难,不是问题本身多大,是在第一阶段,大家都觉得,这个事情不严重。 第二阶段,是感觉好像有点严重,但是静观其变,第三阶段,是也许应该做点什么,也确实做了,但已经来不及了。 最终,后悔,说也许当初应该早点做. 只能说,《是,首相》的含金量还在提升。 视频发出十五分钟后,官方帐号补发完整说明。 原图、设计草稿、审核流程、整改方案,全放出来,同时,法务部那边同步开工。 最早几个带节奏的帐号被扒出来后,舆论也有些变化。 有个帐号前一天还在发手游抽卡玄学,今天摇身一变,成了历史符号鉴定大师。 还有一个号更离谱,头像是动漫美少女,简介写著「商务合作私信」,转发里全是减肥茶。 【原来是带货老师,失敬。】 【这帐号成分也太复杂了。】 两个小时后,公关负责人给楚晨回电话时,整个人明显轻松了不少。 「老板,热搜词条压住了,现在主要讨论点已经转到审核流程和营销号造谣。」 「俄罗斯,和欧洲市场通知到位没有呢?」 「已经做了预防沟通,合作方、社区版主、几家媒体都打过招呼了。不会让他们借题发挥。」 「嗯。 「」 这事在国内敏感,在欧洲也麻烦。 万幸,星辰作为跨国企业,也是经常处理这种情况,特别是星辰在日本二次元市场赚得太狠,有人眼红。 从国家利益角度说,华夏公司能在那边打穿市场,当然是好事。 但,情绪这东西,是双向的,有人觉得星辰能在日本咔咔赚钱是超级牛逼,也有人觉得星辰赚日本二次元的钱,是「跪」著在赚钱。 后者,其实也有理论。 就是大量的日本媒体,日本网际网路那一套「赢学」思路,什么整个日本二次元在全球影响力赚麻了。 然后这些新闻,出口转内销。 变成了星辰「助纣为虐」 只能说..这个世界,确实是很拧巴。 这个事情,到这里。 基本上就算是解决了。 看起来很轻松,但这是因为,楚晨在事情还没发酵的时候,就已经出手了,而且星辰的公关团队,本身很多就是做水军出来的。 舆论的初期,你想要抢到话语权,其实并不难。 更进一步去思考的话。 这其中很大一部分原因,不是楚晨亲民,也不是楚晨长年累月泡在网际网路,积累了大量的人气。 而是因为,楚晨在一线。 就像现在,舆论一发酵,一大堆人就开始到楚晨的微博,无论是说好话的,还是说坏话的,还是提醒的。 反正楚晨是肯定能第一时间知道,这个事情发生了。 而因为,知道楚晨肯定会第一时间知道,所以,星辰的法务,星辰的公关,在这种事情上的敏感度,积极性就是要强一些。 你不信,就看小米。 相比起很多企业,小米的反应就是要快一些,为什么?因为雷君也算半个网红,就这么简单。 不过,你要说整个事情里,最懵的人是谁。 不是网友,也不是公关。 是《前线指令》的负责人,张浩瀚。 他当时还在调整DEMO最终的优化,十点二十,公关突然给他打了个电话,然后张浩瀚盯著那张宣传图,人都麻了。 他当初审图时,注意力全在构图、枪械、军服、战场氛围上,压根没往那边想。 主美还专门查过苏军医疗包和绷带资料,画得挺认真。 结果认真出事故。 这叫什么事? 你说冤不冤? 冤。 好在,楚晨在电话里倒是没生气,而是让他准备提前发DEMO。 原因也很简单,因为经此一役,《前线指令》火了。 要知道,原本这款游戏在星辰内部的定位,其实不算核心爆款。 作为红警重置版团队做的新RTS,哪怕《红警2》的重置版在去年夏日游戏节之后,跟《英雄无敌3》重置版,号称「重置双雄」 是卖的最好的那一批。 但是,RTS游戏嘛,先天热度就低一截。 再加上,玩法又砍掉了传统RTS里最经典的基地建造,改成资源点、前线补给、战场招募。 坦率地说,这路子很有可能两头堵,传统RTS觉得这玩意没灵魂,新玩家,RTS有新玩家吗? 所以《前线指令》的DEMO宣发一直有点尴尬。 老玩家观望,新玩家没概念,路人完全不感兴趣,结果万没想到,一张图,把它抬上了热搜... > 第1300章 像,真像 第1300章 像,真像 四月末,《魔兽争霸3:重制版》发售前,《前线指令》提前开了四十八小时,不限号DEMO测试。 这事一出,玩家圈的反应挺微妙。 要说骂吧,没骂到哪去。 前面那张宣传图的事,星辰处理得快,楚晨也亲自出来道歉,原图、草稿、流程全摊开。 复盘下来,真要说星辰夹带私货,多少有点硬扣帽子。 可你要说大家全都叫好,也没有。 因为星辰这波开测,怎么看都带点「趁热打铁」的意思,负面舆论刚把《前线指令》 顶上热搜,转头DEMO就开了。 这操作放别的公司身上,可能也没啥事。 但,还是那句话。 别家是别家,星辰是星辰。 【星辰也开始吃黑红流量了?】 【不是不能开测,就是这时间点,怪怪的。】 【其他厂这么玩我没意见:星辰你别学坏啊。】 看到玩家们是这种态度,这次媒体口径也很克制。 几家游戏媒体的标题都很微妙,大部分都是。 《星辰新RTS提前测试,战场体验值得关注》 《前线指令DEMO上线:争议之后,游戏本体能否说话?》 《没有基地建造的RTS,星辰这次赌对了吗?》 不过无论如何,游戏这东西有一点好,无论舆论如何,最后还得回到游戏。 尤其是对RTS老玩家而言。 贺亭看到开测消息的时候,人还在公司。 上午十点开服。 他十点零三分点进星辰平台,看了眼灰色的「下载」按钮,又看了眼坐在对面的主管。 主管正抱著一摞合同从他工位旁边路过。 贺亭把页面关了。 不是怂。 主要是他们公司最近真的很忙,四月下旬,很多地方居家办公已经结束。 公司前两个月积压的活,现在一口气全压回来。报表、合同、客户回访、项目资料摞在一起,像一座用A4纸修出来的山。 贺亭上午连水都没顾上喝。 他的游戏启蒙,不是什么红白机,也不是街机厅,而是亲戚家一台灰扑扑的386电脑。 屏幕是凸面的,开机要等半天,伴随著一阵堪比拖拉机发动的噪音。 而第一个让他著迷的,是《沙丘2》,这款1992年发行的游戏,就是他小时候记忆最深的游戏。 后来,家里有了第一台奔腾电脑,世界豁然开朗。 《命令与征服》来了,《红警》来了。 光棱坦克射出的汇聚光束,天启坦克移动时那句经典的「Apocalypse iing」,成了他整个少年时代的背景音。 再然后,是《魔兽争霸2》和《星际争霸》 也是从那个时候开始,贺亭第一次知道了什么叫「微操」,什么叫「APM」。 他不再是那个只会框框A上去的愣头青,他会学著杂志里的高手,用龙骑士「甩尾」,给陆战队员打兴奋剂,再用护士去治疗,这一波操作可得练几个小时。 那会儿的RTS,是游戏界的绝对王者。 网吧里,十台电脑有八台在打星际或者红警,同学之间聊的,都是谁的战术更脏,谁的运营更好。 再然后《魔兽争霸3》的横空出世,这款游戏引入了「英雄」单位,极大地改变了RTS 的传统玩法。 它很好玩,毋庸置疑,但贺亭总觉得味儿不太对了。 战场的重心,从千军万马的宏大叙事,慢慢偏向了几个英雄单位的个人秀。 紧接著,基于《魔兽争霸3》地图编辑器诞生的DOTA,彻底引爆了另一个时代。 再往后,RTS就以肉眼可见的速度,凉了。 新出的游戏越来越少,还在坚持的老IP,也开始不务正业。 贺亭眼睁睁看著自己喜欢的系列一个个沉寂,或者变成莫名其妙的手游,或者干脆没了下文。 当然,作为玩家,他自然什么游戏都玩,MOBA打过,吃鸡也玩过,但都找不到当年那种运筹帷幄的感觉。 那种需要同时兼顾资源、运营、侦察、扩张、正面交战的复杂博弈,是任何其他游戏都给不了的。 这些年,唯一能让他找回点感觉的,就是P社四萌和《英雄连》。 尤其是《英雄连》,那套围绕资源点争夺、小队作战、真实掩体系统的玩法,所以,当他看到《前线指令》的介绍时,才会如此关注。 没有基地建造,强调小队调度,火线补给,阵地推进—— 这不就是《英雄连》的路子吗? 而且还是星辰做的。 这些年,星辰出品,基本就等于品质保证。更何况,这还是那个做出《红警2》重制版的团队。 再看PV,像!!那是真的像!! 但是又不一样。 喜欢《英雄连》的老玩家圈子,这几天吵得不可开交。PV放出后,下面的留言,可以说是火药味十足。 「星辰这波就是照抄英雄连吧?这UI布局,这占点机制,连兵种小队设定都一个模子刻出来的。」 「照猫画虎罢了。水雷社那套掩体系统和物理引擎,星辰能搞明白?别到时候做出来个四不像。」 「没有造房子,没有采矿车,就占点出兵?这也配叫RTS?顶多算个RTT,没有大局观的微操毫无意义。」 「二战东线题材早被做烂了,还能玩出什么花样?」 不过,还是那句话,是骡子是马,拉出来遛看看就知道了。 虽然贺亭玩不了,得等到回家,但是他能看啊,十二点零八分,他端著盒饭坐到工位上,打开B站。 首页第一排,刷出来一个新视频,正好就是他想要看的内容。 【《前线指令》首日2V2,YouTube百万粉丝大佬教操作德军双线反打,河道图太变态了!】 发布时间,十分钟前。 看了眼时间。 十二点零八。 游戏上午10点开服。 两个小时。 切片已经满天飞。 「真爽啊..能玩游戏。」 他夹起一块番茄炒蛋,点了进去,视频源是欧美主播LIEX的直播切片,字幕组估计是临时赶的,翻译有几处不太顺,但不影响看。 LIEX这个人,贺亭完全不认识,不过看标题,应该是欧美那边有点名气的博主。 开局加载界面一出来,弹幕就刷出来了。 【怎么又是德军的切片?】 第1301章 PVP 第1301章 PVP 【别问,问就是虎式信仰。】 【苏军没人玩吗?】 【其实强,感觉是苏军强,但是不知道为什么玩的人好像确实没德国多】 【苏军也多,但德军帅啊。】 这倒不奇怪。 DEMO里只有两个势力,德军和苏军。 如果按照政治正确来说,那肯定苏军占优,不过这会DEMO里也没剧情模式,再加上德国的半履带车、四号坦克、虎式,辨识度摆在那里。 德粉,苏粉,真要论起来的话,可能还真差不多。 地图载入。 贺亭把饭碗往前推了推。 这张2V2地图,第一眼并不复杂。 一条河从上到下把地图切成左右两岸。LIEX和队友在下方,LIEX在左岸,队友在右岸;对面两名苏军玩家分别占据上方左右两岸。 河道中段有两座浮桥,靠近上下边缘的位置还有浅水滩,步兵和轻型载具可以涉水,重型车辆只能走桥。 四个玩家各自面前都有一条推进线。 刚开局,贺亭还没只是隐约感觉这个地图有点意思,但没想到会这么有意思。 游戏开始,LIEX操控的德军,起手一个工兵班,直奔地图中线的一个废弃农庄,这张图的左边从上到下一共有6个资源点。 靠LIEX基地的两个,中间两个,靠对面的两个。 中间的两个一个钢铁,一个人力,都是大资源点,前期人力比较重要,所以LIEX自然是想要选择先占人力点。 LIEX的步兵先到,占领到一半的时候,和他对线的苏军玩家的部队也到了,双方在农庄撞了个满怀。 然后LIEX很快就发现,对方是一上来就出了步兵和机枪,还有迫击炮,经典的苏联步兵战术,显然是没有打算囤资源招装甲。 对方的机枪架起来之后,子弹里啪啦打在木板和泥地上,队友的步兵班被压制,头顶士气条掉得很快。 」i iPIH iPI??H,,这就是《前线指令》厉害的地方。 它没有基地建造,玩家的损失和补员都来得更快,但是这不代表整个游戏没有节奏。 事实上,游戏的节奏反而是比较快的。 大家都有初始的资源,所以一上来,战斗会很激烈,等到消耗一波之后,资源慢慢恢复,才开始第二轮拉扯。 按理说,正常情况,现在这种场面会变成什么样呢,就是德国也开始补兵,毕竟不想丢资源点。 双方最后开始缠斗在一起。 在这个过程中,战损比有优势的玩家可以往前推,滚雪球,直到进入下一个转折点,比如自己的步兵被对方机枪压制,又或者对方的装甲出来.. 但LIEX没有硬顶。 他把工兵往农庄后侧一拉,放弃占点,弹幕一片问号。 【这就跑了?】 但LIEX显然也是有战术的,好歹也是博主,虽然不是玩这一块的,但是对游戏的理解还是在的。 《前线指令》这张河道图,左岸不是一个单独的1V1小地图。 你这边打不过,可以缩。可你缩了,对面苏军也不一定能舒服往前推。 因为河中段有浮桥。 下方还有浅水滩。 开局三分钟,右岸的队友还算顺。 所以LIEX这一退,苏军也没有往前压的太狠,而是打到中段的时候,就派兵往右边去了,很显然是想帮队友压制一下。 LIEX的队友确实也被压住了,进攻的势头一下降了下来,不得不往后撤,到这个时候,看小地图的话。 就会发现,苏军完全占优。 右岸的战线已经被推回了老家门口。 弹幕里一片唱衰的声音,满屏的「GG」和「这把没了」。 不少人吐槽LIEX这波退让太过软弱,白白把前期的优势拱手送人,不过也有弹幕提醒其他人看进度条,这进度条显然不简单。 就在这帮人疯狂敲键盘的当口,LIEX的老家响起了引擎的声音。 一辆Sd.Kfz.222的升级版,二号履带式装甲车,外加一辆三号坦克,碾著泥泞的履带印,一前一后开赴前线。 二号装甲车,出了名的皮薄馅大,但在这前期双方全靠步兵互掐的阶段,这玩意儿就是个不折不扣的绞肉机。 它刚一切入战场,20毫米机关炮就开始洗地。 电光弹在灰暗的雪原上拉出笔直的火线,苏军的步兵班连掩体都没来得及找,就被这密集的弹雨成片割倒。 士气条直接清零,剩下的残兵抱头鼠窜,拼了命往地图边缘退避。 三号坦克紧随其后。 最轻型的坦克,那也是坦克。 主炮一响,原本架在农庄废墟里的苏军迫击炮阵地,连人带炮碎成了一地残渣。 贺亭端著饭碗,盯著LIEX的屏幕右下角,眉头渐渐皱了起来。 不对劲。 他毕竟是玩过英雄连的「牢」玩家。 对资源和数据还是比较敏感的,按理说,LIEX刚才让出资源点,憋了这么久,攒下的油料和钢铁,完全足够再拉一辆三号。 甚至直接出一辆四号前期型来稳固战线。 但他没这么干。 这小子极其鸡贼,把剩下的资源全砸在了反坦克炮上。 用行话讲,这叫卡兵种博弈。 《前线指令》的反坦克炮造价不菲。 它要的钢铁和油料不多,但比较吃人力。 前期把宝贵的人力投在反坦克炮上,意味著步兵战线会非常薄弱,一旦被对方的步兵海冲脸,防线顷刻间就会土崩瓦解。 所以虽然从对装甲的性价比上来说,反坦克炮性价比很高,但是从整个战场的性价比来看,反坦克炮很显然是比较弱的。 所以LIEX在赌。 他赌对面的苏军指挥官被这两辆装甲车打急眼后,绝对不会按部就班地拉反坦克炮来打防守反击,而是会选择硬碰硬,直接拉T—26轻型坦克出来打装甲战。 甚至可能在会直接出一辆T—34。 事实证明,LIEX这个算盘确实打对了。 苏军玩家看著自己被扫荡一空的步兵线,火气上涌。 三辆绿色的T—26轻型坦克从战争迷雾中杀出,直奔LIEX的二号和三号而来。 三打二,苏军优势局,怎么看都是一波平推的节奏。 LIEX连一秒钟都没犹豫,刚才还在横扫步兵的二号装甲车原地一个甩尾,履带卷起大片泥浆,带头就跑。 第1302章 想玩 第1302章 想玩 三号坦克边退边开火,苏军玩家哪里肯放过这个痛打落水狗的机会,三辆T—26马力全开,穷追不舍。 刚追过中场那片被白雪覆盖的白桦林,异变突生。 林子边缘,两门早就架好的Pak38反坦克炮褪去了伪装网。 炮口喷吐出刺眼的火舌。 穿甲弹撕裂空气的尖啸声划破战场。 首当其冲的那辆T—26,侧方装甲被直接贯穿,内部弹药殉爆的巨大冲击力将整个炮塔掀飞到半空中,重重砸在雪地上,砸出一个大坑。 第二发炮弹紧随其后,命中另一辆T—26的履带。 断裂的负重轮滚落一旁,坦克原地打转,成了活靶子。 短短十几秒,场面彻底反转。 LIEX根本不给对面喘息的机会。 原本后撤的二号装甲车和三号坦克重新杀回,配合著刚补上前线的掷弹兵班,发起全面反扑。 苏军防线瞬间崩盘,LIEX的部队长驱直入,一路推到对方老家门口,险些一波结束战斗。 直到这波打完,他才真正看透这张河道图的设计深度。 河道中段有浮桥,上下两端有浅水滩。 这意味著什么?意味著左岸的战局,随时能辐射到右岸。 比如LIEX的队友,刚才在右岸本来是优势,结果被反扑,却因此拖延了时间,给LIEX 提供了机会。 LIEX把左岸的苏军打崩后,并没有选择死磕到底,把对面的基地强行拆平。 当然不是不想,主要是怕右岸的苏军杀回来,所以在打崩了自己这边之后,LIEX立刻分出一半兵力,通过中段的浮桥强行渡河,直接切入右岸苏军的侧翼。 这招「偷屁股」又狠又毒。 右岸压得正欢的苏军,后防完全空虚,被LIEX的装甲车一通乱扫,阵型大乱。 队友趁机反推,局势再次洗牌。 当然,跨河偷袭也是有代价的。 在这个过程中,右方的苏军之前出了重炮,载具跑的快,没什么事情,过桥偷了对方屁股,但是步兵渡河的时候却是损失惨重。 这也让这一局的时间又往后拖了一阵。 不过总的来说,这一局能作为切片流传,热度还这么高,确实有它的道理。 防守与进攻,支援与死守。 这种基于地形的博弈,你要说深度? 其实也就是石头剪刀布的深度,可结合画面,那看起来就很有意思了,特别是后期一些特殊单位的运用。 视频后半段,LIEX在后方招募了一门LeFH18榴弹炮。 这玩意儿根本不需要过河。 只要队友在前线提供视野,重炮的射程能直接跨越整条河道,对著右岸的敌军阵地进行火力覆盖。 炮弹呼啸著划过屏幕,砸在对岸的泥地里,泥土混著残肢断臂漫天飞舞。 前线拼死拼活打不开的僵局,被这几发跨河而来的重炮硬生生撕开了一道口子。 这种跨区支援的压迫感,隔著屏幕都能让人头皮发麻。 苏联的喀秋莎,KV—2,德国的虎式,88炮. 视频结束,贺亭长长地呼出一口气,才发现碗里的饭菜已经凉了。 他关掉视频,靠在椅背上,脑子里全是Pak38反坦克炮开火时那短促而致命的轰鸣,还有LeFH18榴弹炮划破长空的呼啸。 虎式坦克的履带声,步兵的呼喊,机枪的声音。 这些声音交织在一起,像一首属于钢铁和火焰的交响乐,在他的耳蜗里反复回荡。 太对味了。 这已经不是像不像《英雄连》的问题了。 贺亭甚至觉得,这玩意在某些层面,已经超越了他记忆里的那款经典。 那种基于地图的立体化战术,跨区域的火力支援,还有小队单位之间协同作战的紧凑感,都让他这个老RTS玩家浑身发痒。 一种久违的,几乎已经被他遗忘的冲动,从脊椎骨的末梢窜了上来。 想玩。 现在,立刻,马上。 他看了一眼电脑右下角的时间,十二点三十五。 午休还有一个小时。 再看看桌上那台勤勤恳恳服务了五年的办公电脑,GT610的显卡,开个EceI都得思考一下人生。 用这玩意玩《前线指令》? 肯定不现实... 可这个念头一旦冒出来,就像野草一样疯长。 他关掉视频网站,鬼使神差地又点开了星辰平台。那个灰色的「下载」按钮,下载下来,哪怕就看看主菜单,听听背景音乐也好。 下午还有一堆报表要处理,他一想到要在枯燥的数字和表格里泡上四个小时,而另一边,有个如此精彩的战场正在等待著他,就觉得浑身难受。 就像一个被罚抄作业的小学生,窗外却是小伙伴们打雪仗的欢呼。 算了,试试吧。 万一呢?万一星辰的优化是世界奇迹呢? 下载进度条慢悠悠地往前爬,预估剩余时间,从「1小时48分钟」跳到「2小时11分钟」,最后稳定在了一个让他绝望的数字上。 行吧。 午休是别想了。 他把吃了一半的盒饭推到一边,重新打开那份下午要用的客户资料。 A4纸上的铅字密密麻麻,可他一个字都看不进去。 满脑子都是LIEX视频里的操作,德军工兵怎么拉扯走位,反坦克炮应该架在哪个隘□,榴弹炮的落点要怎么预判。 他甚至开始在脑子里复盘,如果自己是那个苏军玩家,开局应该怎么应对。 其实就是打的太急了,苏联就应该玩人海,前期压制之后,你别出装甲啊,先出反坦克,这不就立于不败之地了? 再靠著资源优势,出喀秋莎,出重炮,砸他丫的.. 就在贺亭脑补的时候,主管的声音突然出现。 「贺亭,下午客户回访的资料整理完了吗?」 「啊——快了快了,马上。」贺亭一个激灵,赶紧把屏幕切换回Ecel表格,手指在键盘上敲得啪作响,假装自己很忙。 他从来没有如此强烈地盼望下班。 时间一分一秒地握过去,每一秒都像一个世纪。 至于之前网上吵得沸沸扬扬的宣传图风波,什么「夹带私货」,什么「吃黑红流量」,在此刻的贺亭看来,都显得那么遥远和无聊。 舆论怎么说,媒体怎么评,对他来说都不重要。 第1303章 致敬 第1303章 致敬 他不懂什么叫公关博弈,也不关心星辰的商业版图。 作为一个玩家,他的判断标准简单到近乎粗暴。 这游戏,好不好玩? 从那个二十分钟的视频来看,答案是肯定的。 这就够了。 游戏本身,就是最有力的回应。其他的,都是噪音。 ~~~ 下午两点到六点,四个小时。 贺亭感觉自己像是被架在火上烤了四年。 每一个敲击键盘的动作,都像在给自己的耐心倒计时。 每一封发出去的邮件,都在消耗他本就不多的理智。 五点五十九分。 六点整。 打卡机发出清脆的「滴」声,贺亭第一个冲出办公室。 哪怕他知道,今天肯定会加班,但是,无所谓,只要我没听到,那就是不用加,出了门第一时间关掉了手机。 没去挤电梯,直接从八楼走的消防通道。 冲进地铁站,人不算多,也不算吵,但这些,都不重要。 贺亭的脑子里只有一个画面。 LIEX视频里,那门LeFH18榴弹炮跨河开火,炮弹带著尖啸,在地图另一端炸开一片火海。 就是这个。 回到家,钥匙插进锁孔,手门一开,他连灯都顾不上开,换鞋的动作一气呵成,直奔自己的电脑。 开机,登录星辰平台。 那个昨天还灰色的「下载」按钮,现在变成了绿色的「开始游戏」。 现在的他无比庆幸昨天晚上有进行预下载。 所以,只需要更新一个小补丁,就能进入游戏,屏幕暗下,星辰的L0G0一闪而过。 紧接著,是《前线指令》的标题,背景是动态的,一辆T—34坦克碾过泥泞的战壕,远处是史达林格勒的废墟,天空中,斯图卡俯冲轰炸机正拖著长长的尾烟。 背景音乐雄浑,带著一股斯拉夫式的悲壮。 贺亭深吸一口气,只觉得浑身的毛孔都舒张开了。 没有犹豫,他直接点了多人对战。 新手引导?那是什么东西?RTS老玩家需要引导吗?再说了,我不已经看了视频了吗? 幸运的是《前线指令》和所有星辰的游戏一样,你不玩新手教程也可以直接进入游戏,只是会弹一个提醒。 匹配很快,不到十秒就进了房间。 选择苏联,地图,正是LIEX视频里的那张2V2河道图。贺亭被分在了下方左岸,跟他中午看视频时LIEX的位置一模一样。 对面两个ID,一个叫「虎式天下第一」,一个叫「古德里安的微笑」 妈的..这帮臭德国鬼子,看我怎么收拾你们。 贺亭进入地图,脑子里闪过中午自己复盘的战术。 苏联就应该玩人海。 乌拉! 游戏载入。 开局,贺亭没有像LIEX那样起手工兵直奔中线,而是先拉了几队动员兵,再补了机枪,完全没留资源。 他的想法很简单,前期就是要用人命去填,用数量优势去压制。 动员兵,便宜,量大,炮灰的完美选择。 他的部队几乎和对面的德军掷弹兵同时抵达中线农庄。 遭遇战瞬间爆发。 德军的掷弹兵训练有素,单兵作战能力明显更强,第一时间就找好了掩体,开始精准点射。 随后德军的机枪兵也到了。 贺亭的动员兵一下就被定住了。 但贺亭一点不心疼。 对面的德军玩家显然没在意,不过很快贺亭的第二队动员兵从侧翼包了上来,到了距离,手榴弹的投掷弧线在空中划过。 轰! 德军的机枪阵地被炸上了天。 「漂亮!」 贺亭忍不住低喝一声。 真的上手玩到了游戏之后,贺亭的第一反应就是丝滑,UI下面就是兵种,现在可选的全是一级兵,然后最左边有个升级营地。 升级后可以招募二级兵种。 再往后还有三级。 但一共就三级。 其次,由于取消了建筑系统,营地的建筑是你解锁,就自动建造,这其实不是重点,重点是,由于取消了建造系统。 也就意味著,双方的出兵速度是一致的。 这个其实也是很多新手玩家比较茫然的一点,那就是不知道,该分配多少资源建兵营,现在不需要思考那么多。 你只需要思考资源放在什么地方。 其次,还要考虑前线和基地的时差,因为部署的所有兵种,从点击部署到出现在地图边也是有间隔时间的,也就是有CD的。 不是说,你点10个虎式,就立马刷10个虎式. 而且只能从营地出发,而从营地到前线,其实是有距离的。 所以就需要思考,是出一队就往前送一队,维持火力,还是干脆全部集结齐了之后,再往前。 这个其实就像拳头一样,是捏紧了打,和放松了打,也是决策的一环。 这些细节,主播的视频里一晃而过,根本看不清。 只有自己上手,一个指令一个指令地给下去,才能体会到这套系统有多扎实。 前期获得优势之后,贺亭开始稳扎稳打。 《前线指令》确实「致敬」了很多《英雄连》的部分,比如掩体系统,绿圈的硬掩体,黄圈的软掩体。 好比如步兵进入楼房之后,也是一样。 这些「致敬」对于贺亭这样的老玩家来说,优势还是蛮大的。 优势之后,他没急著一口气冲垮对面的防线,而是利用人海优势,交替掩护,一点点蚕食地图中间的资源点。 对面的德军玩家「虎式天下第一」显然是个暴脾气,掷弹兵一队接一队地往前冲,试图用精锐的单兵素质打回来。 结果就是添油战术,来一队,被贺亭的交叉火力吞一队。 很快,贺亭的好几队动员兵头顶上冒出了一个,一个银色的图标,是苏联的军衔。 老兵单位。 属性面板上,这队兵的命中率、抗压制能力都有了微小的提升。 RTS的精髓是什么?就是运营,把每一个单位的价值发挥到极致。 留得青山在,不怕没柴烧。 让新兵活下来,变成老兵,这就是最基本的运营。 他把这几队宝贝疙瘩拉到后方,点了补员,战局到这里,左岸已经基本被他控制。 对面的「虎式天下第一」被打得没了脾气,开始在基地门口摆起了防御阵地,看样子是准备憋大招了。 第1304章 争论 第1304章 争论 贺亭看了一眼资源。 人力富裕,油料和钢铁也攒下了一些。 该出什么? 按照中午的复盘,他应该求稳,先出反坦克炮,防备对面的装甲单位。 可现在,他手握巨大优势,防守?防守个屁! 乌拉! 他点了基地升级,直接解锁二本科技,然后毫不犹豫地把资源砸了下去。 一辆T—34,一辆M3半履带运兵车。 坦克引擎的轰鸣声从基地传来,贺亭感觉自己的肾上腺素都在跟著往上飙。 运兵车可以搭载步兵,快速切入战场,T—34就更不用说了,那家伙,绝对的装甲主力0 坦克在前,老兵在后,摧枯拉朽。 左岸的德军防线,彻底崩了。 贺亭甚至没费什么力气,就把战线直接推到了对方的基地门口。 打到这里,他才真正想明白,为什么星辰要把基地建造系统砍掉。 这是一种设计理念上的取舍。 传统的RTS,运营和战术是两条线。 而《前线指令》,它把「运营」这个概念,从基地里解放了出来,完全融入到了战场上。 你的「矿」,就是地图上的资源点。你的「兵营」,就是前线的运兵车和固定的CD。 你的「科技」,就是打赢战斗、积累资源后解锁的更高阶单位。 所有的决策,都围绕著「战场」本身。 是该用人力换取空间,还是该放弃资源点保存兵力? 是该出反坦克炮稳固防线,还是该爆坦克孤注一掷?这些选择,比在家里琢磨先造兵营还是先升基地,要直观得多,也刺激得多。 它剔除了RTS里最枯燥的那一部分,把最精华的战术博弈,毫无保留地推到了玩家面前。 这思路,太狠了。 就在贺亭感慨的时候,屏幕右侧,队友发来一连串的信号。 点过去一看,原来是河对岸的德军,正在过河。 「卧槽!!哪里来的4号!!!」 ~~~ 就在贺亭为那辆过河的四号坦克头皮发麻的时候。 网际网路上,早就炸了。 《前线指令》DEMO放出当晚,在全球,尤其是在欧美RTS核心玩家圈子里,引发了一场不大不小的地震。 油管、Reddit、Steam英雄连的官方讨论区,还有那些骨灰级玩家盘踞的老论坛,几乎在同一时间被这个来自华夏的新游戏刷屏。 对贺亭这样的国内玩家来说,这或许只是一次画质升级、节奏加快的新鲜体验。 可对那些浸淫在传统RTS里十几年的欧美老炮儿而言。 《前线指令》这套玩法,等于把他们过去习惯的复杂操作切掉了一大半,偏偏留下来的那一半,全是战术交火最让人上瘾的骨髓。 「丢掉基地建设和农民生产,是今年游戏界最天才的决定。」 一条在Reddit上被顶到最高的评论如此写道。 战场上的博弈,被前所未有地纯粹化了。 一切都围绕著人力与物资的转化效率。没有复杂的科技树需要一层层去点亮,也没有花里胡哨、需要卡CD释放的英雄技能。 玩家从繁琐的内政和高频的技能点击中被解放出来,所有的脑容量和手速,都被引导到了对战场本身的精细控制上。 工兵该在哪个路口埋雷? 机枪的扇形压制角度怎么切才能封锁最大范围?迫击炮的落点如何预判步兵的走位? 两辆三号坦克如何利用地形交替掩护,侧翼包抄? 这些操作,在过去的RTS里当然也存在,但往往只有一些高手能去转钻研。 但是现在,门槛确实降低了。 甚至有人敏锐地发现,由于这套系统极大降低了对高频快捷键点击的需求,如果稍微平移一下,好像在手机上搓玻璃也能玩。 点选小队、划分防区、拖拽呼叫炮火支援...似乎也不是不能接受。 只可惜,这次DEMO没开放手机端,手机上玩起来到底是什么样,谁也不知道。 一切都还只是猜测。 有吹的,就有骂的。 《前线指令》DEMO上线不到三小时,大量的RTS玩家对《前线指令》的看法,可谓旗帜鲜明的分成了两派。 一派高呼「RTS文艺复兴」 另一派则嗤之以鼻,认为这玩意儿根本不配叫RTS。 【没有基地,没有农民,没有运营,这也叫即时战略?】 【星辰现在也开始给玩家喂流食了?我看下一步就该一键胜利了。】 【建议改名:二战小队互殴模拟器。】 【英雄连玩家看完沉默,红警玩家看完摇头,星际玩家看完笑出了声。】 很快,有人拿《星际争霸》举例。 长篇大论地分析,RTS的核心魅力在于宏观运营,是多线操作的博弈,是资源调度,是生产和战斗两条线之间的动态平衡与拉扯。 而《前线指令》把基地建设砍了,把科技树砍薄了,把主动技能也砍得七七八八。 「你不能因为盖浇饭吃起来方便,就说它比满汉全席高级。」 这条评论,瞬间引爆了整个讨论区。 光是楼中楼就吵了上千条。 「问题是我下班累得跟狗一样,就想来碗盖浇饭,你非拉著我研究满汉全席的十八道工序,有病?」 「讲究,太讲究了。这么说来,阁下平时在家里吃个小炒肉,想必也是从亲自下地养猪开始的吧?」 如果再仔细翻翻这些评论的ID。 就会发现一个有趣的现象。 许多替《前线指令》说话的人,压根不是传统意义上的RTS玩家。 他们来自《使命召唤》,来自《战地》,来自P社四萌,来自《坦克世界》,甚至还有不少挂著二次元头像,ID后缀带著「舰长」「博士」的用户。 这些人过去不是没尝试过RTS。 但大部分人,下载游戏,打开,看著屏幕下方那一整排功能各异的按钮,听著老玩家嘴里蹦出的「ZVT」「TVP」「timing」「一波流」之类的黑话,人直接就懵了。 RTS的门槛,从来不只是操作,还有学习成本。 而《前线指令》把这一切都简化了。 就像打牌,资源够了,你就可以出牌。至于牌打出去之后,是天胡还是烂招,那才是真正考验水平的地方。 第1305章 兄弟开路虎 第1305章 兄弟开路虎 这种设计,对新玩家来说,简直是福音。 可对那些苦练了十几年运营和微操的老玩家来说,这就不是滋味了。 这就跟当年DOTA玩家,好不容易练出来反补了,结果LOL里没反补了? 这能忍? 当然不能忍! 一时间,许多老玩家、社区意见领袖纷纷下场,连带著不少游戏媒体,这一次也出人意料地站在了「老玩家」这一边。 即便是国内向来对星辰青睐有加的游民星空,这次的评测文章也写得相当克制。 文章承认,《前线指令》很好玩,但它更像是一款「战术即时游戏」(RTT),而非「即时战略游戏」(RTS) 这种大刀阔斧的简化,对市场友好,对直播观众友好,对新人友好,唯独对RTS这个类型本身,是一种伤害。 因为它会让RTS最迷人的那一部分,复杂的宏观运营,被彻底边缘化。 文章写得有理有据,情怀拉满。 只可惜,评论区的风向,却完全是另一回事。 在这篇评测文章下面,被点赞到最高的一条回复,只有短短一句话。 「那请问,RTS最迷人的这一部分,为什么在过去十年里,一个新人都没迷住?」 扎心吗? 太扎心了。 RTS这些年最大的困境,从来不是没有好游戏。 《星际争霸2》不够好吗?《英雄连2》不够好吗?可除了当年的那批老玩家,又有多少新鲜血液愿意投身其中? 这场景,何其相似。 当年DOTA玩家看《英雄联盟》,也是一模一样的嘴脸。 没有反补,低级。 地图简单,没高低坡视野差,低级。 英雄技能直白,没有秀的上限,低级。 装备系统浅薄,低级。 连补刀都简化了,这也配叫MOBA? 结果呢?《英雄联盟》一路狂飙,赛事越办越大,玩家基数滚雪球一样膨胀。到最后,舆论彻底翻转。 靠著庞大的玩家群体,《英雄联盟》自己定义了「主流」,而DOTA这个开山祖师,反而成了遗老。 《前线指令》如今面临的舆论环境,几乎是当年的完美复刻。 只不过,发酵速度更快。 因为星辰和往常一样,还是4时的、不限号的、完全免费的DEMO测试。 在这短短的4时里,那些被简化设计吸引来的海量新玩家,成了舆论场上声音最大的一群人。 他们的赞美和惊叹,如潮水般涌来,瞬间就将那些老玩家的质疑和批评,拍死在了沙滩上。 ~~~ 《前线指令》火了吗? 得看你怎么定义,测试DEMO放出之后的这几个小时,大量的讨论,最终转化成数据是最高同时在线破了五十万。 如果你跟前段时间,同样也开始了测试的《全域战线》作对比,那肯定是差得远。 但帐不能这么算。 FPS是什么盘子? RTS又是什么盘子? 《前线指令》能有这个热度,已经相当夸张了,而且《前线指令》的同时在线的人数顶峰虽然不高。 但是留存率却很夸张。 从一开始莫名其妙被黑了一波,再到今天扬眉吐气。 负责《前线指令》的张浩瀚自然喜气洋洋,不过对沈初所在的《灰烬》工作室来说,压力就更大了。 毕竟双方同为星辰旗下工作室,原本双方都是5月1日开放测试。 现在《前线指令》提前,不仅提前,还获得了先发优势.. 那真是。 兄弟开路虎,不苦,也苦。 当然,压力归压力,但《前线指令》能搞出这么大的动静,对他们来说也不算坏事。 因为RTS这个赛道,已经很久没有出新鲜东西了,所以有新东西出来,那自然是好消息。 君不见。 《帝国时代4》的工作室,还专门在推特上转发了《前线指令》的战报,还发了一堆恭喜之类的。 为什么? 蹭流量嘛.. 毕竟《帝国时代4》也是马上就要进入测试期。 ~~~ 感到压力的除了沈初之外,还有一批意想不到的人.,那就是,网意。 杭州,网意大楼。 会议室里,投影上的文件已经放了许久了,但没人讨论,大家都看著丁垒。 自从动视CEO鲍比·科蒂克在彻底拿到暴雪的管理权之后,就一直在向网意施压,包括但不限于,要求网意提前预付两年款项。 同时要求提高分成比例、采用全球同步定价策略,并试图将《暗黑破坏神:不朽》模式复制到其他IP手游,但仅允许网意享有中国区收益分成。 网意自然不认,这些条款「过分自信、予取予求,且不符合商业逻辑」,尤其预付要求涉嫌财务欺诈。 但是鲍比·科蒂克不为所动,特别是这段时间,动视暴雪股价因为《全域战线》的事情,一直在缓慢下跌。 股价下跌倒是没啥,关键是鲍比·科蒂克已经知道了,微软有收购动视暴雪的想法,对他个人而言,这次收购一旦能成功。 那意味著巨量的财富。 所以他需要,快速拉升股价。 敲诈网意根本没有任何心理负担。 可问题是,网意又不傻。 特别是在这条世界线,网意依托星辰,其实也不是没有爆款,从《阴阳师》到《第五人格》,热度都不差。 拉表来看,前10的游戏,网意确实不多,但腾迅也被挤占的够呛,而10到100这个区间,网意的游戏就多了起来。 再加上,暴雪本身的游戏热度也在快速衰退,除了《炉石传说》,《魔兽世界》《守望先锋》一直就是那个样子。 双方的冲突一下就很尖锐了,这其中,就包括4月29日即将发售的《魔兽争霸3》重置版。 在《魔兽争霸3》重置版上线之前,那宣传可以说是多的不得了,包括国内的完镁世界也在凑热闹。 这个东西,其实很扯淡。 因为《魔兽争霸3》重置版按理说,在国内的代理商默认就应该是网意。 但是..因为这个世界有海外版权这一说,再加上Steam被完镁代理也很长时间了,再加上动视暴雪在海外和Steam签了合作。 所以完镁的国区Steam,理论上也可以上《魔兽争霸3》重置版。 第1306章 信我 第1306章 信我 虽然理论上,完镁代理的是海外的中文区,可事实上,这就是同一款游戏,两个代理网意能不气? 而且这个时候,《魔兽争霸3》重置版,在欧美媒体已经开始了新一轮的宣发。 什么「重塑经典」「暴雪回归初心」「听取玩家建议」「底层完全重置」「史诗级优化」 反正吹的神。 很多玩家也是真信了邪,毕竟之前几次测试,特别是《英雄无敌3》重置版上线的时候,《魔兽争霸3》不是也开了免费试玩吗。 结果被喷的那叫一个惨。 所以这次,暴雪说要痛改前非,还真说得过去。 很多玩家也是真抱有一定的期望,预售卖的也不错。 于是乎,这个压力又给到了网意。 暴雪那边希望网意能够出钱买断《魔兽争霸3》重置版在国区的独家运营权。 就这么说吧,收到这个要求的网意对接人员当时就懵了,反复确认了好几遍邮件,怀疑是不是翻译软体出了什么毛病。 买断? 你要不要听听你自己在说什么? 咱们之前签的协议可是完整合作协议,你这不等于说,这头猪卖你了,但是不好意思,猪肘要单独再付一次钱.. 然而,无论网意这边怎么摆事实、讲道理,动视暴雪那边,就是一副死猪不怕开水烫的架势。 反正你不给钱,Steam中文区就会上《魔兽争霸3》重置版。 这个是Steam和动视暴雪签的合作。 有官司,你找Steam去打。 这才是会议室里,当下气氛如此尴尬的原因。 丁垒一言不发,也是被气的够呛,可气的够呛吧,又不得不做决策。 你说不给吧,万一呢? 万一《魔兽争霸3》重置版真的爆卖了呢? RTS这个品类是凉,但《魔兽争霸3》这个IP在国内的分量,谁也掂量不清。 情怀这东西,有时候真能创造奇迹。 暴雪这次的宣传攻势铺天盖地,什么「底层代码完全重构」、「史诗级过场动画」,听著是挺唬人。 再加上《前线指令》又带动了一下RTS在国内的流量,所以原本十拿九稳的丁垒又开始犹豫不定。 万一这波成了,网意放跑了这棵摇钱树,那乐子可就大了。 别忘了,如果网意不给。 旁边还有个完镁世界虎视眈眈,他们手里的国区Steam,随时能把这块肉叼走。 到时候真打官司,这又是一笔烂帐。 可你说给吧,心里又憋著一股邪火。 这已经不是做生意了,这就是敲诈,今天他敢要买断,明天就敢让你预付《暗黑4》 的钱,后天是不是连《守望先锋3》的开发款都得你网意掏? 人的忍耐是有限度的。 「星辰的《前线指令》,一个DEMO,四十八小时,最高在线破了五十万。」 「《魔兽争霸3》重置版的热度也很高,国内几个主流视频网站,B站,抖音,相关视频的播放量都很高..」 「不过,之前的试玩版的很多问题,我们也不知道暴雪改没改,如果没改...我们这笔买断的钱,不就打了水漂?」 会议室里议论纷纷,但说来说去,还是绕不开那个「万一」。 万一暴雪这次真的洗心革面了呢? 丁垒停下了敲击桌面的手指,端起茶杯,吹了吹浮在水面的茶叶。 「鲍比那边是算准了我们不敢赌啊。」 在座的都是人精,这点门道谁看不出来。 可看出来归看出来,棋盘摆在面前,你总得落子。 这就是很多时候,为什么这个世界会有这么多离谱的操作,马后炮谁都会,可真到了要做决策的时候。 各种信息繁杂多变。 没到时间,谁也不知道结果。 丁垒放下茶杯,扫视了一圈,忽然觉得有些烦躁。 曾几何时,能代理暴雪的游戏,是国内所有游戏厂商梦寐以求的荣耀。 为了一个代理权,几家巨头争得头破血流。 可现在呢?这块金字招牌,怎么就变成了一块烫手的山芋,扔也不是,接也不是。 更让他觉得烦躁和无奈的是,会议室里这么多人,却没有一个,能给一个准主意的,一堆人车轱辘话来回说。 他对会议室里的人摆了摆手。 「这事,我再想想。你们先去忙吧。」 众人如蒙大赦,纷纷起身离开。 空旷的会议室里,只剩下丁垒一个人。 叹了口气,丁垒拿出手机,指尖在屏幕上划过,最终停留在一个名字上。 他按下了拨号键。 电话响了两声,就被接通了。 「喂,晨总啊,我..老丁,你在忙没?」 接到丁垒电话的时候,楚晨正在收拾办公室。 这不马上五月了吗,虽然上面还没具体公文,但是楚晨自然也已经收到了消息。 居家办公要结束了,恢复经济会是接下来的重心。 这会正打扫办公室呢,就接到这么个电话。 楚晨看了一眼,这位可不是闲著没事打电话聊天的人。 「丁总?怎么突然想起给我来电话了?」 电话那头,丁垒先客套了两句,没绕太久,很快说到《魔兽争霸3》重置版。 暴雪那边想让网意额外掏钱,买下国区独家运营权。 楚晨听完都愣了,卧槽,还能这么操作? 丁垒在电话里问:「晨总,你给我一句准话,这钱,值不值得出?」 楚晨想了想,决定还是拉一把。 「你要信我,我建议你一分钱别出。」 丁垒很明显,没想到楚晨这么笃定。 楚晨接著道:「不只是《魔兽争霸3》重置版。其他超出原合同的钱,也别出。预付两年款、额外分成、国区独家买断,哪个都别碰。」 「这么狠?」 「不是狠,是没必要。」 「你这么看衰暴雪?」 楚晨笑了笑:「你信我,这次绝对没坑。」 」 「,丁垒心说,什么叫这次没坑. 不过,最近这段时间,星辰和网意的关系倒也还行,特别是网意最终把Messiah引擎部门并入星辰之后。 这段时间,算是蜜月期。 包括《燕云十六声》在内的很多新开发游戏,也都选择了星辰游戏引擎. 所以,丁垒确实还是比较信楚晨,特别是在这种事情上。 第1307章 精神续作 第1307章 精神续作 楚晨也没卖关子。 「这游戏的问题不是贴图糊了,是底层框架就有问题,你让一个本来该重做的项目,靠换墙纸交付,它能好到哪去?」 丁垒问:「他们宣传说听取了玩家建议。」 「听取和修改是两回事。」 从去年夏日游戏节到现在,看似暴雪有接近一年的时间,来把《魔兽争霸3》重置版DEMO的问题进行修复。 可实际上,DEMO不是完成版,这一年的时间,暴雪工作室要完成了项目之后才能做优化。 此外,之前也说过,暴雪当初画饼的时候,是还能独立掌握资源的时候,现在鲍比入主暴雪,他们根本就没有资源来实现那些大饼。 就算DEMO提前暴雷,也没那么容易就改。 前世动视暴雪,一直到2024年11月,初版发售的接近4年后,才发布了《魔兽争霸3: 重制版》的2.0版本更新。 加入了经典高清资产、新UI界面及多项功能优化。 但就算是这个2.0,其实也就普通水平。 很明显,动视暴雪就是打算搏一搏,反正他们现在的主业,不在这个上头。 「还有一点,你们别只盯著暴雪。RTS这个赛道现在被《前线指令》撬开了口子。 《帝国时代4》那边为什么转发我们的战报?为什么把测试时间也定到了5月?」 「他们不傻。一旦《魔兽争霸3》重置版翻车,他们也会吃这个流量..」 丁垒叹了口气:「晨总,说真话,我怕的是万一。」 「没有万一。」 「6 「」 听到这话,丁垒最后的那点犹豫也没有了。 「行,我赌你这回准。」 其实仔细想想,这事也挺离谱的,网意再怎么说也是国内,乃至全球游戏行业都能排得上号的企业。 但现在,做一个影响不小的商业决策,居然是靠给另一个企业的老板打电话问主意。 这叫什么事? 当然,他丁垒也不是全听楚晨的一面之词。他能坐到这个位置,靠的不是听话。 他只是从楚晨那笃定的语气里,确认了一些自己原本就有的猜测。 星辰既然敢在《魔兽争霸3》重置版前后推出自家的RTS,那手里肯定是有牌的。 楚晨的自信,就是那张牌的牌面。 有了这份把握,丁垒那颗被鲍比·科蒂克搅得烦躁的心,反倒静了下来。 属于老一辈游戏人的那种市场嗅觉,又一次冒了出来。 电话那头,楚晨的声音还言犹在耳。 丁垒摩挲著手机冰凉的边框,脑子里一个念头突然就蹦了出来,越想越觉得有意思。 他清了清嗓子,对著电话说:「晨总,按你的意思,《魔兽争霸3》这回肯定是不行了。那————咱们能不能也「致敬」一下?」 「致敬??致敬什么?魔兽争霸??」 「对啊」 「6 「」 丁垒的意思很简单,也很粗暴。 既然暴雪这碗情怀饭注定要炒糊,那不如让网意来接盘。 用星辰的引擎,把这玩意重新做一遍,当然,网意肯定拿不到版权,所以肯定也不能叫「重置」,得叫「精神续作」 这事,星辰自己肯定不能干,身份摆在那,拉不下这个脸。 可他网意能啊。 不仅能,而且背靠星辰引擎,成本还不算高。 这不就是现成的流量,现成的用户群体吗? 电话那头的楚晨,乍一听也觉得莫名其妙,可他脑子转得快,稍微一琢磨,也品出味来了。 卧槽,你别说————你还真别说。 这招是损了点,但要是网意真搞这么一出,绝对能把动视暴雪恶心得够呛。 而且从商业角度看,这事的可行性还真不低。 之前也说过,随著星辰大规模开始重置,很多星辰没有拿到重置版权的IP,也有不少工作室在推出「精神续作」 就像之前说过的《凯撒大帝4》的精神续作《罗马世纪》 这一类游戏,你要大卖,那肯定是不用想了,但要是真能做好了,其实也是有固定的消费人群的。 甚至某种程度上,对网意来说,这也算是虚空造牌了。 之后无论是和暴雪合作,把素材做成手游,还是谈不拢,直接硬上.. 都是可以谈的东西。 当然.. 楚晨多少还是要脸的,所以在这事上,也没给具体的意见。 挂掉电话后,丁垒一开始,感觉去了一桩大事。 不过没过多久,心里又开始犯嘀咕。 楚晨说得太笃定了,笃定到让他这个老江湖都觉得有点不真实。 最终,在会议室里来回踱了十几分钟步,他还是做出了决定。 赌一把。 他拒绝了动视暴雪那边所有不合理的要求,同时也让下面的人悄悄启动了一个内部项目。 代号就叫「兽血」,当然,这个项目会不会真的全面铺开,还得看那款即将发售的《魔兽争霸3》重置版,到底会不会像楚晨预料的那样,摔个大跟头。 而这个等待,并没有等太久。 4月29日,《魔兽争霸3:重置版》全球同步发售。 然后,它就火了。 是那种负面意义上的火,火光冲天,把暴雪仅剩的那点口碑烧得一干二净。 发售前,无数玩家还抱著「暴雪再怎么说也是暴雪,总不能真把半成品端上来卖吧」的心态,预购了游戏。 结果,暴雪用实际行动告诉全世界:能。 而且能得理直气壮。 之前DEMO里被喷成狗的UI界面,没改。 承诺的史诗级重做过场动画,变成了在原版基础上稍微拉伸一下镜头,加点对话特写,没了。 模型贴图的优化,也就那么回事,甚至在某些场景下,还不如原版看著顺眼。 更绝的是,暴雪不仅没把饼兑现,还把玩家原本拥有的东西给没收了。 买了重铸版的玩家,发现自己连原版的客户端都启动不了了,强制升级。 而新版的战网,砍掉了天梯、自定义战役、离线模式等一系列原版的核心功能。 这操作,直接把玩家的怒火彻底点燃了。 一时间,全球的游戏社区都炸了锅。 微博、贴吧、NGA、Reddit,还有星辰游戏平台的评论区...要知道,星辰游戏平台压根就没上架这游戏,暴雪和Steam签了独占。 > 第1308章 红利 第1308章 红利 可即便如此,星辰游戏社区的论坛里,都专门开了个板块,给玩家们骂暴雪用。 那场面,蔚为壮观。 最开始,还有一些暴雪的忠实老粉在各个社区帮忙解释,试图稳定军心。 「别急,可能是首日补丁还没打上。」 「都别急,刚开服,伺服器不稳定是正常的。」 「大家先别急,经典模式本来就这样,要的就是这个原汁原味。」 后来,他们自己下载完游戏,亲自进去体验了一圈。 然后,他们自己也急了。 「我急了,我真急了,这坨屎是怎么端上来的?」 「退钱!RNM,退钱!」 「听取玩家建议?确实是听取了,然后一个字没改..你搁这儿把玩家当日本人整呢?」 玩家的怒火还不止在游戏质量上。 更大的问题,是信任被砸穿了。 暴雪这几年口碑本就下滑,《暗黑》《守望先锋》《炉石》各有各的问题,但即便如此,大家对它还有滤镜,主要靠老IP撑著。 可《魔兽争霸3》重置版这一刀,实在是来的太狠了,以至于之前收了钱的媒体也不敢帮暴雪说话了。 ~~~ 当天晚上。 杭州,网意大楼。 丁垒看著屏幕上自家公关团队整理出来的舆情报告,还有那份来自暴雪总部的、措辞强硬的质问邮件,心情颇为复杂。 会议室里,一众之前还愁眉苦脸的高管,此刻一个个红光满面,对著丁垒就是一顿吹捧。 「丁总英明!幸亏您当时顶住了压力!」 「高瞻远瞩啊丁总,这要是真把那笔买断费付了,咱们现在可就成冤大头了。」 「我就说嘛,暴雪现在就是个空架子,哪有那个本事重做游戏。」 丁垒听著这些马后炮,没说话。 英明?神武? 他自己心里清楚,做出这个决策的时候,他有多纠结。如果不是楚晨那个电话,他有八成的可能会选择妥协,花钱消灾。 现在倒好,自己成了算无遗策的商业奇才了。 丁垒感慨了一番,只能说,论游戏的嗅觉,他确实不如星辰,感慨归感慨,现在不是长吁短叹的时候。 以前,你像暴雪自己把饭碗砸了这种事,对网意来说,其实根本掺和不进去。 或者对绝大多数华夏游戏公司来说,都没什么好掺和的。 但是现在不一样了,随著星辰游戏平台在全球范围铺开,国内的厂商其实和全球玩家的距离已经拉的很近了。 不仅如此。 还有很多媒体,或者博主,会主动的去找一些有意思的游戏进行报导。 毕竟他们除了恰饭以外,也需要通过给观众投一些有意思的游戏,所以如果仔细看的话,就会发现。 在《前线指令》《魔兽争霸》出来的这段时间,虽然主流媒体好像没有什么动作,但是星辰游戏平台上。 各种RTS游戏的关注度都在变多。 类似「盘点未来你能玩到的五款最佳RTS游戏」 「前线指令没玩爽?还有哪些RTS游戏可以入手?」 「魔兽争霸褒姒!!但我们的情怀不死!盘点哪些魔幻RTS游戏!」 在这样的情况下,网意怎么样利用这个机会,才是眼下最要紧的事。 比如,要不要将才刚刚立项几天的游戏先给曝光一下? 哪怕是被骂,多少也能吸点流量。 还没等他理出个头绪,助理敲门进来,神色有些古怪地递上平板。 「丁总,您看看这个。」 丁垒接过平板,上面是两个消息,一个是腾迅主推的一条新闻, 「腾迅也进场了?」 旁边有人念了一遍,语气很微妙。 丁垒把新闻往下滑,稿子里全是熟悉的词。 「重塑RTS荣光。」「降低上手门槛。」「兼顾竞技深度与大众娱乐。」「面向全球市场。」 「这腾迅的鼻子,真是灵。」 这新闻,只能说,太腾迅了。 助理说道:「这条新闻现在热度很高,国内很多媒体都在转。」 「很正常,腾迅的渠道还是很足的。」 丁垒没有点进新闻的评论区,否则评论区里的乐子其实也不少。 【星辰刚把RTS热度拉起来,腾迅就来了,熟悉的节奏。】 【别尬黑,人家DavidKim早就被投了,只是今天官宣。】 【早不官宣晚不官宣,偏偏魔兽重铸翻车、《前线指令》爆火的时候官宣,懂的都懂。】 【腾迅:什么热度?我只是刚好路过。】 【RTS复兴?不,是RTS被资本发现还有尸体温度。】 不过,除了这些嘲讽的评论之外,也确实有人在期待腾迅能搞出什么花样,可见,这一手借流量的做法还是有用的。 往下再看,另一条消息也很有意思。 【《帝国时代4》宣布扩大封闭测试规模,XGP用户可限时试玩多人模式与部分战役内容。】 相比起腾迅,微软这次显然就是来真的了。 说到底腾迅官宣海外工作室,本质上还是画饼,可《帝国时代4》不一样,它已经能玩了。 而且是XGP免费试玩。 虽然在国内PC版本的XGP普及率非常低,主要是各种系统版本混杂,而且普通玩家注册,购买,都很麻烦。 不过,在海外。 PC版,主机版的XGP普及率,还是很高的。 再加上这又是免费试玩,几乎就是《帝国时代4》官宣的同时,B站就冒出来了一堆教玩家怎么免费白嫖XGP试玩的教程了。 当然《帝国时代4》选的这个测试时间也很巧。 《前线指令》刚把RTS热度炒起来,《魔兽争霸3:重置版》褒姒,《帝国时代4》这边就把试玩放出来。 ~~~ 当然,选的时机对,不代表就能吃到红利。 不过这一次《帝国时代4》确实吃到了红利。 因为第一波主播试玩的口碑相当不错,Reddit上,原本还在骂《魔兽争霸3》的帖子下面,开始出现大量《帝国时代4》的试玩截图。 农民砍树,骑兵冲阵,城墙攻防,投石机砸门。 画面提升很明显,虽然节奏没有《前线指令》那么夸张,但也算是做了一些适应、运营、建造、跑商、编队、多线、侦查、控图,全都在。 所以一瞬间《帝国时代4》的口碑,就炸了。 因为一堆老玩家在推。 他们刚被《前线指令》的简化搞得很不舒服,又被《魔兽重铸》喂了一口馊饭,正愁没地方安放那点「RTS正统」的自尊。 《帝国时代4》来了。 再加上微软本来就有钱,这一波热度更是相当夸张,当初《前线指令》DEMO在欧美,基本没有大媒体报导。 但是《帝国时代4》 那家伙,你就数吧,排得上号的媒体,一个不落。 > 第1309章 八星八箭 第1309章 八星八箭 时间就在这份热闹里,来到了五月一日。 五一小长假。 放在往年,这个节日能冲上新闻的东西,翻来覆去也就那几样。 高速堵车,景区排队,服务区厕所排队排到怀疑人生,朋友圈摄影大赛准时开赛。 有人去西湖看人头,有人去泰山看后脑勺,还有人嘴上说「再也不凑热闹」,第二年朋友圈里,你还是能看到他又去看人头了。 不过,今年确实不太一样。 全球累计确诊病例,约三百一十四万五千例。 死亡病例,二十二万两千例。 数字每天往上跳,跳到后来,很多人都麻了。 可麻归麻,新闻一打开,主题还是它。 不过这些数字,大多都是,乍一看无所谓,实际上冷静下来,才会细思极恐。 就像前世,美国官方报告的新冠直接死亡人数约115万例,这个数字,很多人听过就过了,可仔细想想.. 要知道,美国自己在二战,也就死了41.8万人。 只能说,有些东西别细想,细想了之后,你会觉得,从某种意义上来美国其实还是挺强的。 只不过很多华夏人意识不到.. 因为在这个时候,也就是五月的时候,华夏公共卫生应急响应级别由一级调整为二级0 全国A级旅游景区基本恢复运转,商场开门,地铁恢复拥挤,写字楼的电梯口重新出现了排队的人。 这事在网上引发了不小的热议。 尤其是每天看国外新闻,看得越多,越能明白一个很朴素的道理。 公知们倒也不是没挣扎。 有的说「统计口径不同」,有的说「不能盲目自信」,还有的绕了半天,试图把话题拐到自由与效率上。 可问题是,死亡数字摆在那儿。 每天全球除了华夏,其他地区,就是实打实地在增加,实打实的在死人.. 当然,对国内大多数玩家来说,这份自豪感之外,还有一个很现实的事情,那就是. 随著解封,居家办公也要结束了. 星辰也一样。 刚刚习惯了居家办公,公司的内部通知就已经出来了。 分批返岗,错峰打卡,会议室限人数,食堂分时段。 不过,面对这个通知,大部分星辰员工的反应是「好耶!!终于可以吃食堂了.」 ~~~ 当然了,这些事跟杨越关系不大。 一来,他四月下半月就开始上班了。 二来,他就不在星辰上班..他是在完镁上班的,主要负责的是Steam国内运营部门的日常维护,要说名头。 那他的名片上印的还是高级营销经理。 但实际上嘛,干的活基本上都是杂活。 版本公告要盯,社区反馈要看,还要和Steam总部的商务扯皮,尤其是最近,Steamdeck国行预售开了之后。 杨越的工作就越发的烦闷。 很长一段时间,点开工作群,聊天内容基本就没离开过「掌机」两个字。 星核掌机和Steamdeck的对峙,打到五月,全球市场可能还有点说头,但是国内的胜负基本是已经没啥挣扎的空间了。 哪怕,完镁这边咬著牙,把Steamdeck的预售价格压到了和星核同档,甚至还送了几项平台权益,态度不能说不诚恳。 可预订量依然上不去。 星核掌机那边,预约页面隔三差五就上热搜,Steamdeck这边也有声量,但更多集中在核心玩家圈子里。 你要说Steamdeck没人买也不对。 国内Steam用户本来就不少,库里攒了几百款游戏的玩家,对Steamdeck有天然好感。 他们对这种竞争是很支持的,也愿意真金白银花钱支持steam。 除此之外,还有一批人也是买的steam,那就是只信海外品牌的。 不过这些事,今天跟他没关系。 因为他不上班。 五一假期,杨越睡到上午十点半才醒。 手机上有十几个工作群消息,他看都没看,直接把通知划掉。 洗漱完,他点了份黄焖鸡米饭,顺手打开B站。 这段时间,杨越迷上了红警2重置版,或者更准确的说,是迷上了一个叫超级08的UP 主玩红警2重置版.. 这个人打得真有东西。 不仅打的好,还特别能整活,有时候开直播,还能一边打一边跟弹幕「对线」 「兄弟们,别问为什么不出航母,这个图你出航母,对面都该给你点外卖了。」 当然,看归看。 买,他也买了,但是玩. 是真不怎么玩。 这种游戏,自己玩,一局下来手忙脚乱,血压拉满。 看别人玩,夹一筷子饭,还能指点江山,赢了就是主播牛逼,主播操作变形了,那就是真JB菜,这也能拿冠军?? 总之,看别人玩,比自己玩,舒服的多。 而且也正是通过这个UP主,杨越才晓得,星辰的《红警2》重置版居然支持MOD。 不光支持,还支持MOD地图联机。 更离谱的是,只要MOD通过官方审核,打MOD地图也能拿对战积分。 这就很星辰。 一边用规则控质量,一边又给玩家留足折腾空间。 于是最近B站上冒出来一堆怪图,什么八矿大乱斗,开局一小块地,名字乱七八糟,播放量还都不低。 这其中,要说杨越最喜欢看的,是一个叫做,八星八箭的地图。 这个图,图如其名,是一个八角星形状的图,八个玩家随机落地在八个角,然后不需要你操作,也不能操作。 MOD会自动随机帮你建造建筑。 玩家可以做的,就是造兵,然后控制兵种出去打。 为什么喜欢看这个?是因为这个图,是这个UP主唯一翻过车的图,毕竟这就像打麻将一样,MOD随机建造的建筑那真是随机的。 有时候,一连好几个兵营。 那真是无奈。 有兵营都是好的,有时候,还能随机一堆地堡,防空.. 八星八箭这图,虽然没啥竞技性,但也因为没啥竞技性,娱乐性是真的拉满了。 号称是最适合新人入坑的红警2重置版地图,没有之一。 不需要理解经济曲线,不需要看懂拉扯细节,也不用研究什么多线骚扰。 超级08这个UP主,在这张图上最出圈的名场面,是开局刷了五个船坞。 都不用去详细介绍那一局的具体情况,就光这期节目的标题【开局五个船坞,我是怎么翻盘的】,就已经够吸引人的了。 这就是「运气」的魅力。 > 第1310章 灰烬试玩 第1310章 灰烬试玩 从某种细节上来说,这个地图,甚至有点自走棋的那种感觉。 只不过是运气成分更重一点。 点完了外卖,距离外卖到家也还有段时间,点开超级08的主页,虽然没有刷到新视频,但是刷到了直播。 《兄弟们,今天不打红警,看看星辰新RTS灰烬,炮兵爽局!》 「嗯?灰烬试玩?怎么不是红警?」 他本来想划走。 但直播封面上,一排履带炮车架在高地,远处是一片密密麻麻的敌潮,画面里炮弹落点标得很清楚。 更关键的是,这个画风确实很有东西。 要说,杨越点进直播间之前,还真不是完全没听过《灰烬》,虽然他也是看到直播封面才回想起来的。 主要是这两天游戏圈,各种新闻层出不穷。 《前线指令》爆火,动视暴雪被狂喷,紧接著《帝国时代4》的XGP试玩开始,一堆情怀党冒出来。 再然后,星辰游戏平台的五一特别活动也接上了。 折扣区一开,老游戏重置版一排摆出来,《英雄无敌3》《红警2》《龙之崛起》销量又往上拱了一截。 除此之外,居然又有一个新的RTS试玩被挂在首页。 那就是《灰烬》 这下RTS玩家真有点绷不住。 往前数多少年了?这种过年的感觉,已经好久没有体验过了,不仅是国内的RTS玩家,海外的RTS玩家亦如此。 只不过,杨越自己平时不怎么关心RTS新游戏。 所以,只是隐约好像有点印象,直到现在,看到熟悉的主播在直播,才算是把之前的印象和游戏对上了号。 杨越点进直播间的时候,超级08已经在调画质。 弹幕刷得很快。 【来了来了,今天不坐牢?】 【08你背叛红警!】 【别尬黑,这游戏也有红警味】 【暴雪出来挨打】 【兄弟们,魔兽重制版退款成功了吗?】 超级08看了眼弹幕,乐了。 「别带暴雪节奏啊,兄弟们,今天咱们看新游戏。」 画面里,《灰烬》的主菜单不花哨。 灰白色地图,几条战线压在屏幕中央,右侧是试玩关卡入口。 UI一眼能看出红警底子,建造栏、单位卡、资源数字,全都很熟。 可美术又换了一套味道,不是苏俄冷战那种红色钢铁,也不是科幻片里泛用的蓝光玻璃,而是一种风格非常独特的灰色工业风格。 (可以作为参考,顺带一提这个游戏真的挺有意思,推荐一下,名字叫灰烬战争) 乍一看,不怎么讨喜。 但又极具特色。 超级08点进试玩关。 地图加载完,镜头落在一片矿区。 左上角任务提示很短。 【建立前线基地。】 【清理虫巢。】 【守住三次反扑。】 「这任务就很朴素啊。」超级08说,「兄弟们,我喜欢这种。」 开局几分钟,游戏节奏很稳。 基地车展开,电厂落下,矿场接上矿车,兵营和轻工厂一前一后排开。超级08边操作边评价,语速比平时慢些。 「确实和红警很像...」 杨越听到这,点了点头。 这感觉都不是像了,这简直就是一模一样... 很快画面里就开始出兵了,步兵便宜,出得快。 装甲车机动性好,火力一般。 拖拉机炮射程远,展开慢。 再往后,主战坦克出来了。 这东西一开始看著很正常,履带、炮塔、厚装甲。结果科技升级点完,超级08按了变形键,坦克停在原地,车体两侧支架砸进地面,炮塔翻折,后方机械臂把一门长身管攻城炮架了起来。 弹幕满屏全是问号。 【???】 【我以为你抄的是红警,结果你TM抄的星际争霸???】 【这不比暴雪会重塑经典?】 超级08也乐出声。 「兄弟们,这个有意思啊。你说它合理吧,肯定不合理。你说它爽吧,真爽。」 第一波虫群来得不算狠。 灰绿色的小型单位从地图边缘涌进来,超级08先拿步兵铺了一条线,机枪塔在后排补火,装甲车压侧翼,拖拉机炮开始点地面。 弹坑、残骸、冲击烟尘。 「卧槽..这威力这么大??」 第二波开始,压力上来了。 虫群里多了远程喷射单位,专门打步兵线。 「哎,这个不对,这个喷子得先点掉。炮车,炮车呢?给我架起来。」 他一边喊,一边把步兵往后撤半格,装甲车绕出去清远程怪。结果右边矿区漏了三个小虫子,直接扑到矿车旁边。 弹幕立马开香槟。 【08急了】 【矿车:我招谁惹谁了】 十秒后,矿车爆了,再然后,由于对单位不熟悉,在欢声笑语中,很快损失了所有的矿车。 杨越笑得差点忘记开门拿外卖,不过笑归笑,他也看出来了,《灰烬》并不是无脑堆单位的防守图。 它的爽点建立在压力上。 兵便宜,但会死。 炮猛,但怕近身。 塔有用,但不能包治百病。 你要拉阵线,要补洞,要让侦察兵往前给视野,还得考虑炮兵展开位置。不然炮车慢吞吞转向的时候,前排已经被啃穿。 这就有点东西了。 它把RTS最烦人的一面砍掉了一部分,比如开局对运营曲线的折磨,比如PVP里被老油条多线骚扰到血压上来。 但它保留了RTS最上头的东西。 调度。 战线。 火力覆盖。 还有那种「马上就崩,但我还能救一救」的刺激。 超级08撑过第二波后,开始修防线。 前排地堡,后排炮兵阵地,中间拉电塔。 「这游戏有点意思的..」 「它不是让你修个乌龟壳完事。你看任务要求,清理虫巢。也就是说你不能一直缩家里。缩著缩著,资源点不够,怪越来越多,你还是死。」 弹幕有人问。 【那不就是亿万僵尸?】 「味道有点像,但不是一回事。亿万僵尸更偏规划和生存,这个更偏红警那套兵种推进。你看这炮,这装甲车,这步兵线,核心还是RTS。它只是把对手从真人换成了压力波次。」 杨越作为半个「行业内部」人士,觉得这个话还是说得有点道理的。 很多玩家骂「缝合」,其实骂不到点上。 游戏行业哪有什么完全从石头缝里蹦出来的玩法。 关键不在缝不缝,在于线头有没有藏好,缝完能不能穿。 > 第1311章 至于吗 第1311章 至于吗 《灰烬》目前看,算是缝合的很不错,红警本身的建造逻辑,其实已经很简化,很多玩家也很熟悉了。 其次,玩法上。 这个游戏没有搞PVP,而是搞PVE,反而能让人爽起来。 第三波来之前,超级08主动出击。 侦察车往前探,地图阴影被切开。远处虫巢露出来,周围盘著几圈敌人。炮兵没有视野打不到,步兵过去又送。 于是超级08整了个很红警的打法。 便宜步兵往前顶,装甲车绕侧翼,攻城炮在后方架好,侦察车卡在视野边缘,随后之前积累的一些「高科技」,也就是大招也都好了。 这些红警时期的「高科技」 在这里,也有了变化。 从轰炸,到飞弹群发,到无人机机群,再到战术核弹,一应俱全.. 「咱们试试核弹!!」 这些大招的美术演出都还不错,特别是核弹。 一发下去。 弹幕全是。 【这下舒服了】 然而,超级08还没来得及得意,突然发现一个问题。 「卧槽!!这核弹有友伤啊!!!」 「坏了,兄弟们,这波真不是节目效果。」 杨越吃著饭,越看越有味。 他平时不太玩硬核RTS,一个原因是累。 看主播打红警,他能看得津津有味,可自己真上手,多半十分钟被人打穿。打完还得听对面发个「gg」,礼貌得让人更难受。 《灰烬》不一样。 它给了他一种错觉,我也能玩。 不用和真人拼手速,不用研究什么国家对位,不用背开局,进去造基地,拉防线,出炮,守住。再把炮往前推。 「哎,估计回去之后又要加班了。 虽然看得挺爽,不过爽完之后,杨越也是有点叹气,Steam国内这边最近其实也在推RTS专题,原本是想蹭《魔兽争霸3》重置版和《帝国时代4》的热度。 结果暴雪翻车,微软说是要上Steam,在最后的档口,确实也上了,但是是一个月后。 之前还是上的XGP。 本以为,在RTS领域,星辰没啥积累,但没想到从这个DEMO来看,还是有点东西的.. 超级08这局打到最后,基地外面已经成了炮兵阵地展览馆。前排步兵死了一茬又一茬,矿车都跑断腿了. 最后一个虫巢被攻城炮点掉时,屏幕跳出结算。 超级08喝了口水。 「试玩版能做到这个程度,我觉得可以了。兄弟们,真可以。不是恰饭啊,我今天就是自己来看的。这个游戏如果后面关卡量够,编辑器开放,价格别太离谱,肯定能卖爆。」 「是真的爽啊..」 他说完,又补了一句。 「尤其是对我们这种喜欢RTS的老东西,这游戏太爽了... 」 事实上,杨越还是低估了自己领导的不做人。 他吃完黄焖鸡,顺手把超级08的直播切到后台,本来准备躺沙发上刷会儿短视频。 结果手机响了。 来电的不是别人,而是自己的主管. 接还是不接? 接吧,肯定没好事。 不接吧... 妈的,算了,算了...刘哥平日对自己也不错,还是接吧。 纠结了一阵,杨越还是接了。 「杨越,你现在方便吗?」 「我说不方便有用吗?」 「没用。」 「那您说。」 「Steam那边发了需求,要一份国内RTS市场情况报告,明天先出个简版,后天上午十点前给他们。」 杨越坐直了身体。 「啊?RTS市场报告???」 虽然平时Steam就经常会找完镁这边帮忙协助调查华夏游戏市场,那作为合作厂商,完镁这边也经常会帮点忙。 但..RTS市场报告? 华夏RTS市场报告?? 这也太小众了。 「不是,RTS?他们要这个干嘛?魔兽翻车,帝国时代试玩,国内和欧美都差不多啊..」 「主要是星辰这次的动静,在海外也有点大。」 「《前线指令》和《灰烬》?」 「对..」 杨越揉了揉眉心。 「这也至于让总部发邮件?」 这个问题,其实很有意思。 至于吗? 真至于。 不仅至于,甚至很至于。 因为星辰这波动作,打的不是泛用户,而是打的一批小众用户,如果仅仅是如此,其实也确实不至于。 但问题是,就在前段时间《全域战线》在欧美引起的风波那叫一个大。 这就有点什么感觉。 有点今天丢这块市场,明天丢那块市场,而且RTS游戏所覆盖的玩家群体,在欧美圈子里其实不算少。 「不是,欧美那边也在聊《灰烬》?」 杨越把手机开了免提,已经是打开了WORD。 电话那边,刘哥语速也不快。 「你自己翻翻论坛。Reddit,ResetEra,Steam社区,星辰海外站,全都有帖子。」 「《灰烬》不是才开试玩吗??」 「所以才麻烦。」 杨越打开浏览器,先搜英文关键词。 AshesRTS。 然后就冒出来一个不知道是哪个媒体写的新闻。 【Blizzard gave us a corpse, Starry Sky gave us artillery.】 暴雪给了我们尸体,星辰给了我们炮兵。 这标题,怎么说呢。 确实很搞事,可引战这玩意,在哪个地方都是流量密码,特别是对网际网路上的自媒体而言,就更是如此了。 你要说《灰烬》这个游戏的DEMO一出来之后就爆火? 也没有。 但是,在特定圈子里,这个游戏确实火的一塌糊涂,魔兽重制版翻车之后,欧美玩家的怨气没有出口。 骂归骂,退款归退款,可RTS玩家的需求还在那里。 人家不是不想玩RTS,是找不到能让他们愿意掏钱的新东西。 《帝国时代4》试玩当然也在吃这波流量。 但《帝国时代4》本质上还是在《帝国时代》的基础上做加法,确实做出了该有的水平,可总归是预期内的东西。 然而《灰烬》不一样。 它是新玩意。 新玩意,就有新鲜感,这感觉其实和《全域战线》之余FPS玩家是一样的,再加上这个游戏初期DEMO一上来就能爽。 因此情绪舒展的速度自然就很快,杨越又点好几个网页,发现在讨论热度很高的,大多数都是RTS的论坛。 以及一些比较专注RTS游戏的媒体。 不仅是在欧美,在俄罗斯,这个游戏的热度也很高,不过高的原因,主要是因为这个游戏是星辰俄罗斯工作室的作品。 第1312章 绿茶是真的茶 第1312章 绿茶是真的茶 《华夏游戏公司星辰在俄罗斯设立工作室,首款RTS试玩登上全球首页》 《俄罗斯独立开发者德米特里:从地下室项目到国际合作》 这种吹嘘本国产业的文章,到哪里都很正常。 杨越翻了半小时,发现欧美这边的热度结构很怪。 RTS玩家,和主播反应很大,但正规媒体那边,反应反倒不算大。 IGN出了条快讯。 标题就是简单的写了一下,星辰将在今明两天放出两个RTS新游DEMO。 内容也很简单。 介绍开发团队,提到星辰俄罗斯工作室,写了一段玩法概述,最后补一句「该作品目前处于试玩阶段,正式发售日未定」 既没评分,也没深度分析,也没吃暴雪的流量. GameSpot也很简短。 PCGamer倒是多写了几句,说《灰烬》「捕捉到了老式RTS中工业火力的笨重浪漫」,但文章位置很靠后,首页轮播没有它。 不过与之对应的,《魔兽争霸3》重置版马上就要迎来优化补丁的新闻,以及《帝国时代4》重置版大受好评的新闻,却是铺天盖地.,如果只看这些正规媒体的话,会感觉好像《灰烬》在欧美完全没有热度。 但是.. 杨越点开Twitch,在游戏直播热度榜,RTS分类里,《帝国时代4》排在第一,这个很正常。 微软砸了不少钱,游戏也不错,有情怀加成。 但排第二的,居然不是《魔兽争霸3》重置版,是《灰烬》 ~~~ 就在杨越翻资料的时候。 美国,西雅图郊区。 吉迪恩把车停进车库,拎著一袋超市买回来的冷冻披萨进了门。 客厅电视开著,新闻里主持人仍在念病例数字。他妻子坐在沙发上,一边看手机,一边提醒两个孩子把作业写完。 「今天还要加班?」 「有个代码评审。」 吉迪恩回答得很顺。 顺到他自己都有点佩服。 他今年三十八岁,软体工程师,有房贷,有两个孩子,有一只猫。 和大多数美国人一样,他的娱乐时间也不多,不过现在不一样。 □罩来了之后,公司改成远程办公,他的通勤时间没了,会议从办公室转到Zoom。 虽然美国打工人这阵子普遍不太好过,餐馆关门,航空裁员,商场空掉,新闻里每天都有公司冻结招聘。 但他们是他们,吉迪恩自己倒没受太大影响。 软体行业在这轮风浪里活得还行。 Zoom的股价从年初往上窜,到现在已经翻了好几倍了,吉迪恩的公司虽然没做会议软体,但也算是配套产业链的一环。 所以吉迪恩的工资不仅没降,季度奖金还多了一截。 唯一的问题是,别感染上疫情.. 因为现在感染了,以现在的医院的情况,估计也只能等自愈,一旦没挺过,那就真的只能躺板板了。 晚饭后,吉迪恩把披萨塞进烤箱,帮小儿子处理完一道数学题,又在妻子看过来前拿起笔记本。 「我去看一下评审。」 「别太晚。」 「嗯。 「」 书房门关上。 他打开电脑,先挂上公司聊天软体,然后打开了星辰游戏平台。 非常熟练。 唯一的区别就是之前,他点开的是Steam,而这两个月,主要点开的是星辰。 严格来说,吉迪恩不算主流玩家。 他对枪车球不怎么感兴趣,也不怎么碰电影化3A。 比起拿枪冲进走廊,他更愿意坐在屏幕前,看一条水渠怎么让城市活下来,看粮仓、 神庙、市场和居民区互相咬合。 他的Steam库里有《龙之崛起》《凯撒大帝》《要塞2》《模拟城市》,还有近年口碑不错的《都市天际线》 《都市天际线》很好,但..吉迪恩不怎么沉迷。 比起现代都市,他更迷古代城市。罗马街道,中国坊市,希腊神庙,运粮车慢吞吞穿过集市,那种秩序感比摩天楼更让他上头。 只可惜,这些年开发商一提到古代模拟,就跟中世纪较上了劲。 不是流浪骑士,就是封建庄园,再不然就是砍树、挖矿、造个木栅栏,虽然也不是不能玩,可总感觉差点意思。 吉迪恩在论坛发过不少牢骚。 【为什么你们总在中世纪打转?看看罗马,看看希腊,再不行看看中国古代。拜托,世界史不是从骑士开始的。】 这条帖子底下有不少人赞同,也有人怼他。 这种时候,他就会点开《凯撒大帝4》 所以,当几个月前,一个中国开发商拿出《罗马世纪》的时候,吉迪恩是骂得最凶,跟著一堆《凯撒大帝》的粉丝到处喷。 不过... 喷归喷。 这个游戏,他还是买了。 买完之后,他又很尴尬地玩了五十多个小时。 主要是这玩意,就很抽象,用星辰引擎重置后,画面确实很不错,而且老系统被完整搬了过来,如果不看标题.. 真的,你真会觉得,这个游戏就是《凯撒大帝4》官方出的重置版。 而且,这个游戏在发售后的一个星期,开始在全球论坛翻旧帖,找到当初骂过他们的老玩家,挨个发私信。 内容基本上就是「卖惨」 语气就跟「绿茶婊」没啥区别,就是我们也很喜欢《凯撒大帝4》,但是没钱买版权,才出此下策。 然后就是问,你玩了吗? 有问题吗?我们都可以改,您觉得DLC想要什么样子的,还有哪些优化可以做。 毫不夸张的说... 看完这个私信,吉迪恩就感觉,跟偷情一样..明明你知道对方就是在抄袭,但..人都这么说了,似乎也不是不行.. 最终,吉迪恩写了一大堆的建议。 比如罗马城市需要更复杂的物流堵塞,需要港口贸易链,需要北非、埃及、希腊城市风格差异,还要更聪明的火灾和治安系统。 自那以后,他就很少去《凯撒大帝4》的论坛了。 反倒是在《罗马世纪》论坛里和开发者讨论的时间更多,而且,还有一件挺尴尬的事情,那就是他在《罗马世纪》的论坛里见到了不少老熟人。 ID一个比一个眼熟。 最近几天,吉迪恩本来还在等《罗马世纪》的DLC测试。 第1313章 联机 第1313章 联机 结果前几天RTS圈闹得太大,连带著他这个偏好城建的边缘玩家,也跟著凑了把热闹。 当然,更重要的是,他有个喜欢RTS的朋友保罗,在聊天软体上疯狂轰炸,说2V2缺个打下手的,硬拉著他联机玩了《前线指令》的测试版。 好家伙。 不玩不知道,一玩全乱套。 吉迪恩虽然喜欢城建,但是RTS的对城建追求的是速度,是运营,不是美观。 和模拟游戏完全不同。 所以,很长时间吉迪恩都不怎么喜欢玩RTS,最多也就是玩玩《要塞》这一类,城建比较多的半RTS.. 但《前线指令》吉迪恩却是一把就上头了。 没有基地,不采矿,上来就是带队冲锋,抢占资源点,这种设计,哪怕输了,也不会是那种全程没有反手能力的输。 哪怕遇到高手,至少也能冲一波,虽然最终还是死,但你会有那种,刚刚要是操作好一点就能翻盘的错觉。 也正因如此。 这个游戏是真上头。 那两天,两人可以说,几乎都在双排。 保罗在语音里扯著嗓子指挥:「左边,左边!把你那队动员兵绕到他后面去扔燃烧弹!我正面拿机枪压住他们了!」 吉迪恩手忙脚乱地框选单位,滑鼠点得咔咔作响,对面两个德军小队被机枪压住,他这边的步兵到了近处,直接一个燃烧瓶。 「漂亮!」 保罗大喊。 然后就是一句。 「WTF,他们出坦克了!!」 两人连麦骂街、抢点、被对面坦克碾碎、再重新部署。 一局接著一局,完全停不下来。 搞得吉迪恩第二天真上班的时候,看著电脑屏幕,脑子都是嗡嗡的。 好在《前线指令》只测试了四十八小时。 不过测试结束。伺服器关闭那一秒,吉迪恩看著灰掉的「开始游戏」按钮,心里居然也有点空落落的。 再然后,保罗提议,买《魔兽争霸3》重置版顶一顶。 老实说,他不怎么玩魔兽,但...当年《魔兽争霸3》他倒也买过,所以这算是回味经典了,但...刚开售,还没来得及付款,《魔兽争霸3》就炸了.. 看得吉迪恩一愣一愣的。 不是..你这啥啊?你可是暴雪啊!!怎么做个重置版还能拉胯成这个样子,甚至都不如《罗马世纪》那帮华夏人.. 人家虽然抄袭了,但抄得工整。 最近DLC还加了港口贸易,还加了商队系统,这帮加州的阔佬,连抄作业的态度都没有。 再然后,吉迪恩就又回去玩《罗马世纪》了。 他花了两天时间,在游戏里重新规划了一个庞大的引水渠网络,看著清澈的水流顺著高架水槽灌入城市浴场,烦躁的心情平复不少。 直到今天。 回到书房打开电脑。 右下角,星辰平台的聊天框闪烁跳动。 保罗:「别搞你那破水渠了!快上!星辰又发新试玩了!」 吉迪恩敲字回复:「又是RTS?」 保罗:「PVE!塔防加RTS!爽游!不玩后悔!」 底下附带一个《灰烬》的商店连结。 吉迪恩点开连结。 确实是试玩,也不大,加载界面灰暗粗犷,废土重工业风。没有冗长的背景故事铺垫,没有复杂的科技树解说,直接进入试玩关。 任务目标:建立前线基地,清理虫巢,守住三次反扑。 误!你别说.. 还挺有意思。 就是需要自己点建筑出兵,有点麻烦。 不像《前线指令》可以直接出兵,不过开局可以自选一堆兵出现在战场上,也算是有所简化。 「过了没!联机!!今天晚上更新了4人局,听说特别爽,我把科勒和米兰也叫上了。」 吉迪恩的指尖在键盘上悬停了片刻。 四人联机? 他脑子里第一个冒出来的,是那种四个玩家各自为战,最后打成一锅粥的RTS对战。 那种体验,对他这种半吊子玩家而言,约等于坐牢。 可保罗的下一句话打消了他的疑虑。 「不是PVP,是四人合作守家,这个模式叫最终壁垒」,说是很爽。」 吉迪恩这才点进了游戏。 语音频道里,保罗咋咋呼呼的声音已经响起,背景里还混著另外两个他熟悉的声音,科勒和米兰。 「嘿,吉迪恩,你总算来了,就等你了。你的水渠修到罗马了吗?」科勒的声音带著点调侃。 「快了,下次去你家帮你规划一下下水道。」 吉迪恩回了一句,引来频道里一阵笑声。 四人组队,匹配开始。 地图载入界面,一张巨大的方形地图占据了整个屏幕,边缘被战争迷雾笼罩。 和之前单人试玩的关卡截然不同,单人模式下,玩家的出生点在左下角,像个偏安一隅的堡垒。 而这张四人合作图,他们的基地,直接被丢在了地图的正中央。 四个鲜明的箭头从中央的基地图标向外辐射,分别指向正北、正南、正东、正西四个方向。 每个箭头的尽头,都标记著一个巨大的、猩红色的叛军图案。 「喔噢。」保罗吹了声口哨,「这阵仗有点大。」 吉迪恩的目光在地图上扫过。 这种地图设计,很明显是为联机做过优化的。 四个人,守四个方向。 每个人的防线都直接暴露在敌人的兵锋之下,没有任何缓冲地带。同时,任何一个方向的崩溃,都意味著中央基地会被直接捅穿。 「我守北边!」 「那我东边。」科勒说。 「西面归我。」米兰接上。 「那我只能去南边了。」吉迪恩笑了笑。 地图加载完毕,镜头猛地拉近。 四辆基地车在地图中央几平是背靠背地展开,资源数字开始跳动。 「伙计们,先把电厂和矿场铺开,侦察兵探一下路。」 保罗提醒道。 作为组织联机的选手,4个人里,只有保罗算是重度的RTS玩家。 「知道了,指挥官。」吉迪恩嘴上贫著,操作却没停,虽然他不擅长RTS城建,但是这个游戏的建筑不算复杂。 和红警2很像. 不..几乎就是一模一样。 出矿场,矿车,然后发电厂,再然后就可以出兵营了,出重装,之后人口到了就补人□.. 很快,一连串的建筑开始出现。 《灰烬》和很多防守游戏不太一样的点,在于它的核心目标其实不是单纯的防守。 > 第1314章 PVE的乐趣 第1314章 PVE的乐趣 如果硬要比,其实更像是什么呢,是开了一个极难AI和你对打。 不过开发者不仅给AI开了挂。 也给玩家开了挂。 所以打著就很爽,联机模式依然保留了这个爽点,其自标是主动出击,清除掉地图四个角落的叛军营地。 这些叛军也会利用资源,扩大产能,如果只守不攻,最后只会被无穷无尽的敌人淹没。 开局几分钟,四个人都在默默发展。 四条独立的生产线从中央基地延伸出去,各自构筑著自己的防线。 兵营、工厂、炮塔————一座座建筑拔地而起,整个基地像一朵正在绽放的钢铁之花。 这种感觉很奇妙。 「第一波来了!注意小地图红点!」 保罗在语音里提醒。 叛军的步兵从四个角的阴影里涌出。 南边的怪不多,吉迪恩应对得还算轻松。步兵开火,炮火轰鸣,敌人倒在阵地前。 频道里传来科勒的大叫:「东边漏了!我的塔还没建好!」 吉迪恩切视角看过去。 在多人模式中,游戏加入了一些防御建筑,比如炮塔,炮楼,这些建筑不占人口,但是为了平衡,所以建造时间比较长。 如果初期就修太多,确实资源可能跟不上。 「米兰,拉两辆装甲车过去!」保罗指挥。 西面的米兰二话不说,刚下线的两辆轻型装甲车直接穿过中央基地,从西边一路狂飙到东边。 机炮扫射。 「谢了兄弟,差一点矿车就没了。」 联机模式的内核,就是这种互相支援的感觉。 很多游戏的联机之所以不好玩,就是因为作为框架,游戏没有给一个好的框架,仅仅将单人关卡简单扩容,怪物血量翻个倍,资源数量翻个倍.. 实际玩起来,还是各打各的,玩起来当然没有意思。 甚至有时候,玩家还会觉得,自己一个人效率更高,根本不想联机.. 所以,如果当你觉得一个游戏的某个玩法不好玩,不要犹豫,就是设计的人根本没想好... 防住了几波,资源开始充裕起来,这个时候《灰烬》的第二个核心玩法开始出现,那就是,这并不是一个防守游戏。 保罗集结了一些兵力,浩浩荡荡往北面推进。 离开基地防御塔的掩护,推进速度变慢。 后面的大炮虽然不断的炸,但是越靠近虫巢,敌人的密度呈几何级数增长。 炸的爽,但是,火力显然不够。 反倒是因为出了防御圈,基地的士兵往前补充的距离变长,战线很快稳不住,被冲出一个缺口,导致不得不赶紧把收起炮往后撤。 「扛不住!退退退!」 保罗急忙拉扯部队往回跑,丢了一半兵力才撤回基地。 「太肉了,单靠一个人的资源根本冲不上去。」 要想推平虫巢,单打独斗行不通。 联机模式,就是要联机,很快他们就商量了一个结果,四个人一人分出一点兵力,捏成一个拳头,先朝著一个方向猛砸。 指令一下,中央基地热闹起来。 四家颜色的部队在北面防线集结。 这也是为什么官方在模式说明里,和开启联机的时候会弹是否有HD语音的提示,以及为什么强烈建议玩家使用内置的语音通讯功能。 没有语音,路人局根本打不出这种配合。 打字沟通效率太低,稍有延误就会被电脑的怪海淹没。 坦率地说,没有语音沟通,这模式玩起来不仅坐牢,还会让人血压飙升。真要图清静,自己一个人玩单机防守体验更好。 「攻城炮架设!步兵顶前面,坦克侧翼掩护。推进!」 4个人,每人两三架大炮,合起来就是十几架,在后方展开支架,长身管扬起。 炮弹呼啸而出,砸在北面的敌人。 泥土翻飞,残肢乱溅。 由于前线兵力更多了,所以往前推进的压力也变小了。 「漂亮!炮兵继续往前推!」 推进过程不再是单调的消耗战,而是一场多兵种协同的交响乐。 炮火覆盖,装甲冲锋,步兵填线,火箭炮,再加上各种大招,什么轰炸,巨炮,都玩一个方向砸。 北面的基地在四人合力的炮火下,外壳层层剥落,最终坍塌成一堆废墟。 」Nice!」 语音频道里爆发出欢呼。 将四份力量拧成一股绳,硬生生砸开敌人防线,这种畅快感直冲脑门。 「还剩三个!下一个去东边!」 「等等!!WTF,南边来了一波大的,吉迪恩你家要没了!」米兰大喊。 吉迪恩切回视角,南边黑压压一片敌军正扑向他的基地扑了过来。 「救命!快把坦克拉回来!」 手忙脚乱的救援,鸡飞狗跳的战术穿插。 这就是《灰烬》,作为一个PVE的游戏,你要说AI,那肯定是用不上的,但实际上,玩家们会做哪些动作。 官方其实是能通过灰度测试,内部测试,大概摸索出一些东西的。 在测试的过程中。 楚晨就不断强调,这种玩法,必须要让玩家有「惊喜感」 你不能真放4个人AI敌人,让玩家挨个拔,虽然那么做也不是不行,但是爽度会下降很多,耐玩性也会下降。 就像副本里的BOSS,虽然每一次的招数变化,都会让人觉得「烦躁」 但也正因为这些变化,副本才有意思。 整整一个小时,四个人在语音里大呼小叫,把四个角落的虫巢挨个拔除,而这还只是普通模式。 当胜利的结算画面弹出时,吉迪恩揉了揉酸涩的手腕,好久没有玩得这么尽兴。 胜利结算弹出来的时候,吉迪恩本来只想截个图。 结果语音频道里四个人全在说话。 「再来一把!」 「普通难度没意思,开困难。」 「WTF?我感觉我们打的很快了,怎么才排到十万开外啊!!」 「是啊...排名第一的26分钟是怎么打出来的???」 世界排名这个套路在星辰的游戏体系中,可以说是相当古老的设计了,你能在很多地方看到这个排名系统。 不过.. 无论多俗套,管用就行。 所谓与人斗才是其乐无穷,而随著《灰烬》更新联机模式,直接把所有玩家的注意力死死拽了过来。 第1315章 简单,直接 第1315章 简单,直接 一方面是因为玩法上,这个联机模式本身要更好玩。 无论是双人,还是四人。 各种主播联机,那更是效果连连,队友的实力参差不齐,怪物的刷新压力会随著玩家的兵力调配产生潮汐般的波动。 就像是当初《使命召唤》僵尸模式为什么能大火? 为什么单人玩僵尸模式,和多人玩,完全是两个味道,就是如此。 加上星辰平台这强推的HD语音硬体,不用打字,不用切软体,遇到突发情况,在麦克风里喊一句「漏怪了」,就能有反馈。 这种联机带来的化学反应,不只在西雅图发酵。 国内玩家群体的反应,来得更猛烈。 晚上八点,贺亭端著泡面坐在电脑前。 前段时间玩了《前线指令》之后,那真是手痒的厉害,但《前线指令》又只测了两天,就在手痒到,每天只能看切片。 看高手复盘,看各种舅舅党发的半真半假的大饼的时候。 《灰烬》的DEMO来了。 「来来来,差个修塔的,赶紧上车。」 「老贺你干嘛呢!塔呢?兵呢?」语音里传来室友的哀嚎。 「我哪知道这玩意造塔还有CD的啊!!!」 输是输了,但他没有任何挫败感,反而处于一种前所未有的亢奋状态。 点开结算界面,看著自己垫底的输出数据,骂骂咧咧地点了「再来一局」。 各大游戏论坛,关于《灰烬》组队开黑的帖子以分钟为单位刷新。NGA的综合区,满屏都是招募贴。 【来三个会修塔的,不要只会憋大炮的毒瘤】 【萌新求带,听指挥,会拉仇恨】 【26分通关录像逐帧分析,这几个点位是关键】 对RTS老玩家而言,这段日子,简直堪称魔幻。 时间往前推一个月,谁敢想这个半死不活的游戏品类能有今天? 四月《前线指令》带著极具压迫感的战场氛围和资源拉扯横空出世,紧跟著,暴雪的《魔兽争霸3》重制版闪亮登场,以一种极其惨烈的方式原地爆炸。 退款潮、差评轰炸。 当时不少玩家都在调侃说《前线指令》给RTS开了一扇窗,结果暴雪又给关回去了。 大家以为RTS要继续沉寂时,《帝国时代4》DEMO试玩,一下子又把热度炒了起来,现在,《灰烬》的试玩版直接把热度推向了顶峰。 起起伏伏。热热闹闹。 各种情绪交织在一起,骂战、吹捧、技术贴、整活视频,把整个游戏圈搅得天翻地覆。 这种热闹的氛围,甚至让不少人产生了一种错觉:RTS这是要重回主流了? 错觉归错觉,数据不会骗人。 这波游戏潮,真真切切地把大量圈外玩家拉进了坑。 在各大内容平台上,都能看到大量的内容,比如这会的B站的游戏区。 某百万粉UP主发了一个《灰烬》四人联机视频,标题叫《关于我们四个人守家最后被电脑按在地上摩擦这件事》。 视频里,四个大男人的惨叫声此起彼伏,弹幕满屏的「哈哈哈」和「下饭」 抖音上,关于《前线指令》虎式坦克一炮轰碎苏军掩体的短视频,点赞数飙升。评论区全在问「这是什么游戏」「手机能玩吗」。 微博热搜,#魔兽争霸退款#的词条还没降温,#灰烬26分速通#就爬了上来。 有人拿《灰烬》和《亿万僵尸》比,说它没有那么强的生存压迫,更多是战场调度和资源爆发。 有人拿它和《红警2》比,说建筑链简单,单位反馈直接,但PVE的敌军刷新和推进节奏更像副本。 再仔细看,就可以发现,这几天不同的游戏,聚焦的点也不一样,《前线指令》的切片,标题大多是「教科书式微操」「惊天翻盘」。 视频里,LIEX那样的技术流玩家,操控著步兵班在枪林弹雨中极限拉扯,一辆坦克绕后打出成吨输出。 弹幕刷满了「666」和「学到了」,但大部分人点开评论区,第一句话都是:「眼睛:学会了。手:你放屁。」 而《灰烬》的视频,画风就完全不一样了。 标题一个比一个离谱。 【四人联机,三人自闭】 【当你的队友把基地堵死之后————】 【血压飙升!我与我的冤种队友们!】 封面不是某个玩家的基地被炸成一片火海,就是四个人的部队乱七八糟地挤在一起,对著一个方向的虫巢倾泻著五颜六色的钢铁洪流。 点进去,内容更是让人笑出腹肌。 语音频道里鬼哭狼嚎,游戏画面里炮火连天。 东边的防线刚补好,西边的队友又被突破了;四个人好不容易集结兵力推掉一个点,回过头发现老家被偷了。 没有那么多精妙的战术,也没有什么极限的微操。有的只是最纯粹的混乱和快乐。 这种强烈的反差,反而破圈了。 很多从没玩过RTS的玩家,被这些搞笑集锦吸引,抱著「我也想和朋友一起坐牢」的心态,下载了游戏。 他们可能不知道什么是运营,什么是攀科技,但他们知道,出坦克,出大炮,然后对著红点A过去就完事了。 简单,直接,爽。 《前线指令》、《帝国时代4》、《灰烬》,这几个游戏都有一个共同点:它们都在用自己的方式,对传统的RTS做「减法」。 《前线指令》砍掉了基地建造,让玩家开局就直接进入战斗。 《灰烬》虽然保留了建造,但PVE模式极大地弱化了运营和战术博弈的压力,核心就是抱团、推进、轰炸。 这种「现代化」的改造,降低了入门门槛,让节奏变得更快,反馈也更直接。 过去那种需要二十分钟发育铺垫,然后在一场决战中定胜负的模式,正在被碎片化的、持续不断的冲突所取代。 媒体的风向也很有意思。 起初,一些老牌游戏媒体对这种「快餐化」的趋势还颇有微词,认为这丧失了RTS的战略深度。 但当他们看到星辰平台和Steam上那肉眼可见的玩家增长曲线,以及社交网络上爆炸式传播的热度时,也不得不重新审视自己的判断。 第1316章 座上宾 第1316章 座上宾 一篇名为《RTS的死亡与新生》的专栏文章,在游戏圈内引发了不小的讨论。 文章的作者认为,传统RTS并没有死,它只是在主流视野里蛰伏了太久。 而现在,它正在以一种更适应时代的方式回归。 人们不再有大段的完整时间去研究一个复杂的游戏,但他们对于策略、配合、以及战胜挑战的渴望,从未改变。 「我们或许应该承认,那个属于《星际争霸》和《命令与征服》的时代已经结束了。」 「但一个新的时代,一个属于《前线指令》和《灰烬》们的时代,或许正在到来。它更喧闹,更直接,也更有趣。」 ~~~ 当然,网上这波RTS热闹,楚晨不是旁观者。 《前线指令》测试时,他开了直播,还和宋月莹一起匹配玩过好几次,也是贡献了相当多的名场面。 什么。 「我这波5辆T34,怎么输!!!怎么输!!你就告诉我!!」 然后冲过去,就看到对方憋出了两辆虎式。 「啊????这也行!!!」 还比如,整花活。 在网上学到了一招「迫击海」开局。 也就是,开局就点一个侦察兵,其他资源疯狂出迫击炮,只要能看到敌人,基本上一轮过去,直接炸残。 特别适合对付苏联.. 不过,爽虽然是爽,不过只能爽一阵,因为敌人又不傻,出装甲一冲,就只能表演用迫击炮拆坦克。 贡献了一大堆名场面。 《灰烬》四人联机上线后,他又开始播《灰烬》,也是各种名场面。 不过到了随著《前线指令》《灰烬》DEMO结束,楚晨逐渐也就没功夫搞直播了,国内生产复苏之后,各种原本被口罩按住的行程,一口气冒了出来。 会议、签约、视察、闭门座谈... 楚晨的行程一下子就满了起来,这其中很大一部分原因,不仅是星辰的影响力,同时也是因为现在的星辰不是一家单纯的游戏公司。 如果把星辰今年上半年的财报拉出来,会发现一个挺有意思的事情。 那就是,今年上半年,星辰最赚钱的业务,不是游戏。 是金融。 是的...一家靠游戏起家的公司,靠玩家口碑、靠爆款作品、靠平台生态把市场打穿的游戏公司,2020年第一季度。 利润的大头跟游戏完全没关系,而是来自星辰基金的收益。 虽然,星辰基金本身是星辰用来做游戏产业投资,是繁星计划的一部分,主要是投工作室,投发行,投引擎,投内容生态。 不过,基金本身也有现金管理的职责。 作为一个大型企业。 现金自然不能躺在帐上睡大觉。 因此,在过去,星辰基金本身也是有投资行为的。 而且靠著楚晨这个「开挂」的,投资收益一直不错,不过由于楚晨花钱大手大脚,所以很多时候看著不显。 到19年下半年,星辰大规模的投入都已经投的差不多了。 手上的余钱也多了之后,这些投资收益才开始逐渐显出规模效应。 再加上,十九年下半年,到二零年这段时间,虽然传统行业被疫情锤得七荤八素,航空、旅游、线下零售一路往下。 但是,科技、电商、远程办公、医疗健康,却迎来一轮很粗暴的估值重定价。 美股那几家巨头,从十九年下半年算起,基本都翻了两三倍。 再加上星辰基金还握著一部分美国医疗企业股份,再再加上星辰持有的抖音,B站的份额,这些帐一并算进去.. 数字就相当夸张了。 对这个事情,媒体当然也是没放过。 【震惊!星辰最赚钱业务竟不是游戏!】 【楚晨为什么敢做良心游戏?因为他真的不差钱。】 【从游戏公司到资本怪物,星辰的另一面。】 这些报导本身也没什么,关键是,很多文章还把星辰游戏价格克制、抽卡节制、DLC 不瞎卖,和基金赚钱强行挂钩。 这种逻辑,本质上就跟,美国总统有钱,所以他当总统肯定不会捞钱. 是一个逻辑。 虽然,逻辑完全没有任何道理,但还是那句话,有道理没道理不重要,能不能传播情绪很重要,很多玩家看完之后。 也是猛猛的发贴。 【原来我买的不是游戏,是给楚总的理财产品贡献现金流。】 【难怪星辰不割韭菜,人家直接割纳斯达克。】 【建议楚总出个模拟经营游戏,名字叫《我在美股当地主》】 这些舆论,某种程度上,也算是帮星辰又涨了一波口碑。 当然..坏处也有。 你就想吧,玩家都知道楚晨很有钱了,那其他人呢? 此外,这几年星辰一直在砸周边,从最早的手办、服饰、画册,到后来联名手机、键盘、耳机、口罩、行李箱、家居小件。 再到繁星之夜的疯狂砸钱。 星辰周边商城一路膨胀,最后硬是做成了一个,半全球化的垂直电商APP。 星辰优品。 而且成功的把「联动即好物」这个印象打进了用户脑子里。 别的联动,是换皮贴标,卖个情怀税。 星辰的联动,审美在线,品控不拉胯,再加上IP优势,卖的是真不少,这就让地方政府很难不动心。 文化能出海,现金流厚,还愿意碰实体产业。 这样的企业,招商部门看见了都得多喝两杯茶提神。 尤其是去年,星辰准备建设大型主题公园的风声,从设计院、建筑公司、咨询公司一路传出去后,各地反应那叫一个积极。 有城市拿地。 有城市给政策。 有城市直接把地铁规划图都搬出来了,明说,要哪块地你自己选。 甚至还有,问楚晨要不要顺手建个产业园,动漫、游戏、影视、文旅、商业综合体一套打包,名字他们都想好了。 星辰未来城。 只能说,这名字已经是到了楚晨都觉得土的地步了。 不过各方政府,确实,让楚晨有点盛情难却。 按原计划,这个事情,到今年年初就该拍板。各地方案都做了,设计公司也熬了不少夜,但是随著口罩。 这些事情自然全都按下了暂停键。 不过,拖到五月,这个事情终于又被推了上来,而且,比之前更猛。 第1317章 产业发展峰会 第1317章 产业发展峰会 苏杭,华夏数字产业发展峰会。 虽然举办的地方是在苏杭,但是这个发展峰会的规格,却是实打实的国家级规格。 到这里的媒体,除了一堆游戏媒体,娱乐媒体之外,也有大量的国家级媒体。 主厅门口拉著一堆横幅,全是「数字经济」「产业升级」「文化出海」「新基建应用」这些词。 当然,峰会本身,其实也就还是国家牵头,地方承办,企业上台讲案例,最后签一些合作协议,合作项目的「常规峰会」 这样的会,楚晨在口罩之前,隔三差五的倒也经常参加。 更别提,往常这种峰会都是在魔都,深城,今年倒是有意思,放到了苏杭。 为什么偏偏是苏杭? 有一种解释,是苏杭这两年数字产业跑得太快,电商、云计算、游戏、文娱全占。 还有一种解释,说没那么复杂,就是因为星辰总部就在这里。 真相是什么不好说。 反正宣传口肯定不会把话说得这么直白。人家说的是「区域产业集群优势明显,示范带动作用突出」 峰会对大多数参会者来说,是交流,是机会。 但对林浅清而言,意义又不太一样。 她站在会场侧门,低头核对著胸牌信息。 浅灰色套裙剪裁利落,腰线收得恰到好处。她本来就高,站在人群里不用说话也显眼。瓜子脸,杏仁眼,皮肤白,一头黑发垂在肩侧。 口罩一戴,反而把眼睛衬得更醒目。 顺带一提,她戴的是星辰联名口罩。 这玩意最近在日本网际网路上相当火,日本那边一堆博主带货,说这是「可通勤的宅文化」,在日本推特还出现了「口罩美人大赏」这一类奇怪的「审美大赛」 算是苦中作乐? 当然,林浅清戴口罩,肯定不是为了赶潮流,她只是觉得今天既然是来见星辰的人,那戴星辰的周边,多少也算一个话题。 去年和楚晨见过一面之后,她领导的小组在公司内部,权力是越来越夸张,一开始还只是他们自己想办法。 然后是魔都的政府出面帮忙。 再然后,是他们提要求,魔都政府加倍,再去找星辰。 这放到其他地方可能还算比较正常。 但这是魔都啊.. 而且是已经有了迪士尼的魔都。 好消息,是魔都的官方和林浅清所在的魔都工建集团对这个事情非常重视。 坏消息,其他地方的政府也如此。 最终.. 楚晨也是被磨得没脾气,决定把这个项目拆分开来,做一个大型主园区,几个特色园区,再加若干轻量级体验中心。 不同城市分IP,不同团队分工,谁适合做什么就做什么。 这个思路,就有点你走到什么地方,都能看到的「xX千古情」类似.. 当然。 楚晨决定拆分的原因,也不完全是因为各个地方政府盛情难却。 也因为星辰现在手里的IP确实扎堆。 你像《FGO》《东方幻想世界》《高达战场》《无限圣杯》这一类外来IP,天然适合魔都。 二次元浓度高、海外游客多、商业配套多。 所以修在魔都,比较合适。 而且不仅是这些做了游戏的IP,以目前星辰的能量,真要愿意给版权费,还能拿到一批日本动画的IP.. 除此之外,星辰自己的一线IP也很多。 《终末战线》《星核:重启》《糖豆人》《绝地求生》《微纪元》《浮梦长歌》《英雄之旅》《亚当的世界》《猫猫》《流浪地球》《刺客信条:临安》《绝地求生》 还有一大堆没上线的游戏,这些游戏IP真要做,在苏杭撑一个大型园区,绝对没问题0 这还没算星辰的第三方作品。 而且这些IP,也不一定就得做游乐园类型的园区。 对楚晨来说,他其实觉得很多人之所以愿意逛这种园区,包括之前《猫猫》小镇为什么那么火。 很大一部分原因,是因为这些地方能出片,能让玩家感觉自己进入到了一个「2.5次元」的世界。 所以,本质上,你像美术风格比较出众的。 《黑神话:悟空》《流浪地球》,甚至包括一些比较经典的IP,你像《仙剑》《傲世三国》《流星蝴蝶剑》,育碧那边的《英雄无敌》 都是比较不错的园区选题。 再往下看,还有一堆中小型的繁星计划游戏.. 《春意旅馆》《太吾绘卷》《河洛群侠传》《波西亚时光》《深夜来电》《艾希》 《失落城堡》《符石守护者》《归家异途》《嗜血印》《紫塞秋风》《帕斯卡契约》———— 更别提一堆休闲小游戏。 《跳一跳》《律动的面条》《踩火圈》《人偶》《绣花针》《考试模拟器》《冰冻世界》《高山流水》《旅行的青蛙》《让我们一起做煎饼》《庆祝日》《泡面倒计时》《冰箱里的雪》《打结的耳机》《合成大西瓜》。 这些名字撑不起大项目。 但做个商业街,那还是要比一大堆古城强得多。 当然,正常情况下,肯定是没有企业会这么搞的,毕竟你钱多的没地方用么?一下搞这么多项目? 只能说.. 星辰确实钱多的没地方用。 对楚晨来说,钱从很早的时候开始,对楚晨而言,就已经变成了一串数字。 当公司帐面现金、基金收益、股权估值、平台流水、海外分成、IP授权费全都堆在财务报表上时,人对数字的敏感会变得很怪。 十万,百万,千万,亿。 起初还会在乎一下,现在楚晨只关心一个问题。 「现金流是否健康?」 剩下的,就交给专业的人去处理。 对楚晨来说,在拥有了这些数字之后,他倒是能理解,为什么很多企业家爱把,我要改变点什么挂在嘴边了。 因为,楚晨真能改变点什么了。 游戏本来就是创造世界。 《终末战线》的枪娘,《星核:重启》的浮空小镇,《浮梦长歌》的江湖,《黑神话》里光怪陆离的世界,《流浪地球》的地下城... 这些东西只在屏幕里存在,确实有些可惜。 第1318章 老领导 第1318章 老领导 楚晨自己对主题公园的兴趣,也挺大的,毕竟对别人来说,这是文旅项目,是产业带动,是税收,是就业,是城市名片。 对他来说,这不就是玩一把,现实世界的「模拟建造」游戏吗? 全世界,也没几个人能这么奢侈,能在现实中玩《游乐园之星》 既然现在有这么多冤大头..不对。 是有这么多地方政府愿意配合,愿意给地,给政策,给交通规划,给配套商业,甚至还愿意帮忙解决审批流程。 那干嘛不搞? 当然,楚晨也没真飘到把全国地图当沙盘随便插旗。 星辰内部评估了好几轮,最终第一批项目,也是比较克制的,一共选了三个城市。 苏杭,魔都,羊城。 苏杭做星辰主园区,承接星辰自有IP。 魔都做二次元国际园区,主要接外部合作IP和泛ACG内容。 羊城不做主园区,做的是一个围绕星辰线下商场,以及休闲游戏为内核的综合商业街,至于后面要不要追加投资。 那是后面的事情了。 ~~~ 楚晨下车的时候,先听到的,是一片快门的声音。 一排记者隔著警戒线往前探。 「楚总,星辰主题园区会落地苏杭吗?」 「星辰优品今年是否会独立融资?」 「《灰烬》正式版什么时候上线?」 「楚总,您怎么看RTS热度回升?」 「晨总!您怎么看暴雪和网意的分手传言!!」 一堆问题,杂七杂八,问啥的都有,这个其实也很正常,财经口的媒体,游戏口的媒体,不同的媒体希望得到的新闻自然是不一样的。 好在人虽然多,但现在毕竟是特殊时期。 记者之间,隔著半步距离,安保也好控场。否则按这帮记者的劲头,楚晨估计刚下车就得被话筒戳成刺猬。 「主题园区的事,等会儿签约环节会有信息。」 楚晨停了一下,冲最近的几个镜头点头。 「游戏上线时间,以官方公告为准。RTS嘛..只要玩家喜欢,开发者就有动力。」 「暴雪和网意?这个..我不评价同行。」 有记者还想追问,安保已经把通道隔开。 楚晨抬手示意了一下,跟著工作人员往里走。 林浅清站在侧门位置,正好看见这一幕。 说实话,她也见过不少企业负责人。 有些人出场靠排场,车队、助理、秘书、随行摄影,有些人靠话术,三句话不离战略、生态、赋能,听完只能感叹中文博大精深。 但,楚晨的风格,和这些企业家都不太一样。 与其说是企业家,更像是明星。 林浅清旁边,魔都工建集团的董事长傅明远也在看。 今天要签合同,所以他自然也来,傅明远今年五十出头,做了一辈子工程,从机场航站楼到商业综合体,见过的钱和地都不算少。 可今天这种局面,他还是感慨了一句。 「现在的年轻人,真是不得了。」 ~~~ 楚晨当然不知道,这两人在说些什么,进了会场,先被主办方人员引到贵宾休息区。 刚进门,他就看见了王建民。 王建民比以前瘦了点,头发白了不少,站在人群里依旧很扎眼。 不过脸上的笑容却是比之前更多了,所谓人逢喜事精神爽,老领导最近补了省委常委、常务副高官的职务。 虽然还是分管文化和经济。 但确实算是又往上走了一步。 更别提,前段时间国家召开的「文旅复苏」专题会,王建民代表浙江发言,苏杭那套「数字文旅+消费回流+文化出海」的方案,被写进了国家政策文件。 外面不少人都在传。 这一把如果做成,王建民大概率要往文旅部走,副部长,专管全国数字文旅推广。 真假不好说。 但在这种事情上,空穴不来风。 「领导。」 「臭小子,总算来了,就等你。」 王建民拍了拍他的肩膀,力道不轻。 楚晨握上去,笑道:「今天您是主角。」 「我可不算什么主角。」王建民看他一眼,「我就是来盯著你签字的。」 「这话说得,我压力很大。」 「你少来。」王建民指了指旁边的座位,「去年我找你谈主题园区,你说再研究。今年我又找你,你说疫情后形势不明。现在形势明了,你还想跑?」 楚晨坐下,接过工作人员递来的水。 「我这不是把项目拆成三份了吗?」 「所以我才没去你公司堵门。」 旁边几位领导都笑了起来。 王建民这话半开玩笑,半当真。 苏杭想要星辰主园区,已经不是一两天的事。 王建民要往文旅部门走,也确实是有些苗头,这也是为什么,这位最近这段时间,拉著楚晨一定要让这个项目落地苏杭。 同时也是为什么,他愿意拆分出来,让其他城市分一杯羹的原因。 ~~~ 峰会流程其实没啥意思,讲话,鼓掌,签字。 再讲话,再鼓掌,再合影。 如果把会议议程列印出来,厚厚一沓,但其实信息也就那么多,和星辰相关的信息更是只有一条。 那就是星辰与苏杭、魔都、羊城三地签署文旅数位化合作框架协议,首批项目总投资预计超过五百亿。 当然... 话是这么说,流程还是要走的,领导要讲「数字经济新样板」,媒体要拍「文化出海新路径」,地方要展示「产业升级新动能」 所以,就只能辛苦楚晨的屁股了。 以前楚晨感觉这种东西有点形式主义。 不过在星辰自己搞了那么多次发布会之后,其实换位思考,这本质上你可以理解为是国家在开发布会。 星辰开发布会,玩家等著看新游戏、新PV、新玩法,顺便在弹幕里刷「楚总画饼又熟了」。 地方开峰会,也得让市场、媒体、企业、上下游供应链看见信号。 一个道理。 所以,当主持人念到「星辰苏杭数字文旅主园区项目」时,会场里那阵掌声,楚晨也是微笑地鼓掌。 签约环节安排在主会场中央。 签字本身也无需多言,有意思的是在最后合照的时候,一堆大佬裹著楚晨,非让楚晨站中央,没办法。 楚晨只好把老领导搬出来,让老领导站了C位,自己则是在旁边。 台下快门声一片。 会议结束后,还有媒体群访。 > 第1319章 包涨 第1319章 包涨 下午三点,签约流程走完,媒体群访环节收尾。 按往年这类国家级峰会的规矩,晚上的答谢晚宴必不可少。 只不过当下大环境特殊,大规模的室内聚餐批不下来。 主办方灵活变通,直接包下酒店顶层的半露天花园,搞成开放式的下午茶。 长条形的冷餐台一字排开,摆满精致的糕点和香槟。 空间宽,空气流通。 参会的人员三三两两散开,端著咖啡或茶水,站著聊事情。 相比圆桌晚宴的拘束,这种冷餐会形式反倒更适合谈生意。 没有排座次的讲究,谁想和谁聊,端著杯子走过去就行。 能来参加这场峰会的,大多是长三角一带数字经济领域的头部人物,几句闲聊,往往就能敲定千万级别的合作意向。 楚晨也比较喜欢这种风格,找了个靠围栏的清静角落,跟几个星辰熟悉的人聊著天,冯毅,鱼丸,海猫.. 作为数字产业交流会,他们当然也在。 不过楚晨之所以跟他们扎堆,主要还是求个清净。 毕竟这种场合,他要不自己先找个圈子聊,那等会找他的人,可得排长队。 甚至哪怕即便如此。 也是陆陆续续,有人来找。 比如,林浅清。 此时女人换下了上午那套刻板的灰西装,穿了一件剪裁极好的白色连衣裙。布料垂坠感极佳,收腰设计恰到好处。 少了几分工装,多了几分温婉。 「楚总,没打扰吧?」她走近,语气熟稔。 就正常情况下,这个时候冯毅哥几个就该打配合,装作在聊很重要的事情,帮楚晨把人挡出去了。 结果,这几个一看来的是美女。 居然往旁边撤了一步. 也是让楚晨很无语。 「没,正想找你聊聊。」楚晨视线落在她身上,由衷称赞,「衣服很合身。不过,你们交上来的那版方案更漂亮。」 这话,楚晨倒是实打实的在夸。 对于星辰魔都的主题公园,基本上就是楚晨吹牛逼,星辰的美术负责画,林浅清的团队负责落地。 也正是因为林浅清的团队。 楚晨才知道,这个建大型主题公园,和玩游戏那差别还是很大的。 交通规划、消防动线、商业配套,都挺麻烦的.. 再加上星辰的IP受众极度年轻化,魔都这边的主题乐园,二次元浓度又很高,普通游客和核心玩家的需求完全不同。 普通家庭游客要的是休闲、拍照、餐饮便利。 核心玩家要的是沉浸感、周边贩售、角色互动。 所以,真要落地,考虑的细节很多,林浅清带领的团队就提出了AB双线的策略,就以广场为例,她们给出的设计图。 巧妙利用下沉广场和多层环廊结构,把主题乐园分成了体验区和游乐区,同时所有出现在园区的NPC全部单独做了制服设计。 当然.. 不是为了买皮肤啊。 嗯.. 好吧,也是为了买皮肤。 因为从一开始,楚晨就定了一个买门票送皮肤的营销策略,那既然是送皮肤,你得先有皮肤吧? 你像《FGO》《东方幻想世界》这样的,单独设计的皮肤,通过门票兑换,到时候能吸引的玩家范围就比较广了。 指不定还能吸引来海外的玩家.. 到主题乐园打卡消费。 话说回来,整个园区的交通网的设计,让不同圈层的游客在同一个园区内各取所需,互不干扰。既保证核心受众的沉浸感,又兼顾大众市场的坪效。 这套方案,楚晨还是很欣赏的。 甚至一度,有想把这个妹子给挖到星辰来管理园区.. 「楚总过奖了,能入您的眼就行。」林浅清笑了笑,「后续的施工图深化,工建集团会派最精锐的团队对接。您这边有什么修改意见,随时沟通。」 「修改意见倒不急。」 楚晨端著杯子,看了林浅清两秒,忽然问:「你有没有兴趣,等魔都项目做完,来星辰上班?」 」?????」 这一下子打的有点突然。 不过也不是不能理解,对楚晨来说,他的时间也很紧张。 林浅清的反应倒是也快。 「楚总,这话要是让我们傅董听见,我今天回去就得写检讨。」 「那..要不我帮你说去?」 楚晨说得很自然。 他想挖人也算是临时起意,也不算,毕竟项目做完了,星辰后面也肯定要有自己的文旅运营班底。 施工交给专业公司,运营不能外包。 某种程度来说,主题乐园和游戏也有很多相似之处,需要的不仅仅是硬体,还有运营,星辰做IP,优势很大。 但线下运营,也没那么轻松。 林浅清能带团队,说明管理能力不差,全程参与了主题乐园的设计,知道星辰需要什么,这样的人.. 确实很适合。 当然,楚晨其实也就这么一提,如果对方不同意楚晨自然也有备选方案。 就在林浅清还在愣神的时候,旁边传来一阵爽朗的笑声。 「晨总,躲这儿清静呢?」 来人是网意的丁垒。 今天这场峰会放在苏杭,网意作为地头蛇,东道主之一,动作频频,上午其实也签了好几个数字产业的单子。 林浅清看到网意到来,很识趣地打了个招呼,说是自己会认真考虑,随后转身离开,把空间留给两位大佬。 丁垒走上前,没急著谈业务,先举了举手里的茶杯,语气唏嘘:「老弟,今天这杯茶,我得好好敬你。多亏你当初拉了一把,不然我这次非得栽个大跟头。」 他说的是《魔兽争霸3:重制版》的事。 「丁总客气。」楚晨碰了碰杯,「明眼人都看得出那是个大坑,网意不缺这点眼力。」 「你就别往我脸上贴金了,暴雪那帮人傲慢得没边,外包团队做出来的半成品也敢拿出来卖。要不是你提前透了风,我们真容易踩进去当接盘侠。」 他往主会场的方向努了努嘴,调侃道:「今天这一签,明天各大媒体的头条全得是星辰建主题乐园的新闻。」 「要我说,你们星辰要是家上市公司,砸锅卖铁我也得买点你们的股票。闭著眼睛包涨。」 第1320章 SLG 第1320章 SLG 楚晨笑著打太极:「上市太麻烦,条条框框多,还是现在这样自在。」 两人寒暄几句,丁垒切入正题。 「老弟,暴雪那边的事,你也看见了。」 这次丁垒找楚晨当然不是白来的。 一个,是之前说的,网意想要吃《魔兽争霸3》重置版的血馒头,也就是要自己做一个《魔兽争霸3》的精神续作。 在敲定了路线之后,这个项目就顿住了。 大家都有点茫然,主要是在细节上,怎么样做到神似,又能规避版权。 众人倒是给了一堆方案,不过多少还是有点卡壳。 所以,丁垒也染上了不少星辰内部团队才会有的毛病,遇事不决问老祖.. 楚晨在这个问题上,倒也干脆。 「换皮不换骨,换题材不换梗。」 「什么意思?」 「西幻题材是个大筐,什么都能往里装,但西幻和西幻之间差别很大。」楚晨条分缕析。 「你们要做精神续作,有三条路走。」 「上策,去海外买个顶级IP,比如《指环王》,中策,找国内最头部的西幻网文,自带粉丝基础;下策,自己原创一套中式审美的西幻人设。 他停顿一下,继续补充。 「对国内玩家而言,欧美那种粗犷的兽人、尖耳朵的精灵,接受度其实没那么高。」 「你们大可以在外形上做优化,把精灵做得更符合东方审美,把兽人做得更有质感。 这些是表皮。」 「但是底层的资源采集、兵种克制、英雄升级体系,原封不动照搬,玩家要的是那个原汁原味的框架,至于造兵的建筑叫兵营还是叫战争古树,根本不重要。」 丁垒一拍大腿,豁然开朗。 「透彻!」 其实这玩意你要说透彻? 确实也算。 但归根结底,楚晨也就是顺水推舟,帮了个忙。 解决完第一个问题,丁垒稍稍迟疑,抛出第二个问题。 「老弟,咱们交个底。星辰近期,有没有做SLG手游的打算?」 这个问题一出,旁边好几个人的耳朵都支了起来。 其实这个问题,对星辰来说算问题吗? 不算。 因为就算楚晨可能确实没有把这个品类放到非常重要的位置,但随著星辰的扩展,这个品类自然也是有很多人都有想法的。 特别是SLG,这个品类,在国内的游戏市场里,也很奇特。 你说它小众吧,用户规模其实一点不小。 2019的数据,国内SLG的活跃用户差不多有五千两百多万,占了整个手游用户的百分之八点五。 你说它大众吧,可除了玩的人,圈外基本没人讨论。 但就是这五千多万人,撑起了一个年营收一百五十亿的庞大市场。人均年消费三百块,用户黏性高得吓人。 这群人,就是游戏行业里最常说的那种「沉默的大多数」,声音不大,但掏钱很爽快。 而目前,星辰的生态圈,对这群人的覆盖是很弱的。 丁垒之所以问这个问题,自然也不是空穴来风,一方面是他有收到消息,另一方面也是因为对现在的网意来说。 毕竟整个华夏的游戏生态,已经被星辰侵蚀了很多,在这么多种类里,唯独SLG手游,星辰还没有涉足。 于是,《率土之滨》这种重度策略手游,对网意的重要性自然就更高。 而且这个品类真的很赚钱。 所以,从很早开始,就一直有玩家,想让星辰做SLG手游,早就有玩家在各大论坛上发帖请愿。 「求晨总整顿SLG手游圈!」 「现在的SLG全靠买量洗用户,不充个几万块连州府都出不去。星辰什么时候出个买断制或者良心内购的SLG?」 「星辰只要出SLG,我带全盟兄弟转战!」 呼声极高。 偏偏,近期星辰在RTS这个冷门领域动作频频。《前线指令》和《灰烬》用做减法的方式,把硬核的即时战略拉回大众视野。 在外界看来,星辰这手操作,是在进一步往外扩圈,进一步扩大星辰的覆盖面。 再加上最近星辰在FPS也在做动作,所以如果继续往外看,那剩下的肉比较肥,又还没涉及的领域似乎也就只剩下SLG了.. 星辰手里又正好有《英雄无敌》《傲世三国》这些IP,顺理成章地切入SLG手游大盘,似乎也不是不可能。 丁垒看到这些消息,这才有此一问。 然后,楚晨的表情就很微妙。 在当下这个节点。 以《率土之滨》为首的国产SLG的网路游戏,虽然看著还叫SLG,可玩法却和传统的SLG完全不一样。 简单来说。 《率土之滨》为代表的SLG,本质上是一个披著SLG的「绝地求生」 这一类的游戏,玩法的核心都是大同小异的。 基本上就是,玩家进入伺服器之后,在几个「出生洲」中选一个,随后,这几个出生洲里会诞生一到两个大一点的联盟,然后进入「资源洲」和其他洲的人干架,再打赢了的联盟,进入最后的「吃鸡圈」 整个玩法,就是一个微缩的「吃鸡」玩法。 从《率土之滨》到后来企鹅的《重返帝国》,再到灵犀的《三国志战略版》,甚至包括未来B站靠著扭亏为盈的《谋定天下》。 万变不离其宗。 这套玩法,优点和缺点都极为突出。 好处是,它把传统SLG那种单打独斗的种田,变成了联盟之间的大规模集团作战。 社交性、对抗性拉满,打起架来动辄几百上千人规模的铺路、冲锋,场面宏大,反馈极强,很有MOBA团战的爽感。 赛季制也巧妙地解决了老SLG里「强者恒强,弱者滚服」的死局。 不管你上个赛季多牛,下个赛季洗牌重来,大家又回到同一起跑线。 这种强竞争性,极大地激发了玩家的胜负欲和消费冲动。 这也是为什么SLG玩家的氪金率,能吊打市面上绝大多数游戏品类。厂商也乐于在这种高强度对抗里,见缝插针地设计各种「逼氪」点。 但问题也同样致命。 首先,这类游戏对散人玩家、零氪、微氪玩家,堪称地狱。 你不花钱,或者花得不够多,那你在游戏里的身份,基本就约等于给大R玩家打工的「数字农奴」 第1321章 天下苦重氪久已 第1321章 天下苦重氪久已 铺路、翻地、当炮灰,体验极差。 其次,游戏高度依赖联盟。 一旦你所在的联盟管理不善,或者干脆是个「躺尸盟」,那这个赛季基本也就宣告结束了。 最后,也是最关键的,是玩法重复性。 尽管每个赛季都是新开始,但核心玩法永远是那一套。 铺路、占地、打架。日复一日,年复一年。长期玩下来,再有激情的玩家也会感到枯燥和疲惫。 整个市场,在经历了一轮爆发式增长后,从2020年开始,其实已经显露出疲态,没什么大厂愿意再下场卷这个赛道了。 直到几年后,一款名为《谋定天下》的游戏横空出世,靠著一句「零氪也能爽」的口号,硬生生又从这片红海里撕开了一道口子。 在楚晨看来,《谋定天下》所谓的「零氪友好」,本质上更多是一种聪明的营销噱头。 它并没有颠覆「吃鸡」SLG的底层付费逻辑,只是在一些机制上做了优化,给了零氪玩家更多的正反馈和参与感。 但它的成功,恰恰证明了一件事。 这个市场,苦「重氪」久矣。 这个需求,是真实存在的。 而星辰,最擅长做的,不就是满足玩家的需求吗? 所以,楚晨在回答这个问题的时候,也没直接答而是反问了一句。 「丁总,你觉得,现在的SLG,好玩吗?」 丁垒愣了一下,显然没料到楚晨会这么反问。 「赚钱,是真赚钱。」丁垒答得很实在,「但要说好玩.....」 对SLG游戏,丁垒其实是有研究的。 网意的基本盘也一直是游戏,所以,丁垒这两年其实暗搓搓也读了不少分析星辰的书籍,报告。 对一些问题,其实也是有认知的。 楚晨顺著他的话头往下说。 「现在的SLG,有点把玩家当燃料了。用高强度的对抗,榨干他们的热情和钱包,然后一个赛季烧完,换下一批。」 「这种模式,走不长远。」 丁垒的表情有点变了,因为楚晨很显然是了解过SLG的痛点,这..意味著什么? 「那——老弟你的意思是?」丁垒追问。 「我的意思?」楚晨笑了笑,「丁总,星辰会不会做SLG,不重要。重要的是,玩家想玩什么样的SLG。」 丁垒沉默了。 他盯著楚晨,想从对方的脸上看出些什么。 但楚晨的表情很平静,就像在说一件跟自己毫无关系的事情。 可丁垒心里清楚,话说到这个份上,意思已经很明白了。 一股寒意,顺著丁垒的背脊爬上来。 前段时间还觉得星辰是网意的朋友,可一旦在某些场合,你站到了星辰的对面,又会觉得毛骨悚然。 《率土之滨》的营收要跌。 哪怕..此时此刻,丁垒还不知道星辰具体什么时候上SLG.. 「受教了。」 良久,丁垒才吐出这三个字,今天的谈话该结束了。 「时间不早,我就不打扰老弟你了。」丁垒站起身,「今天这顿茶,喝得值。」 「丁总慢走。」楚晨也站起来,送了两步。 看著丁垒带著助理匆匆离去的背影,楚晨嘴角的笑意才慢慢敛去。 看著丁垒带著助理匆匆离去的背影,冯毅从旁边的冷餐台上顺了一块慕斯蛋糕,端著盘子溜达过来。 「把丁老头吓得够呛啊。」 冯毅用小叉子切下一块蛋糕送进嘴里,含糊不清地嘟囔。 「不过《英雄战歌》的项目,不是上周才刚在内部过会立项吗?八字还没一撇呢,你就拿出来说啊?」 你别看冯毅是游戏科学的人,但实际上,由于和星辰引擎走的近。 星辰以画质为核心的几个团队,《刺客信条:临安》,《黑神话》,《风起长生》都在苏杭引擎部门旁边。 冯毅基本上算是半个星辰引擎的员工,而且冯毅这人其实挺八卦的,所以对星辰内部的消息也算灵通。 「吓吓他而已,谁让网意吃相太难看。」 有这么一档子事,两人的聊天话题也很自然的就转到《英雄战歌》上。 这个项目,是《英雄无敌3》重置小组刚刚捣鼓出来的新项目。 起初团队内部对题材有过争议,有人提议做三国,有人想搞架空历史,最后楚晨拍板,直接套用《英雄无敌》的西幻IP。 理由很简单,为了全球化。 西幻题材在全球市场的普及度,等同于武侠在华夏的地位。 精灵、兽人、亡灵、魔法,这些元素放到欧美市场,玩家连新手教程都不用看就能明白克制关系。 要切SLG这块蛋糕,只盯著国内那一亩三分地格局就太小了。 核心玩法层面,团队借鉴了现有SLG的骨架,采用了「吃鸡」加「战略」的底层逻辑。 基于这个框架《英雄战歌》直接砍掉了「联盟」设定。 「取消联盟?」 当时在立项会上听到这个提议时,《英雄无敌3》重置版负责人的李明轩对这个反应很大。 主要是因为联盟这个东西就是核心的氯金点。 不过楚晨的意见也很清晰。 「既然是SLG吃鸡,给别人打工看著别人吃鸡,和自己运筹帷幄吃鸡,哪一个更能刺激多巴胺?」楚晨反问。 这个问题不需要回答。 任何一款商业游戏想要站稳脚跟,单纯的玩法缝合行不通。 制作人在敲下第一行代码前,必须想透彻几个核心命题:参考对象的核心循环能否满足当下玩家的胃口? 那么联网SLG真正的爽点到底在哪? 外界有一种普遍的误解,将SLG的乐趣归结为「跟著帮派兄弟打群架」。 这种归纳偏离了本质。 联网SLG的内核,从头到尾只有三个字:与人斗。 顺著这个逻辑推演,联盟系统的存在,本身是在违背玩家的爽点。 楚晨换了个更直观的例子。 「想像一下,我们在《绝地求生》里塞进一个帮派系统会变成什么样。」 「你跳伞落地,不能随便搜物资,得先拜个码头认个大哥。」 「要遵守帮派规矩,按贡献度分配资源。氪金多的大佬去P城、机场这种富裕区,你作为底层的免费玩家,只能去野区捡破烂。」 第1322章 英雄战歌 第1322章 英雄战歌 「好不容易熬到决赛圈,你端著满配M4扫过去一梭子,对面跳出来一个浑身冒金光的大佬,空手接子弹,顺手把你连同几十个路人全部秒杀。」 「直到他撞上另一个冒金光的大佬,游戏才算真正开始。」 「这种吃鸡,好玩吗?」 李明轩听得直摇头。 「那既然如此,你为什么要保留联盟这个功能?」 「从玩法设计反推,联盟这个机制打从娘胎里出来,就是为氪金系统服务的。」 「它用阶级固化压制了普通玩家的爽点。既然我们要做SLG吃鸡,为什么还要逼玩家给自己找个赛博老板?策略游戏的乐趣来源于智商碾压和运筹帷幄,而不是当个随叫随到的工具人。」 到这个时候,李明轩心里才算是对这个项目有了一个方向,《英雄战歌》的定位也被定在了,单人SLG吃鸡游戏。 或者用当下更时髦的词汇,也可以叫「SLG联机肉鸽」。 思路变了,游戏的交互方式和操作逻辑必须跟著重构。 开发团队面临的考验是,这套新规则能否被市场接受,增补的机制能否延续甚至放大策略的乐趣。 取消联盟,并不意味著阉割社交。 相反,《英雄战歌》在社交维度做了更深层的挖掘。 当然,这些东西,在当下,还无人关注。 因为《英雄战歌》也才刚刚立项,在楚晨和冯毅还在吃著下午茶,有一搭没一搭地聊著天时,聊著《黑神话》进度,有没有遇到问题的时候。 外面的世界,还是集中在了另一条新闻上。 峰会结束的哨声,就是媒体发稿的冲锋号。 下午三点半,距离签约仪式结束不过半小时,财经板块的推送率先抵达了每个人的手机。 标题朴实无华,却字字千金《星辰联合三地政府,启动500亿文旅数位化项目》。 虽然文章是偏向官媒的文章,所以内容冷静克制。 就是逐条分析了该项目对长三角区域经济的提振作用,从土地价值、就业岗位,再到产业链上下游的联动效应。 不过在这些偏官媒的新闻之后,一大堆的游戏媒体。 风格就奔放多了。 「史诗级画饼!楚总这次要把游戏世界搬进现实!」 「你的老婆女儿们有家了!星辰主题公园IP阵容全预测,从《终末战线》到《黑神话》一个都不能少!」 「别去迪士尼了,这里才是二次元的耶路撒冷!魔都园区前瞻,FGO、东方幻想世界玩家狂喜!」 这些文章里,配图远比文字更重要。 记者们把签约仪式之后,公布的项目预览图,全部翻了出来。 这些预览图总共就三张。 而且因为是现场照片还不是高清大图。 可即便如此,这几张图的热度,那还是相当夸张,因为这其中的每一张图,都代表著一个完整的游戏世界,如今,这些世界有了在现实中交汇的可能。 文章下面,评论区彻底成了玩家的许愿池。 「卧槽!流浪地球!地下城!行星发动机!给我造!立刻!马上!」 「《黑神话》园区要是建出来,我直接住在里面,当个小妖给悟空递桃子都行!」 「《刺客信条:临安》能不能搞个真人跑酷区?屋顶追逐那种!摔断腿算我自己的!」 「我要求不高,《猫猫》小镇PLUS版,我要rua一整天!」 「《浮梦长歌》能不能开个门派招募点?我第一个报名丐帮,自带饭碗。」 「有没有一种可能,我是说可能,《糖豆人》园区进去就是大型闯关综艺现场?」 热度最高的评论,来自一位《终末战线》的老玩家:「我只有一个问题,枪娘是真人coser扮演,还是等比例手办?如果是前者,请问招人吗?我可以当步枪...」 这条评论下面,吐槽的评论也是一堆。 「你可以当步枪?我还可以当丝袜呢.. 」 「你算盘珠子都崩我脸上了!!」 整个新闻的发酵速度远超想像,主要是星辰的IP热度,太夸张。 单个的IP就不说了,这混合起来的热度,也是吓人,微博热搜榜上,#星辰豪掷五百亿建主题公园#的词条以肉眼可见的速度攀升,很快就冲到了榜首,后面还跟了个深红色的「爆」字。 点进去,就是全民狂欢的海洋。 被选中的城市当然就不说了,没被选中城市的网友则纷纷化身柠檬精,在星辰官博下面疯狂@。「楚总看看我们渝州啊!自带8D魔幻地形,建什么都方便!」 「来长安啊楚总!十三朝古都,历史IP管够!兵马俑大战机甲,想想就刺激!」 「选我大巴蜀!我们有熊猫,你们有《猫猫》,强强联合天下无敌!」 羊城的网友则在角落里窃喜,虽然只是个商业街,但好歹也是第一批项目,赢了。 苏杭和魔都的网友已经开始互相拉踩,争论谁才是真正的「正宫」 「主园区在我们苏杭,懂不懂?。 39 「什么叫主园区?我们这边也是主园区,看规划,我们不比你那边小的好吧。」 国内网友在星辰官博下面开许愿池的时候,海外网际网路也没闲著。 尤其是日本。 要知道,日本可以算是星辰的另一个大本营了,今年七月,是《东方幻想世界》上线一周年,大版本虽然还有两个月才上线。 但是主题已经出来了,叫做东方幻想:华彩异变剧情正文还没放出来,但从五月的版本开始,前置更新已经一段一段往外推。 主线很简单,幻想乡众人,要给博丽灵梦修一座新的神社,这一看就是「搞事的剧情」在前期铺垫上确实做的很不错。 五月前置剧情的第一段,就是博丽神社庆典。 从筹备摊位,到夜里开宴,再到酒后残局,文本量不算夸张,可细节扎得很深。 最出圈的,还是庆典之后的日常。 一晚上闹完,玩家第二天去叫灵梦。 结果刚踏进房间,懒巫女裹在被子里,拿起赛钱箱旁边的御币,嘟囔了一句:「不要随便踏进少女的卧室呀!」 > 第1323章 事情没那么简单 第1323章 事情没那么简单 然后一挥。 玩家被推出门外。 没有黑屏转场,也没有粗暴加载,视角被一股轻飘飘的灵力推著退到院子里,门啪地合上,门缝里还钻出来一句。 「收拾院子这种事,交给你啦。」 只能说这一段居然用上了动画,你就知道星辰最近在这些IP作品中,多舍得砸钱了。 砸钱效果自然也是很不错的。 出得门来。 院子里,是庆典结束后的残局。 草地上摆著收拾到一半的碗筷,竹签、纸灯笼、空酒壶散在角落。昨晚的宴席痕迹还在,连篝火旁边的灰都没扫干净。 琪露诺和几个小妖精正在拿这些「道具」玩捉迷藏。 玩家走过去,可以选择一起玩,也可以警告她们别添乱。 你如果选择了前者。 随后进入了一个小游戏中,会有妖精飞过来蒙住玩家的脸。 这里有一个让很多玩家觉得很有意思的点。 那就是,当妖精蒙住玩家脸的时候,屏幕不是简单变黑,而是真的有一双小手贴在镜头前。 指缝间还能看见琪露诺、露娜、桑尼、斯塔在院子里乱跑。 有人躲到赛钱箱后面,有人钻到半卷起来的席子里,琪露诺最离谱,跑去一堆洗好的餐盘后面,头发还露在外面。 倒计时结束。 玩家开找。 难度不高,但每找到一个角色,都会触发一小段互动。找到桑尼,她会抱怨玩家「怎么能这么快看穿阳光的伪装」。 找到露娜,她会装作自己只是路过。 最后,在一堆洗好的餐盘后找琪露诺的时候,会触发一段动画。 琪露诺不小心将一个盘子打碎了。 博丽灵梦从后院出来,一副生气的样子。 「琪露诺!还有那边的,你怎么也跟著她们胡闹啊!真是的!」 看到博丽灵梦出现。 一堆小妖精,风一般地就跑。 琪露诺表面说著她完全不怕,却是最先跑路的。 这就是《东方幻想世界》带给玩家的东西,你要是东方幻想乡的粉丝,你能不被制作组的厨力所折服吗? 那么,在看到东方幻想世界居然要做主题公园的时候,你会怎么想。 你怎么想的,日本玩家就是怎么想的。 更别提还有《FGO》。 那家伙,在日本的人气才叫夸张。 如果说《东方幻想世界》的玩家反应是厨力放出,那《FGO》玩家的反应,基本可以定性为集体癫狂。 幻想乡的粉丝们还停留在「建出来我必去」的阶段,迦勒底的御主们已经开始冲星辰的官网了。 在日推上,请愿星辰在日本修建分园区的帖子,转发量半小时就破了十万。 十万!! 这在日本可不是一个小数字。 下面的评论更是五花八门,当然,也有比较现实的。 「别想了,跨国建园区的审批流程能拖死人,有那时间不如赶紧办护照。」 「估计以后只能去魔都看了。」 「听说园区会有真人角色扮演,会是迪士尼那种吗?如果是真的话,那我真的先去看看。」 除了玩家,日本媒体的反应速度一点不比国内慢。 峰会结束的同步,雅虎日本的首页推送直接换成了加粗的黑体字,《华夏首座日本二次元文化主题乐园落座国际大都市魔都》 《星辰斥资近万亿日元,打造现实版游戏世界》。 虽然这些文章的内容,还是有典型的日本媒体风格,也就是「避重就轻」 但是,热度依然相当夸张。 这种狂热情绪,像病毒一样在网际网路上蔓延。 从推特到2chan,再到各种FG0主题的论坛,到处都是关于星辰主题公园的讨论帖。 相关的TAG,比如#星辰主题公园#、#リ了ル力ルデ了(现实迦勒底)#、#FGO圣地巡礼#,被迅速刷上了趋势榜。 一个纯粹的华夏商业新闻,能在日本引发如此规模的社会性讨论,这本身就是一件相当罕见的事。 国内的微博热搜第一和日推的趋势榜第一,在下午四点这个时间点,达成了一种诡异的同步。 左边是#星辰豪掷五百亿建主题公园#,后面跟著个鲜红的「爆」字。 右边是#星辰一マパ一ク#,热度同样居高不下。 两个不同语言的社交平台,因为同一件事,陷入了同一种狂欢。 这大概是全球化时代,独属于顶级文化IP的奇景。 公园的砖头还没开始砌,它就已经成了无数玩家心中预定的「圣地」,某种程度上来说,这也确实算是星辰影响力的一部分了。 当天晚上,星辰的热搜挂在首页,项目预览图已经被人做成了,经典的万字拆解。 甚至日本推特,已经有画师开始凭借自己的想像画起了主题乐园的门票。 你别说,整得还挺好。 还不是那种随手涂鸦,是正经起稿,边框、烫金、编号、票根,全给安排上了。 跟那种画钞票的有点像。 星辰运营部门也是顺水推舟搞了个门票设计大赛,奖励直接是给了一个终生免费入园的奖励,当然你也可以换成钱。 星辰这一推波助澜,热度自然就更大了。 不过,星辰这边热热闹闹,同样是开始复工,回到办公室的霍则宁,就感觉没那么热闹了。 其实今年上半年,腾讯整体的走势不差。 港股受口罩影响先跌后涨,到三月份,游戏、社交、GG几条线一起发力,股价从低点一路爬了回来,到现在累计涨幅已经超50%,算是相当夸张。 《王者荣耀》也是一直和星辰的《绝地求生》掰手腕,争第一。 虽然没有新的爆款,但是许多抄袭星辰的游戏其实也还活得不错,包括最开始口碑翻车的《夜灵》《枪娘自走棋》都活了下来。 再加上,之前霍则宁提出的全面借鉴星辰的几个方案。 比如《苍穹》这个项目,在《原神》《星核:重启》接连成功之后,最近一次测试也是取得了很不错的成绩。 至少对于腾迅来说是很不错的。 那,股票大涨,营收上浮,看起来似乎整个腾迅游戏蒸蒸日上啊,霍则宁似乎没有要担心的事情。 然而.. 事情没那么简单。 > 第1324章 比激进更激进 第1324章 比激进更激进 之前说过,霍则宁能上台,就是打著「学习星辰」的名号上的台。 他当初坐上这个位置,主张就是,学习星辰先进经验,快速叠代,找到属于腾迅自己的道路。 当然,用白话来说,就是摸著星辰过河。星辰验证了什么玩法能火,腾迅就倾注海量资源,用最快的速度复刻、优化,然后推向市场。 这套逻辑在过去的一年里,很管用。 但是,当你是打著「激进改革」口号上位的,就会遇到「更激进」的人。 今天白天,霍则宁就经历了长达四个小时的总办会,争论的焦点,非常抽象。 互动娱乐事业群副总裁冷泽峰,在会上抛出了一个堪称炸裂的提案。 「放弃WEGAME,寻求与星辰的联合开发。」 这个提案乍一看确实很炸裂。 实际上也确实很炸裂。 一看就是冷泽峰为了拿回腾迅游戏的掌控权而提的意见。 但是.. 你别说。 你真别说,打不过就加入本身其实有一定道理。 就像和抖音PK到今天,很多腾迅的产品也基本上全部被放弃了,这些放弃的产品虽然说是输了。 但与此同时,也大规模收窄了损失。 再者冷泽峰也不是全面一刀切,在国内还算不错的WEGAME业务可以保留,但是WEGAME 的海外业务一直是巨亏的状态。 特别是霍则宁上台之后,全面学习星辰。 在内部除了《苍穹》,短时间难以找到可以和星辰打擂台的游戏厂商,之前赵明时期就有对外出海投资。 到了霍则宁,金额也是进一步提升。 然而,这些投资不说全部打水漂吧,反正是一点效果没有,整个腾迅海外投资中,卡普空都能算是良心的那一批了。 人毕竟确实搞了一个《怪物猎人:世界》的大爆款出来,撑了WEGAME很长一段时间,而且怪物猎人IP下,腾迅也捣鼓出了《怪猎竞技场》这个口碑还算不错的单机。 可其他的投资嘛. 那就有点一言难尽了。 特别是随著疫情到来,WEGAME这段时间,学习星辰招募了大量的海外经理,他们的工资没降,但是产出几乎为零。 同时,世界范围内,WEGAME每年的运营成本、独占买断费用、伺服器维护,也很夸张。 特别是在单机游戏领域。 腾迅在单机领域,钱没挣多少,气是没少吃。 更关键的是,这些钱投下去,看不到头。 就像在会议上,冷泽峰的那句。 「我就问,你觉得要砸多少钱才能干得过星辰。」 所以既然如此,为什么还要投钱? 听起来很抽象。 实际上也很抽象,因为真要这么做,就等于是彻底放弃了和星辰的对抗,就像腾迅放弃了和抖音的对抗是一样的。 但,抽象归抽象,商业公司不谈感情,只看利润。 如果放弃海外WEGAEM,那么腾迅游戏的现金流,一下子就会健康非常多。 「甚至,我们可以反过来,我们完全可以把现有的游戏,通过星辰进一步对外扩散,比如英雄联盟...」 冷泽峰的这个思路,就和微软,索尼,把自己的独占游戏放到对方的平台卖是一个道理。 既然星辰的海外渠道确实比自己强这么多,而腾迅作为国内第一大厂,其实手里还是有很多游戏的。 靠著星辰的渠道,在海外捞一波,真没啥问题。 欧美市场可能有点困难,但是东南亚市场,则不一定。 不考虑这么做算不算投降的情况,单纯从商业逻辑上来说,是绝对可行的。 然而,这个东西对霍则宁来说,显然是不可接受的。 WEGAME还是他的核心渠道框架,今天渠道联运,明天外包打工,后天岂不是腾迅都要变成星辰的渠道? 会议最终自然是不欢而散。 霍则宁揉了揉太阳穴,将思绪从白天的争吵中抽离。 会议虽然结束了,霍则宁的危机没有结束,再加上,马上7月又要到了,星辰的夏日游戏节又要来了,霍则宁必须拿出一些新的玩意来向上面证明自己。 特别是要能找到腾迅在海外也能建立影响力的证明。 可话又说回来。 要是能证明自己,那不早就证明了吗? 不过,你要说霍则宁完全没有方向,也不对,最近有一个方向,算是游戏圈的热点,那就是韩国的游戏。 说起来,自从16年以后。 单纯从游戏层面来看,韩国游戏想要进入华夏的可能性,无限接近于零,去年,倒是有风声说「限韩令」已经结束了。 可问题在于,国内压根就没明确发布过所谓的游戏「限韩令」。 因为没有正式文件,所以也就谈不上正式解除。 广电那边不可能让你过,后来版署上任,直接撞上版号寒冬,自家的孩子都嗷嗷待哺,更别提给别人家的孩子开小灶了。 去年年底,版号解封,腾迅也试探性地递了几个韩国游戏的申请上去。 结果也是毫无反应,连续三年无法进入全球最大的单一市场,韩国游戏产业也发生了非常明显的变化。 做新网游想要火的难度越来越大,反倒是一些走独立游戏,走单机游戏的厂商,走出了一条路。 再加上《绝地求生》之后,对韩国游戏市场而言,又多了一个很神奇的东西,那就是星辰游戏平台的海外版号。 是的.. 即便是到了现在,明面上,《绝地求生》PC版本依然没有进入国内。 但整个行业和版署已经形成了一种默契:只要你的游戏拿到了海外版号,那你就可以把它放到PC端。 再通过「加速器」这种工具,让国内玩家实现登录和游玩。 这个口子一开,实打实地帮助了很多韩国中小型厂商。 也确实在某种程度上,拉动了全球游戏的交流。 许多海外厂商之所以愿意登陆星辰平台,一个很重要的原因,就是能通过星辰,更顺畅地接触到庞大的华夏玩家群体。 当然,在这个过程中,腾迅其实也吃到了红利。 也正因如此,腾迅内部一直在纠结一件事,就是要不要把已经拿到代理权的《黑色沙漠》和《失落的方舟》,用这种模式去运营。 > 第1325章 饼 第1325章 饼 用海外版号运营,本质上是把双刃剑。 好的方面,游戏拿到海外版号,就能先挂在国际服。 坏处,就是不能大规模宣发。 最多就是在WEGAME平台内部推送,找点自媒体,至于什么地铁GG、买开屏、那就基本上是不可能的了。 但..《黑色沙漠》和《失落的方舟》又不是那种内容审核天生过不了的游戏。 只要国内和韩国的关系缓和,正常走国内版号,理论上是有机会的。 如果能拿到正式版号,那腾迅的把握就大多了。 微信开屏,QQ弹窗,应用宝首页,视频号推荐,企鹅电竞联动,主播矩阵,一套组合拳下来,哪怕玩家对韩游已经没那么上头,也能砸出一片水花。 更何况,这是2020年。 这个时间点,《黑色沙漠》和《失落的方舟》在国内玩家群体里的期待值,还真不低。 各大游戏网站的预约榜、期待榜,这两个名字轮流坐庄。 《黑色沙漠》的卖点简单粗暴:顶级画质,顶级捏脸,顶级MMORPG。 《失落的方舟》最近热度也不低,传说中的「暗黑杀手」,俯视角动作,刷装备,副本,职业演出,韩式美术包装,再加上一堆战斗演示视频,放在当年,确实能把不少老刷子钓得手痒。 所以,腾迅想等版号,很正常。 只不过,现在的问题是,霍则宁等不了了。 冷泽峰的逼近让霍则宁又不得不把「海外版号运营」这个方案,重新提了出来。 不仅是这个游戏,还有韩国的游戏厂商。 现在的腾迅在游戏代理这一块,是真的已经瘤了半条腿了。 国内的游戏厂商,很少会再找腾迅代理。 海外的厂商也是如此。 大部分海外厂商,包括网游,很多都是直接上星辰游戏平台,甚至有的直接就用星辰的全包服务。 因此,对霍则宁来说。 唯一还能算后花园的,就只有韩国的游戏厂商了。 韩国厂商这张牌,腾迅其实一直捏著,但也一直没打。 原因也很尴尬,你说它没用吧,韩国网游这些年在亚洲市场留下的底子还在,你说它有大用吧,那也不客观。 韩国厂商在欧美市场的存在感,和腾迅的WEGAME海外业务一样,属于是看著有,但实际没有。 尤其是端游和MMO这条线。 其主要覆盖的还是国内市场,但国内市场又有特殊情况,所以很长一段时间腾迅并没有把韩国厂商当作海外主力。 现在想起来,也只不过是因为霍则宁没得挑。 冷泽峰在会上那句「要砸多少钱才能干得过星辰」,针对的可不是WEGAME,针对的是霍则宁的位置。 所以霍则宁必须回应,而回应就要用到《黑色沙漠》和《失落的方舟》,可这俩游戏又不能在国内宣发。 怎么办? ...你别说,霍则宁还真想到一个方案。 不能在国内高调喊《黑色沙漠》要来了,也不能挂著《失落的方舟》满街买GG。 那就在韩国办活动。 WEGAME韩国嘉年华。 地点放在首尔。 名义上,是WEGAME面向亚洲开发者的交流展,是平台国际服的品牌发布,是中韩游戏产业合作窗口。 我在国内搞活动不行,在韩国搞活动,总没问题吧? 在嘉年华舞台上,展示WEGAME国际服计划,总没问题吧? WEGAME国际服公布首批上线阵容,里面包括《黑色沙漠》《失落的方舟》,这也很合理吧? 国内媒体能不能报导? 当然能。 报导韩国游戏产业活动,又不是在国内给未过审游戏打GG。 《腾讯WEGAME国际服亮相首尔,多款韩国大作进入首发阵容》 你看,一个字不提国服。 但国内玩家看了会怎么理解? 那还用问。 玩家最擅长的技能,就是从厂商废话里抠糖吃。 别说首发阵容了,你哪怕在宣传片角落里放个游戏LOGO,贴吧老哥都能拿放大镜逐帧分析,顺便给你剪出十分钟视频。 「兄弟们,黑沙国服有动静了。」 「失落方舟真要来了。」 「腾讯这波不会真成了吧?」 这就是霍则宁要的效果,甚至于,如果没有达成这个效果也没关系,他现在迫切的需要先做点什么。 至于做完有没有效果,那都是另说。 ~~~ 第二天上午,霍则宁找来了WEGAEM市场部。 市场部负责人翻了两页,没忍住。 「霍总,这个项目是不是太急了?」 「急吗?」 「首尔场地、嘉宾、韩国厂商协调、直播团队、媒体邀约,而且现在口罩,虽然韩国算是控制的比较不错,也允许大型活动,但..审核至少一个月..」 「给你三周的时间,我要在6月看到这个活动。」 市场部负责人一脸的问号。 不是..你以为这是啥?公司开年会啊?不对..公司开年会这点时间都不够。 这是跨国嘉年华。 场馆,动线,舞台,翻译,直播信号,嘉宾档期,而且虽然韩国厂商不咋地,但你也要沟通是不? 「我知道有难度,但这个事情,不能拖...」 霍则宁没有说为什么不能拖。 不过市场部负责人倒是也秒懂,因为7月份就是星辰夏日游戏节的档期了. 嗯.. 好吧,这确实不能拖。 「稍微简化一下怎么样,如果不要搞那么复杂,应该还是可以的。」 市场部负责人退而求其次。 这一次,霍则宁倒是没有再提出什么反对意见,还是那句话,他要的是赶紧做点什么,所以,只要这个事情能先推进起来,就是好事。 ~~~ 随著霍则宁上报,很快这个项目就被批准,再然后腾迅系的新闻就开始往外放,当然这会很多宣发内容都还没做。 但..海报是可以做的。 LOGO也出来了。 蓝白底色,中间是WEGAME的LOGO,下面一行英文。 WEGAMEASIAFESTIVAL2020。 再往下,合作伙伴LOGO一排排铺开。 你别说,你还真别说,这一堆L0GO普通玩家未必认得,可对于国内的网游玩家来说,这些可都TM是老熟人。 尤其是PearlAbyss和Smilegate。 一个《黑色沙漠》。 一个《失落的方舟》。 这两个名字在国内玩家圈里,基本属于「年年有饼,年年咽不下去」的典型代表。 第1326章 命运之门 第1326章 命运之门 你说它没热度吧,贴吧、NGA、B站、各类MMO群里,每隔一段时间就有人问。 「黑沙国服到底还来不来?」 「方舟有没有戏?」 「腾讯是不是把代理权买来供起来了?」 你说它热度很高吧,又没法像手游新游那样砸GG铺天盖地。 属于一锅老汤,火苗不大,但底下从来没灭。 ~~~ 腾迅打算在韩国搞事情。 如果说这件事,谁最开心,这个答案可能多种多样。 但这其中,一定有金熙晖这个名字。 嗯? 金熙晖是谁? 看吧,这就是金熙晖为什么这么激动的原因。 自从上次在楚晨面前成功刷到存在感,当上星辰韩国的二把手后,他就像一颗被投入深井的石子。 除了刚开始那点涟漪,之后便再无声息。 作为一个在日本留过学的韩国人,作为一个星辰韩国内部标准的「少壮派」,已经36 岁的金熙晖满脑子都是建功立业。 特别是在看到星辰美国,日本,甚至连星辰俄罗斯工作室都已经开始冒头之后。 那种建功立业的心,更是急迫。 这两年他一直坚定地相信相比已经有些固化的日本市场,韩国的游戏产业才是真正的修罗场,内卷到极致,也因此磨砺出了全球顶尖的研发能力。 他不止一次向总部提议,星辰应该在韩国建立自己的工作室,利用本地人才,开发属于星辰的爆款。 而这些事情在19年年初的时候终于落地,他成了星辰首尔工作室的负责人。 自己的项目也在楚晨的修订后,开始了启动。 到现在,已经一年多了。 然后呢?然后就没有然后了。 虽然项目给的资源不少。 但游戏的研发是需要时间的,在这个过程中,金熙晖除了汇报工作之外,不可避免地和其他星辰的工作室一样。 陷入了内部内卷之中。 特别是随著游戏开发逐渐来到了,中段,要开始考虑宣发之后.. 压力就越来越大了。 在星辰内部要宣发,很大一个变数就是楚晨本人对这个项目是否重视,如果重视,那得到的资源就会更多。 与之相反,那就只能走正常的渠道分发。 这俩怎么选,谁都知道。 但..你要让楚晨本人感觉重视,本身也没那么容易。 更别提金熙晖还在韩国,平时很少能在楚晨面前刷上脸,所以这次腾迅开始在韩国搞事,金熙晖在收到消息的第一时间。 抓起外套就冲出了办公室。 目的地,ShiftUp金享泰的工作室。 此时的ShiftUp,远没有后世凭借《剑星》和《胜利女神:NIKKE》名满天下时的潇洒。 虽然在16年推出了一款叙事性收集式卡牌游戏《命运之子》大获成功,但三年过去,当下的ShiftUp资金其实非常紧张。 特别是在去年《剑星》立项之后,光靠《命运之子》的营收已经很难支撑公司的运营。 如果从整个公司的发展历史来说。 ShiftUp很像米哈游。 都是在第一款游戏赚钱之后,直接把所有钱砸到了3A项目上,不过ShiftUp没有米哈游那么幸运。 其资金紧张的状态,一直要等到前世22年《胜利女神:NIKKE》上线,才算是彻底缓解。 不过在这条世界线,星辰的「繁星计划」,像一张无形的大网,在全球范围内搜罗有潜力的中小团队。 金享泰和他的ShiftUp,就是被这张网捕获的「大鱼」之一。 星辰以一笔可观的投资,拿下了ShiftUp百分之四十的股份,是「繁星计划」里持股比例最高的一档。 金熙晖之所以和金享泰走得近,除了两人都姓金,更重要的原因是,金熙晖自己负责的项目,也是一个大型MMORPG。 在韩国,做MMORPG的人才遍地都是。 金熙晖也是因此,才决定组建一个MMORPG项目。 这个项目,之所以能通过,其实是因为楚晨感觉里面的很多想法还是有可取之处。 这个项目的名字叫做《命运之门》,玩法虽然是MMRPG但是,是一个专门为赛季制,或者说搜打撤,做过改良的MMRPG。 《命运之门》 金熙晖给这个项目取名的时候,首尔工作室内部还吐槽过。 「部长,韩国MMO已经有够多命运了。」 「命运、永恒、起源、觉醒,四件套凑齐都能召唤NCsoft法务部了。」 金熙晖当时也有点犹豫,不过最终还是没有改,毕竟熟悉的名字也能吸引潜在的玩家。 其次,整个游戏项目的核心就落在「门」这个字上,所以也没法改。 整个《命运之门》的故事背景很直白。 一座异世界边境城市,突然有一天,城市中央出现了一扇门。 没人清楚门从哪里来,也没人能关闭它。 每隔一段时间,门后的区域会重新生成。 森林、矿坑、古战场、地下神殿、机械废城,连怪物生态和资源产出都会变化。 进门之后,你只要完成特定的任务,或者到达特定的地点,就可以回到世界,如果死亡..那就是死了。 玩家扮演的不是天选救世主,也不是刚出村就被公主亲自接见的勇者。 这里就延伸出了《命运之门》最重要的两个系统。 一个是以赛季为单位的「探索机制」,玩家进入到一个世界,可以去了解这个世界发生了什么,做任务,升级,打怪,刷装备。 可以一呆就是几天,十几天,没有滞留限制,这些和MMORPG一模一样。 但是,不一样的点在于,角色死亡的惩罚是角色清零。 当然,死亡惩罚本身的存在不是像魂系游戏那样,是为了加大游戏难度。 相反在《命运之门》里,这个死亡惩罚,其实更像是一种游戏机制,围绕这个死亡,有很多的东西。 比如玩家可以消耗材料回到门外修整,此外游戏还有「保命」用的传送道具,只要这个道具还有次数,就可以在死亡前传送到门外的世界。 有点像横版过关游戏,损失的只有跑的这段路。 那为什么不完全取消这个设定?那是因为有这种设定在,可以玩出很多花样,比如这个传送道具可能在什么地方都能用。 但当你突然抵达一个区域,系统提示,传送不稳定. 那这个区域哪怕什么东西都没有,玩家的心脏都能加速,当然,就算你GG了,与之对应的还有传承,跑尸等系统。 > 第1327章 细节 第1327章 细节 换句话说,这是一个赛季制的搜打撤。 撤不出来,身上带的东西全部留在门里,撤出来了,各种装备资源可以全部带到下一个世界,或者放回城内的保险箱。 整个框架,能不能成立先放一边,至少题材比较新颖。 这也是楚晨当初愿意批项目的原因。 韩国团队做传统MMO,技术、人手、美术管线,都不缺。问题在于,传统MMO这条路,很难再有市场了。 从《天堂》到《黑色沙漠》,再到一堆换皮手游,韩国厂商把这一套啃得太干净了。 干净到后来新项目出来,玩家看见职业选择界面,就已经知道游戏之后会发生什么了0 首充翅膀。 七日登录送紫装。 战力排行榜。 跨服大乱斗。 然后是合服。 一眼能看到头的游戏实在是无聊,所以《命运之门》这个项目的内核,就是想绕开这件事,它仍然是MMORPG,有职业,有装备,有公会,有交易,有主城,也有长线养成。 真正的核心循环,不是站桩刷怪攒经验,而是每一轮「入门」。 门后是什么? 没人能提前拿到标准答案。 这个东西,和搜打撤的地图还不一样,因为MMORPG的地图世界可以设计的很大,而且竞争压力比较少。 虽然死亡惩罚没变,但是MMORPG的角色,被秒杀的概率很小,而且《命运之门》的有趣点,恰好落在「可预期收益」和「不可预期过程」之间。 玩家进门前,可以选择门票等级。 同一张地图,不同等级也完全不同。 低阶门,资源普通,怪物强度低,撤离条件也宽松,禁止PVP,适合新人练手,剧情普遍只有主线剧情。 中阶门,区域开始加入事件链,比如瘟疫村庄、矿工暴动、亡灵祭坛、兽潮迁徙,开启有条件的PVP。 高阶门,虽然地图可能还是那个地图,但是地图的规则都有可能变化。 有的世界白天安全,晚上怪物强度翻倍;有的世界禁止使用传送;有的世界里,玩家死亡后不会马上出局,而会变成「门内亡魂」 这些规则,从游戏开发的角度上来说,其实是利用同一套地图美术资源尽可能多的完成游戏多样化,以留存玩家。 毕竟,像是很多二次元游戏,那种地图做出来,基本就是一次性,用完就扔,多少还是有点太奢侈了。 同时,开发一张新图的周期也可以变为两个月,时间更多。 一个月开放初级,中级,第二个月开放高级,甚至之前的地图,也可以稍微改个规则,改些细节放到新赛季里。 不过,哪怕不从游戏开发者的角度。 单纯从玩家角度来看,这种模式,本身也是一个循序渐进的过程,玩家在低难度下,逐渐摸索世界。 然后可以把这些对地图的熟悉感挪到高级地图去用,而且还有新鲜感。 当然,能让楚晨通过的项目,自然也不仅仅是这些玩法,更关键的是,搜打撤这套东西,能够拓宽MMORPG的圈层。 传统MMO的社交,很多时候是被系统按著头社交。 公会任务,公会战,公会签到,公会红包。 你不参加,奖励少一截,参加吧,就感觉像是在打工,公会频道里最常见的两句话。 「今晚八点集合。」 「谁没来扣DKP。 这是游戏公会? 这不妥妥工作群吗? 过去没有游戏玩的时候,也就罢了,现在谁还玩? 《命运之门》在这一块,也是做了很多变化的,它允许玩家组队进门,但不强制。 也允许临时合作。 比如门后出现一个区域事件:远古升降梯。 要启动升降梯,需要三块能源核心,分别在三个方向。单人能做,但耗费的时间高,这时候,几支互不认识的小队会在升降梯前碰头。 系统就会自动触发合作任务。 除此之外,整个《命运之门》的剧情,也有门内,门外两者。 主线剧情,在城内,也就是拥有命运之门的城市,这个城市不是金碧辉煌的王都,也不是阳光明媚的新手村,而是一座靠门吃饭的边境城市。 城里有雇佣兵公会,有黑市,有教团,有炼金工坊,有破产贵族开的武器铺,也有专门替死者保管遗物的「遗产银行」 每次大版本更新,这个主城也会有变化。 有人从门后带回瘟疫样本,城里会出现临时隔离区。 有人完成机械废城事件,铁匠铺会解锁新武器图纸。 ~~~ 至于门内,则是副本剧情,这个就更是可以天马行空了,比如现在已经在制作的第一个地图,名字就叫。 沉没王国这是一个「奇观」类型的地图,所谓「奇观」类型,在星辰内部,就是指比较新奇,能给人带来视觉震撼的地图。 比如《星核:重启》中的浮空世界。 《命运之门》的这个地图,就是利用了大量的水,玩家第一次进入地图,会看到大量被水淹没的街区,城市,城镇。 以及少量在山上的城市。 完成主线任务,可以知道这个世界发生了什么,等到了中阶地图,会发现水会消退很多,原来是中阶地图的世界,时间线要比初阶更早一些。 玩家可以利用在第一个世界得到的信息,去帮助,改变这个世界。 等到高级地图的时候,才会看到这个世界的全貌。 当然,《命运之门》真正要命的系统,还是死亡惩罚。 角色清零这四个字,放在MMO里,听起来像策划喝多了。 韩国玩家能接受高压养成,但不代表能接受一夜回到创号页。 所以团队做了很多缓冲。 第一,角色清零,帐号不清零,玩家带回灰港的资源、图纸、声望、房产、仓库物资,都保留。 第二,角色有「传承槽」,老角色死亡后,可以把技能、部分属性经验,传给新角色O 第三,死亡不代表结束,你死在门里,只要还能再次找回遗体,本质上就是损失一些耐久度,当然..如果在死亡之后,被陌生玩家摸干净了. 那就只能画个圈圈诅咒对方了。 第1328章 机会 第1328章 机会 这就是《命运之门》的核心爽点,赛季制度,探索,死亡复活,搜打撤,风险、收益、背刺、信任、临场判断,缠在一起。 金熙晖对此很有信心。 此时的第一版内部DEMO,在拿给首尔运营部门的内部员工做测试的时候,一开始,大家还在认真填问卷。 两个小时后,问卷没人管了。 会议室里全是喊声。 「别打我!我包里没东西!」 「放屁,你刚才捡了金色材料!」 「牧师呢?牧师救一下!」 「牧师已经润了。」 所以,金熙晖对《命运之门》有信心,问题在于,有信心不等于有资源。 星辰的项目太多了。 别的不说《黑神话》《刺客信条:临安》《风起长生》这些明星项目,要不要宣发? 再加上《东方幻想世界》周年版本,《FGO》新章,《星核:重启》的长线运营,还有刚立项的《英雄战歌》 《命运之门》这种韩国工作室的新项目,要想获得资源,虽然不是那么困难,但也没想像中的简单。 之前也说过,星辰内部的营销资源分两档。 一档就是正常发行,比如前段时间的《灰烬》其实就是正常发行,就是在一个节假日,先放DEMO。 然后根据测试效果,进行修改,到合适的时机就上线。 而另一档,就是楚晨亲自过问,给资源,甚至是给宣发思路。 那.. 你要是星辰工作室的负责人,你想要什么? 肯定是想要让老板帮忙带货啊!! 可问题是,星辰这么大,老板这么忙,星辰韩国工作室天高皇帝远..啊,不对..是离楚晨比较远,想要找老板带货,也没机会啊。 所以腾迅一传出要在韩国办嘉年华,展示《黑色沙漠》和《失落的方舟》,金熙晖整个人都精神了。 别人看见的是腾迅要造势。 他看见的是窗口。 如果腾迅把韩国MMO的热度炒起来,那么星辰这边只要顺势放出《命运之门》的概念预告,就能借东风。 对整个星辰来说无所谓,但是对他来说,这可是个千载难逢的机会。 而且金熙晖感觉自己一个人,说话份量还不够。 所以才火急火燎,去找金享泰。 两人走得很近,不仅是因为两人都姓金.. 好吧,在韩国这个姓氏遍地走的环境里实在算不上什么稀奇的缘分。更重要的原因,是技术上的互通有无。 刚才也说了金熙晖现在手里的项目《命运之门》,是个标准的,或者说,非标准的重型MMORPG。 在韩国,做MMO的人才一抓一大把,从策划到美术再到伺服器构架,闭著眼睛都能拉起一个经验丰富的团队。 但问题是,这些人对于星辰自家的引擎,反而不熟悉。 金熙晖的工作室,作为星辰在韩的直属嫡系,自然是要用星辰引擎的。 但是,星辰引擎强则强矣,可配套的文档和技术支持,对于海外团队来说,还是隔著一层的。 在这一点上,韩国的开发者甚至不如欧美和日本的开发者。 欧美现在大量的中小独立工作室,都在用星辰引擎,主要是图便宜,上星辰平台还能免引擎使用费,不嫖白不嫖。 嫖的人多了,开发者论坛自然就热闹。 再加上最重要的一点,星辰引擎美国开发团队又是创新的主力,华夏团队这边有人做售后,星辰引擎美国部门自然也会和各大开发组进行沟通。 那,另一边。 日本这边,虽然用星辰引擎的不多,但是星辰日本本土的研发团队很庞大,再加上有个石井晓带头开发的HD—2D项目。 再再再加上,星辰日本,研发的方向也和全球其他用星辰引擎的完全不同。 其他地方,现目前主要在攻坚3A方向。 想的是怎么把星辰引擎的画质榨干,星辰日本主要攻克的是二次元方向,攻坚的主要方向是,怎么让星辰引擎做出更可爱的画面.. 你比如FGO项目组正在开发的《星见魔女与失落魔导书》,主要攻关的就是怎么用星辰引擎做出流畅的动画质感。 在这一大堆的开发组里。 韩国的制作组,算是比较尴尬的,之前也说过,韩国的工作室很长一段时间是没有自己的研发项目的。 哪怕金熙晖工作室成立之后也是如此,整个韩国,在用星辰引擎的另一个大项目,就是金享泰正在开发的《剑星》 这就形成了一种奇妙的共生关系。 金享泰的《剑星》,作为最早一批使用这套引擎的外部合作方,在实际开发中踩过的坑,其实还是蛮多的。 很多时候,金熙晖一个电话打到总部,技术支持绕半天给出的解决方案,还不如直接开车到ShiftUp,跟金享泰手下的程式设计师抽根烟聊十分钟来得管用。 所以,当金熙晖火急火燎地冲进ShiftUp位于瑞草区的工作室时,前台的小姑娘连拦都懒得拦一下,只是熟练地朝里面指了指。 《剑星》的工作室还是比较大的,几十号人挤在开放式工区,气氛却不压抑,反而有种混乱的活力。 金熙晖一眼就看到了金享泰,他正站在一个美术师身后。 「这里的布料物理,还是不对劲。」 「既然是站在楼上,还是得让裙摆飘起来,摄像机的机位可以往下再放一些...」 「享泰哥。」金熙晖走过去。 金享泰回头看了他一眼,眉头松开些许,拍了拍美术师的肩膀。「先按我说的方向试试。」 他领著金熙晖走到休息区,从冰箱里拿出两罐冰咖啡,丢过去一罐。 「又碰到什么引擎bug了?」 金享泰拉开拉环,灌了一大口。 「不是BUG,有大事!!」 金熙晖没卖关子,直接把腾迅要在韩国办嘉年华,主推《黑色沙漠》和《失落的方舟》的消息说了出来。 「在韩国搞嘉年华?」 「对。 「」 对韩国的游戏人来说,腾迅这个名字当然不陌生。 「腾迅搞嘉年华这跟我们有什么关系?难不成你还想去他们的嘉年华上摆个摊?」 「我们当然不去。」金熙晖身体前倾,压低了声音,眼睛里是藏不住的兴奋,「但你不觉得,这是个机会吗? 第1329章 酸 第1329章 酸 「机会?」 「对!千载难逢的机会!」金熙晖一拳砸在自己手心,「腾迅花钱,出力,把整个市场的热度往MMO上引。等所有人的目光都聚焦过来的时候,我们,把我们的东西,扔出去。」 金享泰的眼神终于有了些变化。 「你是说《命运之门》?」 「不止!」金熙晖的语速越来越快,「还有你的《剑星》!我们两个一起!」 金享泰眼睛也亮了起来。 星辰内部的资源竞争,远比外界想像的要激烈。 楚晨就像太阳,所有项目都想围著他转,沾一点光就能活得很好。可太阳只有一个,行星却有那么多。 《命运之门》和《剑星》,在星辰庞大的项目矩阵里,算不上最顶尖的那一档。 它们很有潜力,美术风格和玩法设计都足够亮眼,但前面排著《黑神话》《刺客信条》这些含著金汤匙出生的「亲儿子」 正常的宣发流程走下来,能分到的资源有限。想要出头,就得走偏门。 而直接向楚晨汇报,就是最大的「偏门」 「总部那边会同意吗?腾迅对总部来说..应该已经没什么影响力了。 说实话。 这话要是让霍则宁听到了,估计得吐血。 不过这两人显然不会去想腾迅怎么想。 「所以才要我们两个一起!」 「享泰哥。这是星辰技术实力在海外的一次集中展示!是繁星计划开花结果的最好证明!!」 「我们不只是要在韩国成功,我们的目标,从一开始就是全球市场!这一点,和楚总的思路,是完全一致的!」 金享泰被他说得有些心动。 「行!你说怎么做?」 「我们这两天加班,先把PV做出来,然后拿DEMO出来,让晨总先看..」 「时间来得及吗?」 「来得及!我已经把床搬到公司了... 「干!!」 ~~~ 有意思的是,差不多同一时间,韩国游戏圈的另一批人,也在为腾迅嘉年华的消息开心。 NC、网禅、Neon、Smilegate,还有一堆华夏玩耳熟能详的公司,他们的会议室里,气氛都是相当不错。 恍然间,仿佛回到了2014年。 那一年,华夏市场还没彻底换天。 韩国网游在国内玩家嘴里,仍然是「画面好」「职业帅」「打击感强」的代名词。 随便一个韩国MMO,哪怕系统缝得跟百家被一样,只要宣传片里女法师一转身,长腿、皮甲、粒子特效全给上。 国内的期待度就能刷刷刷的往上涨。 几乎所有在国内排名靠前的游戏,全都是韩国制造。 《剑灵》,《地下城与勇士》,《穿越火线》,《永恒之塔》,《龙之谷》在往前数,《奇迹》,《劲舞团》,《跑跑卡丁车》,《天堂》、《泡泡堂》、《冒险岛》 那真是百花齐放,百家争鸣。 只要是个游戏,就有一堆华夏游戏厂商抢著来送钱,只要合同签下去,前期授权金、 运营分成、宣发预算,一套组合拳下来,韩国厂商都能赚得盆满钵满。 所以,当「腾迅将在首尔举办游戏嘉年华,并展示WEGAME国际服阵容」的消息传开后,很多韩国游戏公司第一反应,就是开香槟。 「腾迅回来了!!!」 「我们要夺回失去的市场!!!」 类似的话,可能每家的说法不一样,但是意思是一样的。 说起来,这几年,韩国游戏圈对星辰的态度,一直很拧巴。 玩家是真玩。 氪金也是真氪。 《终末战线》在韩国榜单上常年挂第一,活动一开,便利店联动周边能卖到断货。 首尔地铁里,枪娘GG贴满一整节车厢,全民服兵役的环境里,枪械、战术、少女机体,这几个元素叠在一起,杀伤力很足。 前世《少女前线》在韩国的人气就离谱,哪怕后面二代在国内翻车,韩国那边照样养著一批铁粉。 更别提《终末战线》的人气了,对韩国玩家来说,这游戏差不多就是日本玩家眼里的《FGO》。 前段时间星辰宣布要建主题乐园,韩国论坛直接开了好几个攻略帖。 「从仁川飞苏杭,落地后怎么去啊?」 「主题乐园附近房价会不会涨?」 可玩家玩得越欢,韩国游戏行业里某些人的胃就越酸。 他们不是没看见星辰的成绩。 他们看见了。 正因为看见,才更难受。 所以,为了让这些韩国的从业者好受一些,韩国的媒体也是想方设法给自己找补,比如在很多韩国媒体的叙述中。 星辰的崛起,是因为2016年以后,韩国游戏难以进入华夏市场。 于是,华夏市场出现空窗。 所以星辰捡了便宜。 君不见像蓝洞这样,能绕开禁韩令进入华夏的厂商,一样爆火? 怎么说呢,这种逻辑其实很扯淡。 这就好比是。 一场足球赛踢完,全程替补的选手,在看到MVP选出之后,来一句,就是因为我没上场,要是我上场MVP就是我.. 然而,就是这么一个奇葩的逻辑。 随著星辰发展越来越好也是愈发流行起来。 因为它既能解释韩国游戏这几年在华夏市场的失位,又能保住那点老牌网游强国的体面。 「不是我们输了,是我们没进场。」 「不是星辰强,是我们让了路。」 「要不是禁韩令,星辰哪有今天?」 类似的发言隔三差五冒就会在推特上冒出来,甚至两三年前,还有一个韩国博主感慨,在介绍星辰游戏的时候,冒了一句名言。 「请星辰的粉丝记住,二零一六年以前,华夏玩家玩的是韩国游戏,星辰得感谢韩国的游戏厂商。」 就这种切片,在国内自然是被怼的不行。 「我们以前还用诺基亚呢,你要不要也去手机论坛复兴一下?」 当然了,对玩家来说。 这些吵闹并不重要,因为随著星辰的发展,星辰游戏平台上其实有很多中小型的韩国企业也靠著星辰发了家。 要知道韩国的「阶级」压制,那也是很夸张的。 都说在日本没有创业的土壤,在韩国也一样。 韩国的财阀渗透到了社会的每一个毛细血管,从住房、手机到医院、保险,几乎无所不包。 第1330章 韩国市场 第1330章 韩国市场 仅三星、SK、现代和LG四大财阀的总收入就占韩国GDP的40.8%,前三十家财阀更是高达77%。 在这种极端的垄断下,初创企业极难存活。 如果小企业研发出新技术,财阀往往会利用资本优势强行「合作」、窃取技术,甚至反向将创新者挤出市场。 如果是供应链上的小工厂,财阀也会将利润压榨到极致。 这种极不平等的「甲乙关系」,基本上扼杀了创业的可能,普通人能做的创业,无非就是开开炸鸡店之类的.. 包括游戏行业,游戏开发也是要成本和资金的,一旦项目失败,大部分投资都会变成沉没成本。 你不找财阀投资,不找现有的游戏大厂,你连游戏做出来卖的渠道都没有。 这种变化,一直要到Steam,星辰,这种平台厂商火起来之后,才算是有所缓解。 你像前世《龙之谷》的开发团队开发的《龙之剑》,都25年了,运营还得找网禅,最后还被坑了一把。 只能半道网游改单机,在Steam上发行。 而这条世界线,星辰真正改变世界的,其实不是单机游戏平台,这个东西Stam也有,而是星辰推出的「全包」服务。 这个服务解决的是伺服器问题。 对中小型游戏开发者来说,也是最大的问题。 虽然如果开发者能力不够,也会出现什么,CE修改器能直接改游戏货币这类奇的事情,但是对大量韩国的开发者来说。 有了伺服器,才算是真正解决了很多中小开发商的核心痛点。 而且借助海外版号,虽然手游依然没办法,但是PC网路游戏,或者说PC联网游戏,却是已经能触及华夏市场。 这也让很多韩国的制作人,可以脱离大公司。 比如朴正植,2007年,朴正植作为联合创始人之一创立了EyedentityGames,并担任公司的创立者与《龙之谷》网游的整体开发管理制作人。 之后《龙之谷》爆火,再然后就是经典的「分赃不均」,最终朴正植因「理念不合」 选择离开。 2014年,他带著一批嫡系团队,基于对《龙之谷》中「猎犬」怪物的喜爱,成立了新的游戏开发公司Hound13,开启了二次创业。 前世朴正植这个新公司是做了一款手游,而在这条世界线,他们选择了做端游。 是一款删除了自动打怪功能,以强调手动操作和动作性为卖点的端游,虽然热度不算高,但是靠著星辰游戏平台在全球范围的影响力。 营收也还可以接受。 所以,韩国厂商本身也很割裂,新厂商对星辰是很依赖的,但因为新厂商对星辰的依赖,导致老厂商的代理业务基本归零。 让老厂商对星辰的观感又极差。 于是乎,腾迅要在韩国办嘉年华这件事,对许多韩国老牌厂商来说,那还是相当重视的。 哪怕名义上只是「WEGAME国际服年度作品发表会」,可很多人还是闻到了「风口」的味道。 事实证明,他们的判断也没错。 腾迅这次韩国发布会,表面上是给WEGAME国际服造势,实际在华夏内部的宣发量,一点都不小。 腾迅系媒体、游戏门户、短视频帐号、主播联动,能用的渠道全动了。 当然,话术很讲究,不能说《黑色沙漠》国服要来了,也不能说《失落的方舟》马上能玩,清一色的「全球精品游戏生态」。 什么「连接亚洲与世界」,财经新闻动不动就是「亚洲游戏产业新合作范式」 只有在一堆自媒体,在B站上,才有一堆UP主来吹风。 不过你别说,你还真别说,这一吹效果还不错。 韩国游戏有一个优势。 就是基本功很扎实,而且吹牛逼的能力很强,只看宣传片,还是很能打的。 特别是《黑色沙漠》《失落的方舟》以及《永恒之塔2》,还有《天堂》系列,《剑灵》系列,《地下城与勇士》.. 无论怎么说,他们确实是一代华夏玩家的记忆。 所以,当这些游戏突然开始集中宣传,评论区自然也很热闹。 「爷青回。」 「黑沙终于有动静了?」 「方舟这次别鸽了吧?」 「别问,问就是国际服。」 除此之外,韩国那些沉了好些年的厂商大佬,也被腾迅请了出来,NC的人出来了,网禅的人出来了。 Ne.on的人出来了。 Smilegate那边也派了人。 一个个坐在采访间里,灯光一打,西装一穿,配合翻译讲几句场面话,倒真有点产业峰会的味道。 只不过内容倒是没啥新意,无非就是,韩国游戏好,腾迅游戏好,我们非常重视华夏市场。 如果非要再加一句,那就是。 我们对未来合作很有信心。 这类话,放在十年前,华夏玩家可能还是很吃这一套的,不过现在嘛,胃口也是被星辰养大了不少。 相比起海外一大堆博主狂吹星辰,这点劲,实在是太小了。 此外,也不知是不是最近压抑的太久,还是腾迅内部有人故意带节奏,总之采访里,总有人提星辰。 什么「贵公司的新作未来是否考虑登陆星辰游戏平台?」 然后这群人答案也很统一。 什么「不在当前计划内。」,「我们更看重与腾迅的长期合作。」,「相比星辰,我们认为腾迅在全球市场的综合影响力更强。」 甚至有人直言「星辰是优秀的平台,但腾迅拥有更完整的玩家运营经验。」 再加上腾迅投资、合作过的一些欧美厂商,也陆续接受采访,内容同样围著「腾迅全球生态」打转。 一时间,还真被腾迅弄出了点万国来朝的架势。 韩国媒体报导的时候,标题写得很亢奋,什么「华夏巨头重返韩国游戏中心」「首尔游戏产业迎来国际级盛会」 看到这个画面,国内游戏媒体差点没乐疯。 好家伙。 打起来!!打出脑子来!!! 还得是这帮韩国佬敢说啊,放国内,腾迅自己都说要学习星辰先进经验了,好!!很有精神!! 就这么说吧,采访的报导一出来,各路自媒体闻著味就来了。 第1331章 引擎时代 第1331章 引擎时代 《韩国厂商集体表态:腾迅仍是亚洲游戏出海核心伙伴》 《星辰平台遭冷遇?多家韩厂选择WEGAME国际服》 《老牌网游强国回归,华夏MMO市场或迎变局》 标题一个比一个会抬轿。 你以为他们是收了腾迅的钱?好吧..有些还真收了,但也不是全部。 所以,随著自媒体一波吃完腾迅的宣发费用之后,紧接著,拱火类型的报导就开始出来了。 《韩国游戏厂商:星辰不是唯一选择》 《华夏玩家还会为韩游买单吗?》 《失落的五年:韩游为何错过华夏市场》 就这些新闻,你如果单看,其实都没什么问题,可就是不能连起来看,你要连起来看,其实很轻松就能明白,这些媒体在做什么。 就是在用各种方式,去吸引玩家的注意。 「我们只是客观报导。」 至于客观在哪里? 那..你别问。 国内玩家也很配合,怎么说呢,一个愿打,一个愿挨?就像很多吐槽,怎么老是星辰,老是星辰,但是星辰出了新闻还是会点进去一样。 B站、贴吧、微博、NGA,但凡有玩家的地方,都很热闹。 看热闹的人越来越多,媒体也就越写越欢。 尤其是几家专做产业报导的帐号,上午一篇《腾迅为什么需要韩国》。下午一篇《韩国为什么仍然需要腾迅》。 晚上再来一篇《星辰的短板,正在被WEGAME国际服放大》。 连评论区都受不了了。 「一天写三篇,至于这么拼吗?」 ..你别说,这个帐号居然还真回了评论。 「单纯热爱产业观察。」 下面有人补刀。 「是热爱饭碗吧。」 ~~~ 腾迅内部看见这些报导,反应也很复杂。 流量确实来了。 WEGAME国际服的搜索指数涨得很漂亮,连带著《黑色沙漠》和《失落的方舟》的预约讨论都往上蹿了一截。 可你要说开心吧.. 这帮媒体写著写著,重点又变成了「腾迅大战星辰」 明明霍则宁在内部提案的时候,已经反复强调,不要去涉及和星辰相关的东西,可这帮媒体,一个听话的都没有。 特别是一帮自媒体。 都什么年代了,还在。 《亚洲游戏平台王座之争》 《腾迅韩国亮剑,星辰会不会接招》 接招,我TM要是能让星辰接招,我就不会在韩国搞发布会了。 霍则宁每次看到这些新闻都觉得头疼。 他就是想要一场漂亮的发布会,来证明WEGAME国际服不是摆设,给合作方信心,同时驳斥腾迅内部的WEGAME无用论。 顺便在海外刷一波存在感。 结果愣生生又跟星辰扯上了关系,问题是,霍则宁现在真不想跟星辰打舆论战。 没必要。 现在的星辰,国内玩家盘子太厚,海外口碑又好,真要硬碰硬,成本高,收益低。 腾迅内部现在的策略,是绕开正面战场,从合作、投资、生态补位里找空间。 可媒体不管这个。 媒体只想看血流成河。 ~~~ 腾迅那边在韩国敲锣打鼓,楚晨人却不在总部。 他这几天也没闲著,倒不是在应对腾迅,而是和耿照一起,直接扎进了苏杭的引擎部门。 星辰引擎的研发总部,很多游戏开发者眼中的「圣地」 之所以在这个节骨眼上看引擎,是因为马上要到夏日游戏节了。 这个夏日游戏节,除了游戏之外,星辰游戏引擎也会迎来重大更新,也就是星辰引擎3.0。 此时此刻,距离星辰引擎1.0发布,也已经过去了三年多,接近四年的时间,星辰引擎从1.0到2.0,已经走过了最艰难的一段路。 当初1.0的定位,本质上就是Real引擎的换皮,很多东西都糙。 到2.0星辰引擎基本上就算是步入了正轨,来到了世界第一梯队《星核:重启》的大世界,《黑神话》的场景扫描,《刺客信条:临安》的城市密度... 随著覆盖的游戏越来越多,技术的突破也越来越多。 当然,技术这东西,自己说强没用。 楚晨很清楚,到了2020年,游戏引擎已经不再是单纯的技术工具,也是厂商宣发的一环,甚至是很重要的一环。 这就很有意思了。 一个做引擎的供应商,通过对C端用户,也就是玩家的宣发,成功掌握了对B端用户,也就是游戏厂商的议价权。 这套路数,像极了新能源车爆火那几年的宁德时代。 甭管你是什么品牌的车,发布会上都得把「搭载宁德时代电池」当成核心卖点来吹。 供应商,也可以通过宣发自己的产品,来获取整个产业链的优势地位。 星辰引擎过去也这么干。 只不过,星辰引擎大量的GG是集中在简单易用,画面好,价格便宜这些方向来的,「星辰引擎,让每一个梦想都触手可及。」 就是星辰引擎的宣传语。 不仅对厂商宣传,也对玩家宣传,这套宣传话术也很有用,过去几年,大量的中小厂商使用星辰引擎很大程度也是受到了GG的影响。 有一种,大家都在用,应该没问题的感觉。 再加上便宜,门槛低,所以才让星辰引擎快速的扩张。 这就是星辰前几年做引擎的思路,先把人骗————咳,先把人请进来。 「免费。」 「低门槛。」 「轻量化。」 「开发者友好。」 这些都是星辰引擎的标签,但是到了2020年,这些标签就有点跟不上时代了,游戏引擎的战争,马上要换打法了。 因为就在这一年的下半年,EPIC就要放出,虚幻5的演示视频。 这个演示视频带来了两个技术概念,一个是Nanite,虚拟微多边形几何体系统,另一个是Lumen,全动态全局光照。 这两个词,估计很多玩家听不懂。 但没关系。 玩家只要看见那段演示里,石壁、雕像、光照、废墟,脑子里冒出来一句。 「卧槽,游戏以后都能这样?」 哪怕,这俩技术是真正的吹牛逼,因为2020年放出的这个宣传片,只是UE5的预览 版,根本不能直接用于商业项目。 一直要等到2022年4月5日,UE5正式开放下载,这些技术其实也没有完全成熟。 > 第1332章 差异化竞争 第1332章 差异化竞争 但是.. 还是那句话,玩家的印象很重要。 前世的虚幻5为什么能一统江湖? 技术力固然是一方面,但你不得不承认,大量的K0L疯狂地吹虚幻5多牛,一大堆的演示视。 特别是那段《Lumen in the Land of Nanite》实机演示。 这是实机演示,哪怕想要实现这个画质,需要很多特定条件,但是它也确确实实让玩家相信,用虚幻引擎,就能做出这样的东西。 当大量的玩家相信之后,这些舆论和期待,就会反向去倒逼游戏厂商。 「你这游戏怎么还不用虚幻5?」 「人家虚幻5都能做到照片级画质了,你这建模怎么跟纸片一样?」 舆论的场合,你不占领,有的是人占领,所以今年的星辰夏日游戏节,除了公布一堆新游戏,更重要的任务,就是推出星辰引擎3.0。 配套的,还有一个技术演示。 这是一个新的大饼。 一个不仅要让开发者闻著香,更要让玩家看著馋的大饼。 2 r ~~~ 会议室里,巨大的投影屏幕上挂著一串对游戏开发者之外的人来说,宛如天书的模块名。 渲染管线,开放世界流式加载,大规模联机同步,动画状态机重构,材质编辑器,地形工具,物理布料.. 这些都是星辰3.0引擎发布会上要发布的东西,这其中有一个被耿照用红圈重点标出来的项目。 「节点化玩法脚本系统。」 说实话,一长串看下来,很多东西楚晨都已经不太了解了。 你别看外界,特别是日本那边吹得神乎其神。 说什么楚晨是「游戏之神」,甚至还言之凿凿地传当年《终末战线》的代码是楚晨亲手搓出来的,所以优化最好.. 这类扯淡的新闻,基本上只能骗骗没脑子的人。 《终末战线》优化好的原因只有一个,那就是这玩意是个2D游戏。再加上这两年手机性能跟坐火箭似的往上翻,优化能不好吗? 自家人知道自家事。 楚晨对自己的斤两还是很有数的。 不懂就问,不丢人。 「这是什么东西?」 耿照似乎就等著楚晨问这句话,这会儿自然也是毫无保留。 「这个系统,本质上是一套工具,在过去的一年多,咱们的引擎虽然功能在变多,但是复杂度也在变多。」 「富勒他们是管杀不管埋。」 他话音刚落,立刻补了一句。 「当然,我没有说富勒不好的意思啊。」 会议室里有人没忍住,噗嗤一声笑了出来。 主要是最近这段时间,公司内部老有传言,说是星辰引擎下一个大版本的核心研发工 作,重心会从星辰美国那边,逐渐转移到星辰华夏。 所以这会儿,耿照作为星辰引擎华夏部门的领头人,无论真假,自然也是要争的。 毕竟星辰3.0这个框架虽然还是富勒提出来的,但因为这其中涉及了不少类虚幻引擎的技术路线,所以耿照其实也有大量参与。 随著引擎发布,星辰华夏引擎部门也要进入新的研发周期,那在这个周期,相比之前2.0完全由富勒主导的时代又有了变化。 双方的合作变得更密切,也有一些项目开始由华夏主导。 开开玩笑也变得很正常。 开过会的都知道,这种人多的场合,只要有一个人笑了,就像推倒了多米诺骨牌,会议室里很快笑成一片。 楚晨也乐了。 不过,耿照指出的问题,倒是也客观存在。 「那你们打算怎么做?」 「我们打算做一套工具————」 耿照的解法听起来很简单,就是分门别类,重新梳理。 当然,这事儿说起来轻松,你要是不懂引擎,瞎几把乱改,最后的结果可能还不如不改。 这也是为什么,之前星辰引擎部门一直没有在这方面做大手术的原因。 同时,也是为什么耿照现在敢于提出对这方面动刀的原因。 别人不行,我行。 这就是一种纯粹的能力自信。 说实话,自从耿照空降到星辰之后,对整个引擎部门带来的影响,是肉眼可见的。 尤其是星辰华夏的引擎团队。 过去熊锐领导的团队,能力是有的,但整个团队的气质太像一个纯粹的工程师团体,闷头干活可以,缺乏长远的规划能力。 耿照虽然也是技术圈里响当当的大佬,但除了技术,他对商业和未来的发展方向,有自己清晰的判断。 再加上他前EPIC华夏首席引擎工程师的身份,当初跟著他一起跳槽过来的那批人,简历不是光好看而已,是真真正正能打硬仗的精兵强将。 而且耿照和富勒一样,都懂商业引擎的逻辑。 他们不会只盯著画面跑分这种单一维度,也不会天天把技术理想挂在嘴边。他很清楚,引擎这个东西,发展到最后,拼的就是生产效率。 同样一张地图,别人三个月做完,你两个月做完。 同样一个角色,别人吭哧吭哧调半个月动画,你三天就能跑通。 这就是差别。 兵熊熊一个,将熊熊一窝。 反过来也一样。 一个好的领导,能把整个部门的脊梁骨都给扶正了。 虽然耿照给星辰引擎规划的这条新路线,很多地方都能看到前世虚幻5的影子。 但也不算抄袭。 因为星辰3.0版本和虚幻5最大的差别,就是星辰3.0更务实,技术没有虚幻5那么先进,但是会全部在今年落地。 这一点,你也可以从耿照汇报的工作中管中窥豹。 那这个思路,也算是楚晨定的。 定这个思路的逻辑,不仅仅是为了游戏开发者,也是为了商业差异化竞争。 实话实说,现目前的星辰引擎和虚幻仍然有差距,单论画质,其实和虚幻4没有拉开太大的差距,和虚幻5的差距很大。 哪怕是两年之后,星辰引擎也不可能达到虚幻5的水平,也就是说,在虚幻5商用的时候,星辰引擎的画质就会落后。 但是,星辰引擎的易用性,要比虚幻4强得多。 而且用上了一部分虚幻4没有的新技术。 所以楚晨的思路就很直白,打的就是虚幻5,在2020年发布到2022年正式应用的空窗期。 > 第1333章 干就完了 第1333章 干就完了 那句话怎么说。 「你牛逼,你技术这么牛逼,咋不能拿出来用呢?」 「不能拿出来用的技术就没啥牛逼的。」 只要楚晨能让玩家产生这个印象,那就能给星辰争取到时间。 当然. 要让玩家产生这个印象,星辰引擎自己也得拿出来一些东西,才能让玩家感觉,嗯..星辰引擎也很牛逼,而且很务实。 所以星辰引擎的展示除了画质展示之外。 还有大量的优化展示。 这也是耿照在做的事情。 当然,如果从某种程度上来说,这事其实也挺「绿茶」的,毕竟星辰表面上虽然要怼虚幻,说什么吹牛逼的技术不重要,能落地的技术才重要。 实际上自己也在研发一堆其实不怎么成熟的技术.. 但怎么说,这就是商业的世界。 不仅要会做,还要会说。 ~~~ 楚晨从引擎部门出来后,没急著回办公室。 当然.. 他也回不了办公室。 被苏杭的人拉到苏杭星辰主题乐园剪彩去了,星辰苏杭的主题乐园选址,就在当下星辰周边大楼的旁边。 中间只隔了一条人工河。 河不宽,水也不算好看,岸边刚种下去的树还没缓过劲,叶子蔫巴巴的,颇有一种「我也没想到自己会被安排到这里上班」的社畜气质。 场地里什么都没建起来。 围挡、脚手架、塔吊、临时板房。 风从施工区那边吹过来,夹著水泥味和土腥气。 可即便这样,外面已经有粉丝来打卡。 他们主要来拍的倒不是工地,而是围著工地的一圈围挡,以及围挡上的一排概念图。 苏杭园区这边的IP都是星辰第一方的IP,什么《星核:重启》《终末战线》《猫猫》《浮梦长歌》《流浪地球》 都是人气很高的IP。 但是官方又没有给太多的信息,反倒是这些施工现场,有一些设计图。 有人就把这些图拍照传到了网上,顺带拍了一张合照,再然后,这里就成了打卡点了。 当然.. 楚晨感觉之所以能成为打卡点,估计也是因为这里离著星辰苏杭的文创园比较近有关。 在园区内部,一眼过去,还是比较热闹的,包括远处几台塔吊已经开始运作,再加上这个剪彩的仪式。 确实容易让人产生一种错觉。 这公司怎么越干越不像游戏公司了? 楚晨剪完彩,再次回到车上,打算找了个地方准备吃晚饭,这个时候,助理已经整理了一堆消息。 「又是韩国那边来的吧?」 果不其然,还真是。 一条来自韩国工作室,金熙晖发来的。 一条来自金享泰。 内容倒是都很官方,什么「韩国市场近期出现MMORPG关注窗口」「《命运之门》已具备阶段性展示条件」「希望总部评估提前释放概念PV的可行性」。 但实际上,就是来要资源的。 楚晨其实也有点纠结,他当然知道这两人啥意思,腾迅在韩国搞嘉年华,拉著一群韩国老厂商站台,国内也配合著抬轿,确实蹭出了一点热度。 你说这热度高到吓人? 倒也没有。 而且现在的星辰,早就不是当年那个需要在微博热搜上跟人抢位置的小公司了。 别说《黑色沙漠》《失落的方舟》,哪怕腾迅把NC、Neon、Smilegate一起摆成一桌满汉全席,也就那样。 当然.那句话怎么说来著。 来都来了.. 对吧,人都送上门了,不吃好像是又有点浪费。 但吃了,又容易打乱原计划。 而且5月初本身才放出了《前线指令》《灰烬》这两个RTS游戏的DEMO,6月还有一个《风起长生》的PV.. 原本楚晨的想法是,把剩下的新游宣发都堆到了七月夏日游戏节。 那才是星辰今年上半年真正的重头戏。 到时候,今天上午去逛过的星辰引擎要推3.0.. 《黑神话》《刺客信条:临安》《风起长生》《终点》这几个大项目,都要有新料。 再加上《命运之门》《剑星》这种海外工作室项目,统一往外推,形成一个「星辰全球研发体系」 还有《全域战线》《高达战场》 说白了,今年楚晨也担心厂商阵容不够,所以还是想多存点弹药。 如果考虑到这一点,现在提前甩两张韩国牌,爽是爽,可七月份... 当天晚上,楚晨回家的时候还跟宋月莹聊到了这个问题。 你别说,这一次宋月莹还真给了楚晨一些启发。 越是担心这一次夏日游戏节,暴雪,EA肯定不会参加,Steam也一定会做自己的游戏节来对冲,越是要表现出强势。 这个东西,打的是什么? 是信心。 这些牌,不应该等到夏日游戏节发,反而应该在夏日游戏节前去发,一方面,玩家会想,卧槽,现在都这样了,夏日游戏节不更牛? 如此一来,夏日游戏节本身的热度可以上去,吸引更多的厂商参加。 另一方面,其他厂商感觉星辰已经发了这么多大作之后,参加夏日游戏节可以自己做主角,这也是好事。 所以,那还说什么? 干他娘的。 ~~~ 第1334章 童心未泯 第1334章 童心未泯 时间很快来到六月上旬。 腾迅进一步强化了宣发攻势,铺天盖地的GG,从线上到线下,几乎覆盖了所有韩国玩家能接触到的渠道。 同时,类似「韩国首尔被腾迅刷屏」 「韩国地铁惊现腾迅LOGO」 这样的新闻也开始在国内刷屏,此外腾迅韩国嘉年华的时间也正式敲定,时间定在了六月二十日的首尔。 嘉年华也有全球线上直播。 当然.说是全球,实际上主要还是照顾的华夏玩家。 与之形成鲜明对比的,是星辰的安静。 整个六月初,星辰唯一的动静,是和往年一样,在旗下游戏里推出了一些节日活动和皮肤。 比如《终末战线》,在六一当天,游戏内所有枪娘的角色模型,全都变成了Q版。 这个改动不大不小,但一下子引起了不小的讨论。 毕竟全游戏的模型都做一套Q版,这个工作量和成本可不算低。 单纯为了一个儿童节活动,似乎有些小题大做。 圆滚滚的脸蛋,大大的眼睛,跑起路来一颠一颠的,开枪的时候,枪口冒出的不是火光,而是「biu~biu~」的卡通特效。 不只是游戏角色本体,很多热门服装的皮肤也有Q版化,这些Q版的皮肤,就是送的,也就是说你只要拥有原版皮肤,就能在活动中面前领取一套Q版皮肤。 什么?你说你没有原版皮肤?那你还不快买!!过了这次,可就没下次了!! 甚至还有动画剧情。 是的,你没听错,是动画剧情。 而且还不是那种粗制滥造的动画,而是正格按照主线剧情的成本,去做的动画。 动画的剧情也做的很有意思。 在二次元游戏圈子里,都很有热度,因为剧情本身和游戏背景没有太大关系,大概讲述的是,指挥官一觉醒来,是被一阵叽叽喳喳的声音吵醒的。 他睁开眼,发现自己正躺在一张陌生的床上,周围的环境像是一个色彩明亮的幼儿 园。 更奇怪的是,一群小不点正围著他的床。 「WA2000!!?」 低头,看见一只小小的手正抓著他的衣角。 顺著手臂往上看,是一张熟悉又陌生的脸,WA2000,只不过变成了七八岁的模样,正鼓著腮帮子看他。 「指挥官,你醒啦?」 他还没反应过来,另一个小小的身影就挤了过来,是95式,她的小脸蛋红扑扑的,声音糯糯的。 「指挥官,抱抱。」 说著,她就张开了双臂。 指挥官下意识地把她抱了起来,入手的感觉软软的,小小的。 还没等他想明白,更多的「小孩子」围了上来。 「指挥官,我也要!」 「指挥官,你今天给我们讲什么故事?」 「指挥官,我的子弹糖吃完了———— 他被这群小家伙围在中间,感觉自己像个幼儿园老师。 可渐渐的,他感觉到了不对劲。 这些「枪娘」虽然外表是小孩子,可那眼神,那说话的语气,还有那些不经意间的小动作,都和他记忆里的成年版一模一样。 特别是当M4那个小不点,一边用小手帮他整理衣领,一边用那双水汪汪的大眼睛看著他,轻声说「指挥官,现在的我,是不是更可爱?」 到这里,整个活动的剧情其实就全出来了,也是在这个时候,玩家也好,动画里的指挥官也好。 都意识到,这群小不点虽然变成了小不点,但灵魂并没有变小,就在这个时候,指挥官腿边就传来一阵骚动。 「不公平!我也要指挥官抱!」 说罢小95就直接挂到了指挥官的身上。 「95姐耍赖!」 一群小家伙开始争先恐后地往床上爬,场面一度非常混乱。 再然后,指挥官猛地从床上坐了起来。 眼前的一切瞬间变暗,屏幕上浮现出《终末战线》的LOGO。 这个PV,在二次元游戏圈子里那是相当夸张。 很多玩家都觉得星辰完全疯了。「就为了一个儿童节活动,专门做了一套Q版模型,还搞了个动画?」 「这成本得多少钱啊?这工作量...我不敢想。」 「楼上的,你看看游戏里,所有角色都变成Q版了,虽然是大版本活动,但这手笔也太大了。」 就算《终末战线》是2D游戏,工作量相对小一些,但要把游戏里所有角色,包括一些热门皮肤,都做一套高质量的Q版,这成本也绝对是个天文数字。 就为了一个活动? 太奢侈了。 甚至有点让人无法理解。 「星辰是不是钱多得没地方花了?」 「有没有一种可能,这些Q版模型,以后还有用?」 「别猜了,我只知道今天的《终末战线》太好玩了,太可爱了!!!」 「确实,我好多几个月没上线的好友全部都上线了...」 「讲道理,这Q版也太可爱了,WA2000那个傲娇的样子,简直了————我的心要化了。」 不过,这些玩家们很快也就不再惊叹星辰的「钞能力」了。 因为在活动上线之后。 星辰游戏官网和《终末战线》的官方帐号,同步更新了一条消息。 《终末战线》六一特别企划:「童心未泯」系列Q版盲盒手办,今日中午十二点,正式开售。 消息下面,配了一张宣传图。 图片上,95式、97式、WA2000、M4、..几十个人气最高的枪娘,全都以Q版形象并排站立,个个做得精致可爱,底座上还印著她们各自的枪械型号。 这下,玩家们全明白了。 搞这么大的阵仗,原来是在这儿等著呢。 「我就知道!星辰从不做亏本买卖!」 「这盲盒————我他妈买爆!!」 「别说了,已经设好闹钟了,十二点准时开抢。」 当玩家们点开销售页面,看到详细规则时,则是再一次被星辰的操作给镇住了。 「「童心未泯」系列盲盒,单价128元。」 这个价格,对于一款盲盒类型的手办来说,不算贵,但也不便宜。 「购买任意一款盲盒,即可在游戏内兑换对应角色的永久Q版限定皮肤、专属Q版语音包,以及限定动态头像框。」 好家伙... 游戏里的Q版皮肤,虽然涩涩不如正常皮肤,但胜在可爱。 第1335章 盲盒 第1335章 盲盒 而且买盲盒还送皮肤..甚至还有单个帐号不重复的设定,这么一算———— 「卧槽?这不等于手办白送吗?」 「何止白送,感觉我还赚了!星辰在做慈善?」 「楼上的醒醒,你已经掉进消费陷阱了————但是,我也想掉进去!M4!等我!」 一时间,整个玩家群体的情绪都被调动了起来。 就这么说吧,别的游戏是靠游戏本身来赚钱,卖周边产品只是辅助。 到了《终末战线》这里,情况好像反过来了。 由于《终末战线》到现在,日活,月活其实都已经很稳定了,再加上角色基本不用氪,皮肤卖了几年也有点卖不动了。 毕竟,对大部分玩家来说,一个角色有两套喜欢的皮肤也就差不多了。 所以到20年,《终末战线》的商业化,越来越「邪修」了,某种程度甚至已经有点」 万代南梦宫」那味了。 游戏的内容开发,除了玩之外,就是为了「卖玩具」 而且你别说,你还真别说,玩家还真吃这一套,虽然这商业模式多少有点「倒反天 罡」,但那句话怎么说来著。 你别管这个程序是怎么跑起来的,反正能跑就完了。 也是到了这个时候,很多人才明白,星辰为什么敢在儿童节投入如此巨大的成本。 因为人家的目标,根本就不只是游戏里的那点流水。 十二点整,销售页面开放。 仅仅一分钟,首页就挂出了「首批备货已售罄,紧急补货中」的公告。 论坛上,哀嚎遍野。 「没了?我才刚输完支付密码就没了?」 「黄牛滚出克啊!!!」 「呜呜呜,我的Q版95....」 而且这一次很有意思,第一批货在卖完之后,显示售罄,结果等到下午,又开始一转攻势,直接开启了无限制预约.. 搞得很多黄牛破了大防... ~~~ 除了《终末战线》之外,6月1日,同样更新比较大的还有糖豆人,也是几乎一模一样的讨论,不过糖豆人是直接卖的糖豆人盲盒。 同时在游戏中更新了一个「盲盒派对」的限时玩法。 这模式的玩法,突出一个离谱。 一局游戏30个玩家,地图上会刷新出十个一模一样的巨大盲盒。 开局有三十秒的时间,让每个玩家自己选一个盒子藏进去。 三十秒结束后,所有人都藏好了,游戏正式开始。 然后,所有玩家,包括已经藏好的玩家,开始投票。 票选出你认为「有豆」的盒子。 每人一票,限时投票。 投票结束后,第一轮,票数最高的前五个盒子,会被一只巨大的机械手从天而降,直接打开。 如果盒子里有玩家,那么这个玩家就被淘汰。 如果盒子是空的,那就安全。 一轮投票淘汰一波人,然后继续下一轮投票,直到场上只剩下最后一个没被打开的盒子。 藏在那个盒子里的玩家,就是最终的胜利者。 这个玩法,你说它烧脑吧,它确实有点。 因为你自己藏在哪个盒子里,你自己是清楚的,为了活下去,你就得引导舆论,让大家去投别人的盒子。 比如,你在8号,你就可以语音,可以文字,让别人投其他盒子。 但你说它纯看运气吧,它也确实是。 因为这个模式,就是标准的看似烧脑,实则博弈空间非常小,运气成分占比更大,只是玩的时候,感觉好像很有操作。 作为常驻模式,玩多了肯定会腻。 但作为限时活动,那简直是节目效果拉满。 活动上线的当天下午,各大直播平台的游戏区,几乎被《糖豆人》的「盲盒派对」屠版了。 「家人们,信我一次,这把绝对在3号!我用我十年单身发誓!」 一个主播信誓旦旦地在直播间里喊著,然后带头把票投给了3号。 结果,票数一出来,他自己藏身的8号,高居榜首。 主播脸上的表情,瞬间凝固。 这种简单、刺激,又充满戏剧性的玩法,让《糖豆人》的在线人数,在六一当天,再次冲上了一个新的高峰。 当然,星辰也不是做慈善的。 总之。 这个6月初,你要说星辰没做事,那也不对,很多游戏都更新了活动,但的的确确没有什么新游戏出现。 这也让腾迅游戏的人松了口气。 直到有人在首尔COEX会展中心的广场上,发现了一个奇怪的建筑。 一座巨大的「门」。 那不是什么廉价的充气模型,而是用钢结构实打实搭建起来的,十几米高。门的表面覆盖著一层哑光的黑色金属,上面蚀刻著普通人根本看不懂的复杂纹路。 门洞里,是一块巨大的双面屏幕。 屏幕上循环播放著一段深邃的星空影像,除此之外,什么都没有。 没有LOGO,没有文字,没有声音。 不过,也因为什么都没有,所以虽然有报导,韩国网际网路上也有点讨论,但是没引起太大的关注。 路过的人最多看两眼,拍张照,然后就离开了。 直到6月15日,之这个门上突然出现《命运之门》的L0G0,当然,如果只是《命运之门》的LOGO还没什么。 关键是这个LOGO下面有星辰游戏的LOGO!! 这一下,就瞬间点燃了所有人的神经。 紧接著,《命运之门》韩文官方网站悄然上线,随同官网上线的还有宣传PV。 这个PV,没有任何实机画面,纯粹的意象表达。 镜头从一片死寂的星空拉开,无数破碎的世界残骸漂浮在无尽的黑暗中。 画外音是一个苍老而疲惫的女声,用一种讲述史诗的口吻,低声诉说。 「我们曾以为,门是希望。」 画面切换,一座宏伟到无法想像的巨门,矗立在广袤的荒野之上。 「后来才明白,它只是筛选。」 一支全副武装的小队,背影决绝,踏入了门内流转的光幕。 光影变幻。 他们出现在一座被海水淹没的城市废墟上空,脚下是摇摇欲坠的悬索吊桥。 「筛选强者,筛选幸存者,筛选————传承者。」 > 第1336章 断章取义 第1336章 断章取义 紧接著,首爆PV里,出现了战斗画面,水下窜出巨大的触手,将一名队员卷入深海。 队友的救援火力在怪物鳞甲上擦出火星,却无济于事。 紧接著,废墟阴影中,另一支小队发起了背刺,匕首精准地刺入牧师的后心。 画面混乱,血腥,绝望。 最后一个幸存者被逼到悬崖边,他回头看了一眼门的方向,脸上没有恐惧,只有一种解脱般的惨笑。 纵身一跃。 屏幕陷入黑暗。 再然后,是一段极快的蒙太奇。 一个全新的角色在创建界面诞生,他的技能栏里,有一个黯淡的图标被点亮,继承了来自「上一个角色」的某个核心技能。 这个PV一出,整个韩国游戏论坛直接炸了。 「卧槽?MMO搞永久死亡?」 「不对!你看最后,好像是能继承东西的!这是赛季制肉鸽MMO?」 「这美术风格太顶了,有那味儿了!」 「星辰疯了吗?这玩法也太硬核了吧!」 「硬核才好玩啊!天天自动寻路我都快吐了!」 如果说广场上那座神秘的巨门只是激发了人们的好奇,那这个PV,就是直接往火药桶里扔了一颗点燃的炸弹。 就在所有玩家的讨论热情达到顶峰的时候。 星辰韩国的官网上,一条新的公告弹了出来。 《命运之门》首次线下封闭测试,即将开启。 活动地点:首尔COEX会展中心。 活动时间:6月21日。 这个日期一出来,所有人都愣住了。 腾迅的嘉年华是6月20日。 星辰的线下测试,就在腾迅嘉年华的后一天。 ~~~ 这一下,本来已经有些偃旗息鼓的媒体,瞬间就活了过来。 之前报导腾迅嘉年华,多少有点自娱自乐,主要是星辰一直也不接招,热度炒著炒著就没了,可现在不一样了。 你腾迅的嘉年华是20号。 我星辰的线下测试是21号。 地点都在首尔。 哪还说啥呢?干就完了!!!! 于是,各路媒体开始开始疯狂炒作,正好这个时候,腾迅韩国嘉年华马上要开始,大量的宣发工作也在做。 很多制作人也都在比较频繁地接受采访,你像《黑色沙漠》的制作人,《失落的方舟》的制作人... 采访中,自然都会被问到如何看待星辰韩国工作室的新MMORPG,大部分制作人都是打个哈哈就过去了。 无非是「很期待看到新的作品」、「有竞争对行业是好事」之类的场面话。 毕竟,媒体希望看到血流成河,但是对个人来说,这种事情还是不去掺和的比较,唯独《黑色沙漠》的制作人,金大日,不一样。 金大日算是韩国游戏开发圈子里的老前辈了。 他的履历很硬。 在制作《黑色沙漠》之前,金大日是动作网游《第九大陆》的开发总监。 在那个大部分网游还是站桩读条的年代,《第九大陆》就已经实现了无锁定的动作战斗。 后来,金大日带著一部分《第九大陆》的核心成员,自立门户,成立了PearI Abyss,用自研引擎做出了《黑色沙漠》。 得承认,金大日是有真本事的。 《黑色沙漠》的自研引擎,画面水准在当时是世界一流。 这也是这款游戏能够成功的基础。 不过,时间来到2020年,金大日也逐渐退居二线,虽然还挂著《黑色沙漠》制作人的名头,但实际上已经不怎么直接参与开发了。 原因很简单。 他已经成功了。 《黑色沙漠》2014年在韩国上线,成绩斐然。 上线四年,在全球范围内,总收入超过了10亿美元。 钱赚够了,人的心态自然会变。 老板的身份,也让金大日对很多一线开发工作的兴趣慢慢淡了,比起自己动手做游戏,他现在更喜欢做投资。 这一点,从PearIAbyss虽然收入很高,但产出的新游戏却一直不多就能看出来。 前世的续作《红色沙漠》,金大日也没有再亲自担任制作人。 所以,此时的金大日,能被腾迅请来帮忙站台,在他自己和很多韩国游戏圈内人看来,这已经是教父级别的人物给足了面子。 问题也出在这里。 因为不怎么在一线,他对当下的市场,特别是华夏市场的变化,了解得并不透彻,虽然也知道星辰很牛.. 毕竟星辰在韩国也很赚钱,但是,你要说具体到MMORPG这个赛道,那就不一样了。 「我认为,星辰的成功,是运气和实力混合的结果。」 「MMORPG这个领域,放眼全球,核心还是在韩国。」 「我们不需要和星辰比较。我们韩国自己的MMORPG市场已经相当饱和,能在这里杀出重围的游戏,才是真正的好游戏。」 他顿了顿,似乎在组织语言。 「星辰在二次元领域是一把好手,就像我们在MMORPG领域一样。我们不是一个类型的厂商。」 「《黑色沙漠》在全球已经挣到了10亿美元,这个数字足以证明它的质量。」 「星辰能做出赚十几亿美元的手游,双端游戏,但不一定能做出赚10亿美元的MMORPG 」 0 「大型多人在线游戏,是一个需要时间沉淀的东西。」 金大日说完,并不觉得自己的发言有任何不妥。 他就是这么想的。 在他看来,自己只是在陈述一个客观事实,而且从客观上来说,或者站在他的角度来看,这其实已经很给星辰面子了。 但是... 这番言论,经过媒体一放大,效果可就不一样了。 几乎是采访视频放出来的瞬间。 各种剪辑和新闻稿就喷涌而出。 《星辰不行!金大日断言星辰不具备制作大型MMORPG的实力!》 《黑沙制作人:星辰的成功只是运气?韩国游戏圈如何看待华夏巨头?》 与之对应的,这件事的舆论也是立刻出现了两极分化。 星辰的粉丝,特别是华夏的粉丝,直接就炸了。 「这人谁啊?哪来的自信?」 「10亿美元很多吗?《FG0》一个月流水多少,《糖豆人》,《绝地求生》一个月流水他知道吗?」 「酸了,就是酸了,看我们星辰赚钱眼红了。」 可另一边,也有人认为,国内这些媒体又在断章取义,带节奏。 第1337章 遛一遛 第1337章 遛一遛 「麻烦你们去看看采访全文好吗?」 「人家根本不是说星辰不行」,人家说的是星辰在MMORPG这个领域不行」 」 「这能混为一谈?做二次元手游和做大型MMO,难度本来就不是一个级别的。」 「金大日好歹是做出《黑色沙漠》的人,他说的话还是有分量的,别一听不同意见就跳脚。」 「我觉得他说得有道理,MMORPG确实需要积累,不是有钱就能砸出来的。」 一时间,各大论坛吵得不可开交。 一方认为这是韩国人典型的傲慢与偏见,看不得华夏游戏崛起。 另一方则认为这是理性的行业分析,国内玩家被星辰的成功冲昏了头脑,听不得半点批评。 战火越烧越旺。 甚至有人把金大日的完整采访视频,逐字逐句翻译成了中文,附上了详细的背景介绍,力图证明金大日只是在进行客观的技术探讨,并无恶意。 但这篇「理性分析」的长文下面,最高赞的评论却是。 「所以,总结一下就是:我行,你不行。」 然后又是一顿吵。 ~~~ 腾迅公关部的人很快就注意到了网上的风向。 或者说,想不注意到都难。 金大日的采访视频,几乎是在几个小时内,就被各路自媒体剪辑成了无数个版本,每一个版本的标题都在朝著最刺激,最能引战的方向狂奔。 公关部的人有些头疼。 他们想要的是热度,但不是这种可能会引火烧身的热度。 星辰的粉丝盘子太大,真要被这帮人冲起来,后果不堪设想。 现在可不是几年前了,几年前是腾迅公关相对还能拿捏星辰,现在无论是粉丝覆盖率,还是粉丝的战斗力.. 真要出啥事。 或者都别出什么事情了,但凡两者被相提并论放到一起,那多半都是腾迅吃亏。 不过这一次,霍则宁在看到舆情报告后,反应却和公关部的人截然不同。 他觉得,这虽然不是好事,但也不是坏事。 「可是...霍总,这么下去,我们不能保证舆论的走向...」 「不需要保证舆论的走向,只要玩家们能看过来就行。」 于是,第二天。 网络上就出现了一段金大日新的采访视频,或者说,是一个简单的声明。 视频里的金大日,表情很诚恳,看起来像是一个被网络暴力困扰,但仍然坚持自己观点的老前辈。 「我并没有不尊重星辰的意思。」 「我只是在表达,《黑色沙漠》在MMORPG上的积累,我们用了十几年,才打磨出一款好的MMORPG。」 「如果未来星辰推出了MMORPG,大家可以亲自对比。」 这个视频就很有意思了,既表达了对星辰的「尊重」,又重申了自己在MMORPG领域的专业和权威,最后还把皮球踢给了玩家。 你们不是吵吗? 等星辰的游戏出来了,自己去比一比不就知道了。 这番发言,在腾迅公关的引导下,舆论风向再次发生了微妙的变化。 之前还在为星辰鸣不平的粉丝,这会儿也有点哑火。 因为金大日说得....好像确实没法反驳。 星辰就是没有推出过传统意义上的MMORPG。 这次的《命运之门》,也只有一个看不出所以然的PV。 这就好比,你造轿车是天下第一,年年销冠,可你从来没造过SUV,那人家专门造SUV 的厂商,说一句「他在SUV领域积累不如我」,你确实没什么好反驳的。 腾迅要的就是这个效果。 无论用什么手段,只要更多的人关注到《黑色沙漠》,关注到《失落的方舟》那就是好奇。 不过...和腾迅公关部预测的一样,随著这些舆论的发酵,就有那些看乐子的开始拱火,比如就有人继续曲解。 发了一个企业摇手说NO的表情包,配了一个「MMORPG,星辰不行,腾迅行。」的字。 这个表情包,很快就是开始流传,很多玩家一看就乐了。 「腾迅行?腾迅行个屁,不就是个代理吗?」 「笑死,自己没本事做,拿别人的游戏当自己的功劳,也就腾迅干得出来。」 「有一说一,黑色沙漠和失落的方舟,确实还行。」 「行什么啊,一个又肝又氪,一个俯视角刷子游戏,跟传统MM0也不是一回事啊。」 骂归骂,吐槽归吐槽。 但无论如何,这一番折腾下来,《黑色沙漠》和《失落的方舟》这两款游戏的热度,那是坐著火箭往上蹿。 WEGAME国际服的预约量,每天都在刷新纪录。 要知道,这可是2020年。 韩国网游在国内玩家心中的光环还没有完全褪去。 前世,2023年《失落的方舟》国服上线,在已经落后了好几个版本的情况下,依然能搞出开服百万在线的盛况。 更何况是现在这个时间点。 再加上《黑色沙漠》,这款游戏的画面质量,虽然放到现在,已经有点落后了。 但是你要说替代品吧,好像也真没有几个。 两款卖相极佳的免费网游,背后是腾迅不计成本的流量导入,再加上金大日这番意外引发的全国性舆论,直接把热度拉满了。 当然,事情总有两面性。 这一波舆论狂潮,在抬高《黑色沙漠》和《失落的方舟》的同时,也让《命运之门》 这款只放了一个PV的新游戏,获得了前所未有的关注度。 三款游戏,开始被玩家们频繁地放在一起对比、讨论、争辩。 哪怕很多人都清楚,这三款游戏其实根本不是一个时代,甚至不是一个类型的作品。 《黑色沙漠》是2014年公测的老将。 《失落的方舟》是2018年末上线的俯视角ARPG。 而《命运之门》,是一款连实机画面都没有的游戏,要说唯一的相同点,甚至只有一个,那就是,他们都算是韩国游戏工作室出产的作品。 但媒体不管这些。 一番折腾之后,华夏玩家的目光,确实被重新拉回到了韩国网游,拉回到了腾迅即将在首尔举办的这场嘉年华上。 所有人都很好奇。 腾迅的嘉年华到底会放出什么猛料? 《黑色沙漠》和《失落的方舟》的WEGAME国际服,到底什么时候能上线? 以及,那个被推上风口浪尖的星辰《命运之门》,在腾迅嘉年华的第二天搞线下活动,到底会不会有试玩? 是骡子是马,总得拉出来遛遛。 现在,舞台已经搭好,聚光灯已经打亮,就等著两边的主角登场了。 第1338章 试玩会 第1338章 试玩会 几天的时间过得很快,一晃神,就到了6月21日。 首尔。 雨过天晴,是个好日子。 COEX会展中心广场上,那座巨大的「门」依旧矗立著,只是今天,它不再孤单。 从清晨开始,门前就排起了长队。 队伍里的人,有幸运抽中测试资格的玩家,有扛著长枪短炮的媒体记者,还有不少纯粹来看热闹的路人。 气氛很热烈,但又透著一种古怪的观望情绪。 毕竟,昨天,就在不远处的另一个场馆,腾迅刚刚结束了他们声势浩大的嘉年华。 铺天盖地的宣传,明星制作人的站台,两款成熟大作的试玩,把所有人的期待值都拉满了。 相比之下,星辰这边就显得有些「寒酸」。 没有明星,没有发布会,只有一个PV,和一个神秘兮兮的线下测试。 甚至楚晨都没有到现场,但是,这并不妨碍,这次线下测试的关注度,一点不比腾迅 的差。 ~~~ 朴宇俊站在队伍里,把口罩往上拽了拽,又看了一眼前面的长龙。 他ID叫「P—Bro」,韩国小有名气的游戏主播。 说小有名气,不是谦虚。 韩国主播圈就那么大,上面有头部,下面有一堆靠整活吃饭的小台柱,他卡在中间,饿不死,爆不了。 不过在星辰玩家圈里,他倒是挺有名,主要是因为他资格很老。 老到什么程度? 《终末战线》还没韩文的时候,他就在直播间里拿著机翻啃剧情。 那会儿弹幕天天问。 「哥,你真的看懂了吗?」 后来韩国玩家自发做韩语补丁,圈子里还搞了众筹。 再后来,负责补丁的大佬跑路。 钱没了。 补丁也没了。 朴宇俊还是捐赠者之一。 这事放在当年挺丢人,现在反倒成了他直播间的保留节目,再到后来,去了一次苏杭星辰文创园正好撞到《风起长生》首爆。 运气很好,切片爆火。 全网加起来播放量甚至可能破亿了,但是运气又没那么好,因为人没火... 这事在他的核心直播粉丝里,也是反复被拿出来玩梗的存在。 所以对他来说,相比起腾迅嘉年华上那两款老咕噜棒子游戏,自然还是《命运之门》 的线下首次开放性试玩更值得关注。 不过,说实话,楚晨一开始压根没打算在韩国搞线下活动。 理由很现实。 第一,时间太赶。 第二,韩国市场本身不大,星辰真要宣发,没必要非在首尔堆资源。 第三,线下活动这东西,办好了叫玩家盛会,办砸了叫大型排队事故,特别是韩国玩家又很会骂人,论坛发帖的战斗力不比国内差。 再加上此时韩国单日新增病例虽然控制在个位数,线下活动也没停,但谁也不知道。 政府什么时候叫停。 但是... 韩国运营那边拿到楚晨的许可后,并且确认楚晨会在试玩会后进行直播,那叫一个疯狂。 特别是星辰韩国的负责人朴泰正,之前他和金熙晖本质上是属于两个体系的,他是运营体系的,主张踏踏实实运营,并负责在韩国包装楚晨的个人品牌。 而金熙晖是主张打造星辰韩国的少壮派。 但这一次.. 双方达成了一致。 不仅是决定要办,而且是要大办,特办。 地点定在首尔。 时间,就卡在腾迅嘉年华的后一天。 虽然有点不厚道,但也没那么不厚道,毕竟是后一天,虽然你也可以说,星辰是想等对方先出牌。 但无论如何是后发。 而且不像腾迅,全程没有碰瓷,只是刚好。 刚好韩国玩家最近在聊MMO。 刚好《命运之门》有PV。 刚好线下试玩排期有空。 刚好..就在腾迅发布会的后一天。 当然了,朴宇俊个人对这种「刚好」的说法,是半个字都不信的。 毕竟,随著《命运之门》确定开启线下试玩之后,整个韩国也是铺天盖地的GG,因为疫情管控。 这次线下试玩的人数只有三千人。 对于一场备受瞩目的大型游戏展会来说,这个数字小得可怜。 由于场馆不大,考虑到疫情,邀请的媒体也不多,所以很多博主也只能参加抽选,朴 宇俊当时抽选直播的时候,粉丝们就在弹幕里疯狂刷屏。 「哥,抽啊!搏一搏,单车变摩托!」 「P—Bro天选之子!给我中!」 朴宇俊看著弹幕,苦笑著摇了摇头。 「兄弟们,别奶了,我的运气你们还不知道吗?」 他一边说著,一边打开了官网的申请页面,上面的数字,每刷新一次,都会往上跳一大截。 最终,申请通道关闭时,那个数字定格在了两百八十万。 两百八十万。 整个直播间都安静了。 韩国一共才多少人? 「完了,各位,三天后直播间见吧。」 朴宇俊摊了摊手,他已经准备去看官方直播了。 然而,命运有时候就是这么奇妙。 两天后,朴宇俊正在家里研究新游戏的攻略,手机震了一下。 他拿起来一看,是一条来自星辰官网的系统简讯。 【尊敬的P—Bro玩家,恭喜您获得《命运之门》线下活动..】 诈骗简讯。 朴宇俊的第一反应。 可紧接著,他的KKT(聊天软体)开始疯狂轰炸。几个同为主播的朋友,发来的消息出奇的一致。 「中了?你小子中了?!」 「我靠,朴宇俊你是不是给楚晨挡过子弹?」 朴宇俊整个人都懵了,要知道,星辰的试玩一向都是允许录像摄影的。 对于普通玩家来说,录像摄影可能没啥用。 但是对他这样的小博主来说,能第一时间玩到游戏,那流量还是很可观的。 即便是到了现在。 当初的那股子激动感,依然没有消退。 长长的队伍从会展中心的入口一直延伸到广场,其实人不多,只是间隔排的很快,往前走了一段。 朴宇俊看著远处那座巨大的门,心中百感交集。 队伍前进得很慢,工作人员在入口处严格地核对著每一个人的身份信息和中签凭证。 轮到朴宇俊时,他甚至有些紧张,手心都在冒汗。 「P—Bro,朴宇俊先生,是吗?」工作人员确认完信息,递过来一个黑色的手环,「请佩戴好,这是您在场内的唯一身份凭证。」 手环扣上的瞬间,发出轻微的「咔哒」一声。 > 第1339章 现场 第1339章 现场 朴宇俊迈步走进了会展中心的大门。 一步之遥,仿佛两个世界。 门外的燥热和喧嚣被瞬间隔绝,一股带著凉意的空气扑面而来。 场馆内部的光线不算很亮,门口还有海报,不过除了试玩会的海报之外,还有一个什么《命运之门》美术展的海报。 一开始朴宇俊还没反应过来,什么是《命运之门》美术展。 不过很快,他就反应过来了。 因为往里走了之后,就发现整个场馆的规模真的很夸张,道路两旁,是各种各样的「店铺」,挂著各种瓶瓶罐罐的「炼金工坊」,看著就很热闹的酒馆,琳琅满目的武器店。 甚至还有「叮叮当当」在打铁的铁匠铺。 到这个时候,朴宇俊才反应过来,这里不仅仅是游戏的试玩会场。 这里就是「灰港」。 那座依靠「命运之门」生存的边境城市。 在进入试玩会的这条路上,几乎每个人都在拍照,考虑到现在能进会场的那都是备受关注,你像朴宇俊的直播间。 现在都有好几万人。 这里估计会开放展览...到时候,应该有很多人回来打卡... 穿过长长的街道,终于,他看到了试玩区的入口。 试玩区相当大,大概能够容纳一千名玩家,也是在这个时候,朴宇俊才知道这次试玩应该是分三批... 他运气真挺不错,居然是第一批玩家.. 找到自己对应的座位。 顶级的设备,专业的人体工学椅,隔音效果极佳的耳机。 他坐下来,戴上耳机,整个世界瞬间安静了。 屏幕上,虽然今天只是试玩《命运之门》,但依然有星辰游戏平台,只不过这个平台默认的帐号里面,只有一个《命运之门》 相比起其他试玩会,什么签到活动,伴手礼之类的。 《命运之门》就直接多了,是先玩了游戏,再搞活动,朴宇俊没有犹豫,他移动鼠 标,他要亲眼看看,门后的世界,到底是什么样子~~~ 试玩的DEMO虽然不大,不过试玩的时长给到了足足1个小时。 屏幕暗下。 由于是DEMO,所以没有开场CG,没有宏大的旁白,一上来画面亮起,直接就进入了角色创建界面。 可能还是因为DEMO的原因,测试版本,也没有韩国网游的经典捏脸系统...也没有琳琅满目的初始时装。 整个界面灰暗、压抑,像是一张老旧的羊皮纸。 只有最基础的选项:性别、体型、以及一个「出身」 一个可以选的出身有十几个,对应有近战,魔法,远程,三个相对宽泛的职业,初始属性也有微小差异。 朴宇俊选择了一个「良家子」的出身,初始武器选了长剑,主要是因为属性比较均衡。 确认之后,他看到了技能栏。 大部分图标都是灰色的,只有一个基础攻击技能被点亮。 而在技能栏的最下方,有一个独立的、被锁链缠绕的凹槽,上面标注著两个字。 【传承】 他试著用滑鼠点了一下,一个工具提示框弹了出来。 「你的前辈在临死前将最后的希望寄托于此,当条件满足时,你可以继承他的一部分力量。」 很显然,这个细节是有设计的。 从创建角色的第一秒钟起,就在告诉你,死亡,也是游戏玩法的一部分,以此来抵消一部分死亡的挫败感。 角色创建完毕,没有新手教学,没有贴心的引导精灵。 画面一转,他的人物被「扔」进了一条阴暗潮湿的小巷。 石板路坑坑洼洼,积著浑浊的雨水,倒映著天空灰败的颜色。 这就是灰港。 朴宇俊操控著角色走出小巷,主街的景象豁然开朗。 这里没有奇幻王都的圣洁与宏伟,更像是一个混乱、野蛮生长的边陲小镇。 佣兵们扛著沾血的巨剑,三三两两地从酒馆里出来,高声谈笑著某个倒霉蛋在门后的糗事。 角落里,黑市商人掀开斗篷一角,露出里面闪著可疑光芒的药剂。远处铁匠铺的敲打,也融进了白噪音之中。 整个这个开场的画面,其实非常的单机。 甚至比很多单机游戏都要更简化,主线任务也只有一个,就是前往城市中央的「命运之门」 就以这几分钟的体验来看,完全不像是网游。 朴宇俊操控角色,从巷子里走出来。 灰港的街道上,积水混著泥泞,反射著头顶那片永恒阴霾的天空。 没有BGM,只有雨声,远处铁匠铺传来的叮当声,还有一些NPC压低声音的交谈。 「这画面可以啊,有那味儿了。」 就像看直播的弹幕。 游戏这个东西,发展到现在,已经不再是完全的玩法支撑了,或者说玩法支撑已经很难破圈了。 在当初设计这一段的时候。 楚晨也提到过,情绪是第一位的,只有画面表现出情绪,不仅能让玩家沉浸,还能作为对外的宣发点。 所以,最开始的金熙晖设计的类似《永恒之塔》的天族风格的主城被推翻,灰港的美术风格出现。 这种质感的引导方向来自于楚晨的一句。 「你别管这个门看起来多宏大神圣,但是本质上,对于当地的人而言,这个城市就是一个靠著穿越「门」去搏命的边境城市。」 「这样的城市,怎么可能阳光明媚,人人脸上挂著微笑,看到一个新人就热情地喊「冒险者,我这里有个简单的任务?」 「就算真有这样的NPC,我也建议你把她设计为是一个仙人跳的任务。」 金熙晖当时听完连连点头。 「所以?我们要做的是把游戏整体的气氛做压抑一点?」 却没想到,楚晨却是摇了摇头。 「不是把整体做压抑,是灰港..」 随后楚晨又说了一句,情绪是需要起伏的。 这个东西,体现在《命运之门》的DEMO中,就是玩家从出生到进入命运之门的这段路o 一路走到城市中央。 那扇巨大的,和线下会场一模一样的「命运之门」就矗立在那里。 到这里,广场的气氛开始变得热闹,门前有一个广场,几个小队正在那里做最后的整备,检查药剂,修理装备。 第1340章 反差 第1340章 反差 朴宇俊的角色走上前。 一个UI界面自动弹出,简洁到堪称简陋。 【E—踏入命运之门】 确认选择。 角色往前走,没有惊天动地的巨响,没有炫目的光影变幻。 视野被一片纯粹的白光吞噬,耳机里传来一阵类似电流过载的蜂鸣。 一切都发生在一瞬间。 当朴宇俊的意识重新聚焦时,最先恢复的是听觉。 雨声消失了。 铁匠铺的叮当声消失了。 取而代之的,是风。 风拂过树梢,带起叶片摩擦的沙沙声,还有远处不知名鸟类的鸣叫。 他眨了眨眼,适应著屏幕上骤然明亮的光线。 然后,他看到了。 一片无垠的绿色。 天空是那种洗过一样的湛蓝,几朵棉花糖似的白云慢悠悠地飘著。温暖的阳光穿透云层,将整个世界照得一片透亮,却不刺眼。 他的角色正站在一片柔软的草地上,脚边开著不知名的白色小花。 微风吹过,草地如绿色的波浪般起伏。 身后,是一片茂密的森林,阳光穿过树叶的缝隙,在林间的地面上投下斑驳的光影,美得像一幅油画。 再往前看,不远处有一个小小的木屋,屋顶的烟囱正冒著一缕青烟,旁边堆著一些木材和工具,像是个伐木场。 整个世界,安静,祥和,充满了生命力。 朴宇俊整个人靠在电竞椅上,半天没动滑鼠。 他甚至下意识地看了一眼屏幕右上角的游戏L0GO,确认自己玩的还是《命运之门》。 这反差———— 太大了。 从那个阴雨连绵,人人自危,仿佛下一秒就会被背刺的灰港,到这个几乎能闻到青草香气的阳光森林。 情绪上的巨大落差,让他一时间有些恍惚。 「西八...这也太美了..」 朴宇俊嘴里下意识地蹦出了一个词。 同样的,在看他直播的观众也全是各种感叹。 「???????」 「星辰的美术是神!!」 「这反差也太大了!」 「这光,这水,这树叶————我的显卡在燃烧!」 如果朴宇俊有参加星辰内部的会议,就会明白,这个画面就是制作组,对于楚晨提出的,情绪这个东西,是需要起伏才能勾住玩家的。 这个理念的践行者。 说实话,这种通过画面反差,来给人带来震撼感的操作,在很多游戏中都有。 但是.. 真正能明白其中逻辑,真正能做好的,其实没有几个。 比较经典的,可能就是《塞尔达》里面,林克走出洞穴,眺望远处大好河山的画面,在这个画面之后。 很多游戏都有「借鉴」这个画面。 但很多游戏,都没有「借鉴」到这个画面的神韵。 他们在抄的时候,就没想明白为什么林克是要从洞穴里往外走,所以抄的时候也是五花八门,大部分都是只抄了一个「眺望远方」的运镜。 至于之前的情绪铺垫? 那是完全没有的。 所以,也就少了点神韵。 真正把这种情绪反差拉的比较明显的「二次元」游戏,反而是一些单机作品。 例如曾经小火过一段时间的《米塔》 就是通过前期温馨甜蜜的恋爱互动,让玩家卸下防备,随后才让恐怖与逃亡的紧张感骤然降临。这种「收敛式」的恐怖设计,正是利用情绪的起伏来勾住玩家。 反观国内许多二次元游戏,要么是同一个场景中混杂了过多的情绪元素。 要么是在需要压抑的关卡中依然保持著明亮的色调和场景,导致玩家的情绪始终处于一种「温吞」的状态... 很难以形成记忆点。 所以,如果《命运之门》一上来就是阳光明媚的新手村,玩家会觉得「哦,画面不错」,然后呢?就没有然后了。 但是,现在的DEMO。 哪怕玩家只是从自己的住所走到了命运之门,中间也没有几分钟。 但因为有那种沉浸感,包括制作组调整出来的雨,感受过那种沉闷的氛围,再被毫无征兆地「扔」进这样一个生机盎然、美到窒息的世界里.. 那种冲击力,是几何倍数增长的。 当然,《命运之门》之所以能呈现出这种质感,也是因为星辰引擎,以及星辰韩国分部的这群人,别的不说。 美术和技术力还是很强的。 整个《命运之门》的DEMO,走的是一种偏向真实的渲染风格,草地的纹理,树叶的光泽,远处空气中漂浮的微尘,都清晰可见。 这画面,别说是在MM0里,就算放到3A单机里,也绝对是第一梯队的水准。 直播间的弹幕疯了。 「???????」 「我草,这是同一个游戏?」 「西八————这美术,疯了吧!」 「P—Bro人呢?卡了?」 朴宇俊确实看傻了。 他做过很多游戏的评测,见过太多号称「次世代」的画面,但没有一个,能带来如此直接、如此剧烈的感官冲击。 他深呼吸,重新握住滑鼠。 角色在草地上走了几步,随后试著挥了挥手里的新手短剑,动作流畅,没有丝毫的僵 硬感。 这才是星辰。 在最初的惊艳感慢慢平复后,属于游戏主播的专业素养开始回归。他开始观察,开始分析。 远处,那间冒著炊烟的小木屋,无疑是第一个引导点。 他没有急著跑过去,而是在附近转了转。 他发现了一些可以采集的草药,还看到几只像兔子一样的小动物,没有攻击性。 整个流程非常丝滑,没有突兀的UI提示,没有烦人的任务弹窗。 一切的引导都藏在环境里。 他操控角色,朝著木屋走去。 一路上,他终于遇到了这个世界的「怪物」。几只长相类似土狼的生物在林间徘徊,头顶没有血条,也没有等级标识,只有在准星对准它们时,才会泛起一圈淡淡的红光。 朴宇俊试探性地挥出一剑。 「锵!」 剑刃砍在土狼身上,带起一串火星,和一个数字「17」。 战斗开始了。 与传统MMORPG站桩式的你一刀我一刀不同,《命运之门》的战斗更偏向动作游戏。 有翻滚,有格挡,甚至有精准格挡后触发的「弹反」机制。虽然只是最基础的平A 但整个过程行云流水,打击感拳拳到肉。 > 第1341章 反著来的命运之门 第1341章 反著来的命运之门 三两下解决掉几只土狼,尸体很快化作光点消失,只在原地留下几块「野兽的毛皮」 o 「这战斗系统...有点东西。」 其实..这个战斗系统,算是标准化的模版,硬要对比的话,就是《红色沙漠》去掉了部分特效的感觉。 「是动作游戏啊!不是站桩!」 「感觉有点像单机?」 「这才是MMO该有的样子啊!」 很快,他走到了那间伐木小屋前,一个中年男人正坐在门口,唉声叹气。 走上前,没有自动弹出的对话框。朴宇俊的角色只是站在那里,老头的目光才转过来。 「唉,年轻人,看你的身手不错,能帮我个忙吗??」 朴宇俊用滑鼠点了点老头,这才出现了对话选项。 男人告诉他,自己是个伐木工,最近森林里来了一群凶猛的野兽,他不敢进去砍伐最珍贵的「月光木」 他愿意出钱,请朴宇俊帮忙护送他去月光木的林区。 很传统的任务。 不过,任务自由度还是不错的,除了可以接任务之外,甚至还有胁迫的选项,虽然被标红,表示任务后续不可知。 但,多一个选择总是有趣的。 朴宇俊接下了任务,顺著指引,打了怪,这里的怪物,里面的怪物比外面的土狼更强,是一种长著骨刺的蜥蜴。 不过应该是DEMO的关系,也没有太强。 杀死之后,顺带还砍伐了一些木材。 而在战斗完成之后,居然发现这群怪之所以聚集在这里,是因为一个宝箱,里面是一件属性更好的长剑,以及一个奇特的道具。 【不稳定的回归信标】 「使用次数3/3」 这不就是回城卷轴吗? 如果是正式玩,朴宇俊肯定会选择继续探索这个美丽的世界。 但现在是DEMO,一个小时的试玩时间寸土寸金。他必须在有限的时间里,把游戏最核心的玩法展示给观众。 「兄弟们,我们回家看看先..」 使用信标。 屏幕再次被白光吞噬。 当视野恢复时,那股熟悉的,混合著雨水和铁锈的气味再次扑面而来。 他又回到了灰港。 阴沉的天空,泥泞的街道,行色匆匆的NPC。 点开地图,这个时候新手引导上线。 直播间的弹幕也从刚才的满屏「卧槽」和「神」变成了此起彼伏的问号。 「???这就回来了?」 「我还想在森林里多待一会儿啊!」 「所以,刚才那个世界是副本?打完就退?」 朴宇俊没有回答,他点开了地图。 地图界面很干净,灰港的轮廓被勾勒出来,而刚刚弹出的新手引导,并不是什么闪烁的光点或者箭头,只是在地图上一个叫「灰港商行」的建筑图标上,多了一个小小的金色标记。 他关掉地图,目光扫过自己简陋的物品栏。 几块「野兽的毛皮」,一把耐久度掉了一小半的「生锈的长剑」,还有那个伐木工任务奖励的,几根被称为「月光木」的木料。 以及,那把从宝箱里开出来的,属性更好的长剑。 他先是把新长剑换上,看著角色攻击力面板上数字的微小跳动,..你别说,感觉就是不一样了。 有种想要马上重新回到门里刷个怪的冲动。 然后,角色在还没有走到商店的时候,居然触发了一个过场动画,街角一个在斗篷阴影下的身影出现在了画面中。 之前路过时,这个NPC只是一个背景板,但现在,当朴宇俊的角色靠近时,一个交易 图标浮现在商人头顶。 他走了过去。 「新人?刚从「门」里出来的?」 商人的声音沙哑。 「有什么好东西,拿出来看看。我这里价格公道,童叟无欺。」 「你要是去了灰鼠那地方,可拿不到这么好的价格。」 朴宇俊半信半疑地点开了交易界面。 他先把那几块「野兽的毛皮」放了上去,商人给出了一个不高不低的价格,然后,他放上了那把换下来的「生锈的长剑」 商人瞥了一眼,报出的价格甚至还不如毛皮。 「这种铁匠铺学徒练手的玩意儿,也就只能回炉了。」 直播间的观众也是跟著吐槽。 「哈哈哈,太真实了,新手装备狗都不要。」 朴宇俊没理会弹幕,他移动滑鼠,选中了那几根「月光木」,拖进了交易栏。 就在木材放上去的瞬间,交易界面另一端的数字,猛地向上窜了一大截。 「月光木————?」 「你居然能从低语森林」里把它带出来?不错,不错。小伙子,还有吗?有多少我要多少。」 朴宇俊看著那个数字,眼睛都直了。 他只是帮一个NPC跑了个腿,杀了几个小怪,就拿到了这么一笔「巨款」? 「西八————这玩意儿这么值钱?」 他下意识地喊了出来。 弹幕也炸了。 「!!!!!」 「快,把木头卖了,换一身神装!」 朴宇俊没有立刻确认交易。 他把木头又收了回来,关掉了交易界面。 那个黑市商人似乎有些不满,斗篷下的身体动了动,但终究没说什么,只是冷哼了一声。 整个过程非常流畅,不过这个剧情,其实是只有新手任务时期才会有的,从刚才到现在,如果稍微细心一点,就会发现。 整个过程,完全就是单人体验。 所以严格来说,朴宇俊的游戏体验,到现在为止,都还被框在新手教程的范畴里。 也因为整体看似开放实则线性的过程,所以制作组可以去细致的推敲这种沉浸感,通过各种手段营造出氛围。 很多MMORPG都急著把玩家推出新手村,恨不得三分钟就让你学会所有核心系统,五分钟就让你下第一个副本,生怕玩家在前期流失。 但《命运之门》完全是反著来的。 朴宇俊甚至有一种预感,等游戏正式开服,大部分玩家,肯定会在第一个世界多待一会,直到把所有能搜刮,或者至少重要的东西全部都带走之后,才会回港。 虽然表面上,看起来《命运之门》和普通的MMORPG只是叠了一层搜打撤,可实际上因为这个搜打撤。 导致整个游戏的节奏已经完全变了。 第1342章 会呼吸的世界 第1342章 会呼吸的世界 「活下去,然后把东西带回来。这才是最重要的。」 搜刮,战斗,撤离。 这是一个非常简单,非常清晰的目标。 也因为目标清晰所以,反馈也更强,能将每一次成功带回来的「战利品」所提供的成长感,放大到极致。 就像他背包里那几根「月光木」。 他还没卖掉,但那种「我拥有了值钱货」的踏实感,已经让他有了再进一次「门」的冲动。 这种感觉,和传统网游里完成一个任务,经验条涨了一级,是完全不同的两种体验。 「这玩法...怎么感觉和MMORPG还挺搭的。」 朴宇俊喃喃自语。 直播间的弹幕,也从最开始对画面的惊叹,逐渐转为了对玩法的讨论。 「懂了,塔科夫like?」 「真相了,这游戏是让你当倒爷的!」 「怪不得叫《命运之门》,进去是生是死,全看命啊!」 ~~2 其实更进一步,为什么会有《命运之门》这个项目,或者说这种框架? 是因为楚晨很清楚韩国团队的优势与劣势。 美术顶尖,技术力强,产能巨大,习惯了工业化、公式化的内容填充。 这是优势。 但要让他们凭空创造一个足够有趣、能持续吸引玩家的核心玩法,很难。 前世的《红色沙漠》就是最好的例子。 空有惊为天人的画面和庞大的开放世界,内容也是堆得不能再多,结果呢? 主线松散,支线平庸,玩家在巨大的世界里跑来跑去,却找不到一个明确的目标,最后落了一个褒贬不一的评价。 说白了,就是给了你一张无限大的画纸和全世界最好的颜料,你却不知道该画什么。 所以,楚晨才反其道而行,拿出了《命运之门》这个方案。 你不是喜欢做题,喜欢套公式吗? 好。 那我就给你一个最好套的公式。 搜刮、战斗、撤离。 这个模式,不仅是对玩家来说,是清晰的目标,快速的反馈。 对开发者而言亦是如此。 他们不需要去绞尽脑汁设计什么史诗级的叙事,不需要去构建多么复杂的人物关系。 他们只需要不断地制作新的「门后世界」,填充新的怪物、新的资源、新的随机事件。 森林、雪山、沙漠、废弃都市、海底遗迹———— 每一个世界都是一个独立的「副本」,一个独立的「资源产地」。 而开发者要做的,就是把这些副本做得足够漂亮,足够有氛围,里面的产出足够有价值,就够了。 甚至某一个「世界」做砸了也没事,只要下一个世界够有意思,一样能把玩家拉回来。 这恰恰是金熙晖团队最擅长的事情。 而对于玩家来说,这种模式将一个无比长线的成长目标,比如「升到满级」「打通最终BOSS」 切割成了无数个极度短期的具体目标「活下去,把这次搜刮到的东西带回去」。 每一次成功的撤离,都是一次完整的、正向反馈闭环。 每一次带回来的稀有材料,在灰港卖出天价,或者打造出一件更好的装备,那种爽快感,是很足的。 一个小时的试玩时间,说长不长,说短不短。 朴宇俊操控著角色,穿过泥泞的街道,走向地图上那个带著金色标记的建筑。 灰港商行。 商行内部比外面那些小巷子亮堂不少,也更有人气。几个NPC在柜台后忙碌,他找到了收购材料的柜台,将背包里的「月光木」放了上去。 柜台后的NPC是个精明的中年人,他拿起木料闻了闻,又用指甲刮了刮,报出了一个价格。 朴宇俊看著那个数字,眼角抽了抽。 低了。 比刚才那个街角斗篷男给的价格,低了差不多两成。 直播间的弹幕也看出了门道。 「哈哈哈,官方渠道果然黑啊!」 「你亏了,刚才就该卖给那个黑市商人的。」 朴宇俊没说话,取消了交易,转身就走,直奔来时的那个街角。 还是那个笼罩在阴影里的身影。 「想通了?」商人的声音依旧沙哑,带著一丝不易察觉的得意。 朴宇俊二话不说,点开交易界面,把月光木放了上去。 然后,他愣住了。 交易栏另一端的数字,确实比商行高,但————也只是高了一点点。 商人压价了。 居然还是动态价格??? 压得不多不少,刚好比灰港商行高出一线,既能体现出他这里的「优势」,又不至于让他自己亏本。 「怎么?嫌少?」斗篷下的商人发出一声低笑,「新人,灰港有灰港的规矩。我的价格,永远比商行公道。但你也别想把我当傻子。」 朴宇俊第一次在游戏里,感觉到自己被一个NPC给算计了。 这已经不是简单的程序设定了。 这种动态的价格浮动,这种根据玩家行为作出的反应,让他一瞬间甚至怀疑这斗篷下面是不是藏著一个真人GM。 ~~~ 星辰当然没钱给NPC上AI,毕竟现在也没AI。 这个演出,同样也是新手教学的一环,是提前预定好的。 他最终还是完成了交易。 朴宇俊还在揣摩这个交易系统,结果往前走了两步,还没走出巷子的阴影,旁边靠著墙的一个身影动了。 之前他路过时,完全没注意到这里还有个人。 那是个女人,穿著贴身的皮甲,勾勒出的线条不像是在这个破败城市该有的风景。她抱著臂,好整以暇地看著朴宇俊。 「想明白了?」 女人的声音带著点揶揄。 朴宇俊一愣。 「那家伙给的价格永远比商行高一点,但也永远不会让你占到天大的便宜。」 女人下巴朝黑市商人的方向点了点。 「他这么做,只是想要让你活著回来之后先找他,要是遇到了真正的好东西,你又不懂行的话,就能敲你一笔。」 朴宇俊听得一愣一愣的。 连连点头,原来如此。 隔了半晌他才反应过来,不对,我为什么要被一个游戏NPC教育?你谁啊你? 目光下意识地顺著女人的身形打量了一下。 嗯...漂亮大姐姐。 这胸,真大。 紧接著,朴宇俊对这个角色的感知一下就立体起来。 只能说,星辰还是会玩的。 三言两语,一个精明、游走在灰色地带,但似乎又心存善意的女性角色形象,就这么立起来了。 第1343章 HD语音 第1343章 HD语音 朴宇俊倒是还在想细节,但是直播的弹幕,已经抓到了重点。 「我宣布,这是我老婆!」 「这个熊!这个腿!我能玩一年!!!」 要不说,有了星辰之后,其实全球玩家的交流是在变多的呢,就是因为像这种腿玩年一类的梗,可以很快地从点到面。 通过表情包快速地完成传播。 特别是在星辰游戏平台上,游戏评价可以自动翻译,还能回复。 B站,抖音,经常就有那种,把不同游戏,不同国家的玩家评论截图出来就当一个视频发的「低创视频」 关键这种视频,还不仅是在华夏.. 随著抖音在全球的覆盖,到处都能看到这类视频。 虽然,从创作上,这类视频是实打实的「搬运工」,但客观上,确确实实起到了梗传播的功能。 以至于不少玩家吐槽Steam不如星辰游戏平台的一点,就是Steam上的评论区太古了,都不能自动翻译.. ~~~ 回到现场,朴宇俊看了一眼所剩无几的试玩时间。 一个小时,过得太快,下一批玩家马上就要进来了,他必须抓紧体验更多内容。 虽然对这个NPC很感兴趣,但也没有去深挖线索。 他得趁著时间还早,赶紧再下一次副本。 操控角色,转身朝著城市中央的广场走去。 不过这一次,当他再次站到「命运之门」前的广场上时,景象已经完全不同,刚才跟他同一批进入游戏的玩家,现在也都基本上完成了任务。 广场上,除了零零散散的NPC,广场上多了许多和他一样,装备简陋的「玩家」。 有人在尝试组队,有人在交易刚从第一个世界带出来的杂物。 《命运之门》整体是一个MMORPG游戏,而不是单机游戏,因此在多人游戏部分,其实是做了很多小心思的。 一方面是现目前玩家已经体验到了的。 灰港的主城大部分区域是单人体验,保证了剧情的沉浸感。而门前广场和门后世界,则是共享区域,让玩家能感受到自己不是一个人在战斗。 其次,则是之前已经普及过的通用标准的HD语音系统。 朴宇俊一进到广场,就注意到,广场上的声音很有意思,除了环境音之外,还有大量玩家的声音。 声音也不是那种传统游戏里,经过压缩,有些失真的语音。 特别是,你像前面一个壮汉,拿著个木盾牌,应该是一个玩坦克的玩家,和一个拿著法杖的玩家激烈地讨论著什么。 「刚才那个森林的宝箱,肯定不止一个,我们再进去一次。」 「得了吧,你那破剑都快砍断了,先去修一下吧。」 声音听起来,和他们的角色形象很搭,一个粗犷,一个沉稳。 虽然感觉哪里怪怪的,但,乍一听,几乎会以为这俩是游戏的NPC在交流。 就在朴宇俊还在观察的时候,一个穿著皮甲,背著短弓的玩家走了过来。 「兄弟,一个人?刚出来?」 对方问道,朴宇俊下意识地回了一句。 「嗯,刚做完第一个任务。」 声音从他角色的嘴里发出来,清脆,带著点少年气。 朴宇俊自己都愣了一下。 这不是他的声音。 他的声音要更低沉一些。 直播间的弹幕也瞬间被问号占领。 「???」 「主播你开变声器了?」 「这声音...怎么这么嫩?」 朴宇俊这才想起,哦,好像刚刚进游戏的时候,确实有一个【角色拟声系统】 这会点开设置,果然看到这个选项后面还有一行小字说明:「开启后,系统将根据您的角色设定,对您的语音模型进行适配,该功能需在HD语音设备认证下才能获得最佳体验。」 「阿西吧?这么厉害?」 朴宇俊没忍住,一句感叹脱口而出。 游戏里,他那个少年角色,也跟著发出了一声清亮的「阿西吧」 那个邀请他的游侠玩家明显也顿了一下,然后笑了起来,声音听起来很爽朗:「哈哈,你这声音还挺有意思的。」 现在朴宇俊这才反应过来。 原来刚才听到的那些玩家对话,都是套了一个默认的变声器出来的声音,难怪刚才广场上的交流气氛那么热烈。 在传统网游里,哪怕有语音系统,但绝大部分玩家都是沉默的,打字交流都嫌麻烦,更别说开麦了。 因为在陌生人面前暴露自己的真实声音,总会有一点不自在。 但现在,所有人都披著一层声音的「马甲」。 交流的门槛,似乎确实是有所降低,降到了最低。 前世,VRChat为什么能火?不就是因为给了玩家一个虚拟的化身,让他们可以在一个新世界里,扮演一个全新的自己吗? 《命运之门》做的,是同样的事,但更进一步。 它不仅仅是给你一个虚拟的皮套,还给了你一个配套的声音。 星辰推行的HD语音设备认证,带来的可不仅仅是清晰度的问题。 还有一个现目前很多人都还没感知到的事情,那就是清晰的、低延迟的、高采样的语音输入,不仅仅可以带来高清的语音。 还可以作为一些新技术的基础。 就像这个自带的变声器,没有统一的硬体标准,面对市面上五花八门的麦克风,游戏厂商根本不可能去费力做这种费力不讨好的适配。 但有了这个基础之后,再来做这个事情其实就很简单了。 说到底,语音,本身就是一种输入方式。 等到几年之后AI大行其道,语音识别技术成熟,玩家甚至可以直接通过说话,来和NPC互动。 而现在,《命运之门》只是小试牛刀,把变声器打开,就已经带来了足够震撼的效果。 就在朴宇俊思索的这几秒钟,不远处传来一阵哄笑。 他顺著声音看过去。 只见一个身材火爆,穿著清凉法袍的女性角色,正被几个男玩家围著。 其中一个男玩家正大献殷勤:「美女,一起玩啊?我很硬的,保证你安全。」 那个女法师发出银铃般的笑声,声音甜美又带著一丝娇憨:「好啊好啊,不过哥哥们要保护好我哦,人家很脆的。」 > 第1344章 整活 第1344章 整活 这声音,让周围几个男玩家骨头都快酥了。 直播间的弹幕也是一片「AWSL」。 朴宇俊看著,心里直乐。 果然,不管在哪个游戏里,这种桥段都是少不了的。 果然下一秒,其他人问小姐姐是哪里人的时候,那个小姐姐声音虽然还是很好听,但说出来的话却是相当让人沉默。 「啊..我是男的..」 围著她的几个男玩家,瞬间石化。 空气安静了两秒。 「哥————哥们儿?」 「对啊,」女法师理所当然地回答,「这变声器挺好玩的吧?我捏了个女号,系统就给我配了这个音色,我自己听著都带劲。」 周围再次陷入一片死寂。 朴宇俊差点没笑出声。 直播间的弹幕已经疯了。 「哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!」 「年度最佳NTR现场!」 「我裂开了,兄弟们,我裂开了!」 「这个游戏,有点东西,真的有点东西!」 朴宇俊自己就有过类似的体验,以前和朋友组队打游戏,有个兄弟就喜欢开女声变声器。 哪怕所有人都清楚地知道,屏幕对面是个抠脚大汉,但只要那个嗲嗲的声音一出来,大家还是会下意识地喊他「妹子」,队伍里的气氛也会莫名其妙地欢乐起来。 这是一种很奇妙的心理。 戴上一个声音的面具,人似乎就更容易放飞自我了。 很多在现实里沉默寡言的人,在网络上却能口若悬河,这是一样的道理。 不过,朴宇俊也没有太过在意这个系统,很快就把视线放回了自己的角色,试玩时间不多了,不能再浪费。 朴宇俊没有犹豫,再次走到门前。 【E—踏入命运之门】 白光闪过。 这一次,没有青草香,没有鸟语花香。 视野恢复的瞬间,一张覆盖著熔岩般甲壳的巨脸就填满了整个屏幕,吐出的气息带著硫磺的味道,几乎要透过屏幕喷到朴宇俊的脸上。 「吼!」 震耳欲聋的咆哮伴随著滚烫的冲击波,直接将他的角色掀飞出去。 朴宇俊手忙脚乱地操控角色翻滚起身,这才看清眼前的景象。 这是一个巨大的环形山谷,脚下是龟裂焦黑的土地,空气中弥漫著火山灰。而山谷中央,盘踞著一头巨兽。 没有小怪,没有前戏。 一进门,就是BOSS战。 而且,他不是一个人。 周围已经有十几个玩家在和巨兽缠斗。 法术的光辉、战士的剑光在巨兽庞大的身躯上不断炸开,但造成的伤害,就像是拿牙签在戳大象。 「西八!这怎么一上来就是BOSS战啊!!」 还能为什么,因为这是演示DEMO呗,那不给你上个BOSS,之后宣发怎么搞? 不过这一幕倒是很有MMORPG的样子了。 没有精密的配合,大家都是初见,甚至连技能都认不全。 战斗场面混乱不堪。有人贪刀被巨兽一脚踩成肉泥,身边不断有人鸣哇乱叫,有人走位失误被龙息喷得灰飞烟灭。 这要是正式版,那指不定就跑了。 但这是DEMO,显然没人认怂,大家都很兴奋。 朴宇俊刚换上的长剑,砍在巨兽的脚趾上,只爆出了一个可怜的「—9」。 可他不在乎。 他能看到,巨兽的血条虽然长得离谱,但确实在一点点往下掉。 每一次成功的闪避,每一次在攻击间隙砍出的一刀,每一次看到队友打出控制效果,都带来了最原始的兴奋。 「!!!!!!!!!」 「这才叫BOSS战啊!」 「这压迫感!我的天!」 「上啊!刮痧也是输出!」 然而就在眼看要刷死这个BOSS的时候,朴宇俊一个闪躲不及,屏幕瞬间变成了灰色。 但是他没死。 而是消耗了一次【不稳定的回归信标】回到了灰港,其实在这里,也是为了详细拆解一下死亡这个设定在游戏中的作用。 本质上这还是MMORPG,不可能真的让玩家那么容易死。 在有信标的情况下。 死亡,也就是需要重新探索,其感知,更像是传统的横版过关,死了之后让你从头开始。 当然,也不能说这个死亡系统就是废的。 因为在某些区域,只需要一句。 【当前区域不可使用回归信标】就能一下子把玩家的心跳拉满。 只可惜,这些东西,现目前朴宇俊都体验不了。 他摘下耳机,场馆内的喧嚣重新涌入耳朵,但他脑子里,还是那头巨兽咆哮的画面。 太短了。 完全不够玩。 直播间的弹幕,在他死后非但没有减少,反而刷得更快了。 ~~~ 不仅是韩国玩家没看够,一些在官方直播看其楚晨直播的华夏玩家,也没看够。 在韩国线下试玩会的同时,《命运之门》也准备了全球其他地区的媒体品鉴会,包括华夏,日本,美国,欧洲.. 之所以是媒体品鉴会不是和韩国一样的线下试玩会。 主要原因是因为,有条件的办不了,没条件..没条件的自然就没条件。 你比如在华夏,其实是可以办的。 但这种线下聚会,还是很敏感,所以星辰运营部门就没办。 日本倒是也能办,毕竟这会日本虽然已经开始明显反弹,但是日本官方是要经济不要命,已经完全开放了各种娱乐设施,还号召群众消费.. 可惜,《命运之门》这种类型的游戏,在日本并不怎么受关注。 所以最终定下来的。 就是韩国线下,其他地区组织媒体线上试玩。 与此同时,楚晨作为星辰最大的网红,自然也是参加了测试的,楚晨的直播间,画风和朴宇俊那边完全不同。 如果说朴宇俊的直播间是「玩家初见实况」,那楚晨这边,就是「官方整活大会」 一上来楚晨创建角色的时候,就选了个身材高挑,穿著新手皮甲,英气十足的女性游侠角色。 然后,在万众瞩目之下,他开启了【角色拟声系统】。 当他操控角色,走出灰港那间破败的小屋,对著直播间的观众说了第一句话时。 「咳,大家好,我是星辰游戏的楚晨,欢迎来到《命运之门》的试玩直播。」 一个清亮又带点飒爽的女声,从他那英气的女性角色口中传了出来。 > 第1345章 缝的好 第1345章 缝的好 直播间的弹幕,在那一刻,爆得不行。 「?????????」 「我聋了?还是晨总疯了?」 「草!女声!晨总你玩真的啊!」 「这声音————怎么还挺好听的?有点御,我好了!」 楚晨看著满屏的问号和感叹号,脸上没表情,心里却是点了点头。 要的就是这个效果。 主要是这个语音系统本身其实算是一个「模棱两可」的系统,有玩家能接受,肯定也有玩家觉得无所谓。 就像HD语音才普及的时候也一样。 所以,对楚晨来说,这不仅仅是《命运之门》的首发,首秀,也是这个语音系统的首秀。 也因此,楚晨才想了一个绝的。 对于一场游戏的初次亮相,玩家记住的,其实就那么一两个,能形成病毒式传播的「记忆点」 比如从灰港到副本的穿越,又比如楚晨的这次整活... 除此之外,楚晨的在试玩的过程中,在新手副本结束之后,并没有急著再下副本,而是探索了灰港这个城市,介绍一些游戏的细节。 比如铁匠铺。 灰港的铁匠铺,又破又小。 一个胡子拉碴的矮人铁匠正在炉火前敲敲打打,看到楚晨进来,只是抬了抬眼皮。 「要买东西去货架上看,要修装备放桌上。」 楚晨没理他,直接点开了铁匠的「锻造」选项。 锻造列表里,都是些最低级的白色装备,什么「生锈的短剑」,「破损的皮甲」,观众们也觉得奇怪。 「来这干嘛?做新手装备?」 「楚总背包里那把剑比这些好多了吧?」 楚晨不说话,他点开了锻造界面的一个特殊栏位「物品改良」。 然后,他把背包里那几根「月光木」和刚刚在山洞里采集的「月光草」,以及那把从宝箱里开出来的「生锈的长剑」,一起放了上去。 下一秒,锻造界面上,原本灰暗的「改良」按钮,亮了起来。 【月光木(木材)】+【月光草(催化剂)】+【生锈的长剑(武器)】= 【???】 「卧槽?还能这样玩?」 「这是————附魔?」 「不对,这是装备升级!」 楚晨点了下去。 一阵光芒闪过,原本那把平平无奇的长剑,外形发生了细微的变化。剑身上多了一些淡蓝色的纹路,仿佛有月光在其中流淌。 【月光长剑】 品质:精良攻击力:25—35 特效:你的攻击有一定机率附加「月光」效果,降低敌人10%的移动速度。 「!!!!!」 「啊不对,卧槽!这属性!」 其实如果仔细看的话就会明白,《命运之门》的这个装备系统,本质上和《星核:重启》有点像。 但是又不完全一样。 《命运之门》是搜打撤游戏,虽然....这个搜打撤和传统的搜打撤差别很大o 不过框架却是一样的。 那既然是搜打撤,有一个东西就必须要想清楚,那就是玩家在游戏中搜到 的,做任务获得的,打怪打到的东西,是否能持续给到玩家刺激,让玩家再次下地图。 在FPS射击类搜打撤中。 这种刺激是金额,也就是这个东西带回来,可以卖多少钱。 但是在MMORPG中,这种单纯的回收金币虽然也可以用,因为回收的金币也能打造武器嘛。 但是..如果仅仅是如此的话,就会催生另一个现象,就是大家都没有动力去探索新区域,反正都是带回来卖钱。 刷熟悉的地图收益显然更高。 因此,这才有了这个打造系统,玩家确确实实可以通过货币买到强力的装备,但是,强力的装备还可以更强。 怎么更强? 就是这个打造系统了。 在这个系统下,玩家自然也就有动力去探索稀有的素材。 「懂了,炼金模拟器!」 「这游戏..感觉内容挺丰富的... 「我感觉我能在灰港里研究一天这玩意儿。」 就在楚晨还想展示一下,如何用其他材料给装备附加临时性增益的时候,游戏画面突然一暗。 屏幕中央,浮现出一行简洁的白色大字。 【感谢您的试玩,我们《命运之门》再会。】 紧接著,画面彻底黑了下去。 直播间里,安静了零点几秒,然后,比之前任何一次都要猛烈的弹幕刷了出来。 「?????」 「没了?这就没了?」 「我刚看上头啊!楚总你别走!」 「一个小时也太短了!根本不够玩!」 「我裤子都脱了,你就给我看这个?」 楚晨看著黑掉的屏幕,笑了笑,摘下了耳机。 「好了,今天的试玩就到这里。」 他对著摄像头说:「感觉怎么样?」 不仅是楚晨的直播间,在全球各大游戏论坛、社区,关于《命运之门》的讨论,在试玩结束的这一刻,达到了顶峰。 朴宇俊的直播间里,他也是一脸意犹未尽地看著黑掉的屏幕,嘴里还在念叨著。 「西八....那头BOSS到底掉什么啊...」 他的观众比他还急。 「主播别愣著了,快分析一下啊!」 「这游戏到底算什么类型?MMORPG?动作游戏?还是塔科夫like?」 「这还用问?当然是缝合怪啊!但缝得是真好!」 很快,就有人总结出了《命运之门》的核心玩法。 「我算是看明白了,这游戏就是让你当个异世界的「拾荒者」 「进门,去各种不同的世界,搜刮资源,打怪,然后想办法活著把东西带回灰港。」 「带回来的东西,可以卖钱,可以自己做装备,强化自己。」 「然后,再去挑战更危险的门」,搜刮更稀有的材料。」 这个总结,得到了大多数人的认同。 「这模式,听著就上头啊!」 「是啊,每一次进门都是一次新的冒险,每一次成功撤离都是一次巨大的满足。」 「特别是楚总最后那个装备改良,简直是点睛之笔!这下刷材料的动力直接拉满了!」 讨论著,讨论著,画风就歪了。 「不过————你们不觉得奇怪吗?」 「这游戏,真的是那个韩国团队做的?」 「怎么一点「泡菜味」都没有?」 这个问题,问到了所有人的心坎里。 第1346章 风水轮流转 第1346章 风水轮流转 传统的韩国网游,是什么样的? 华丽到光污染的技能特效,站桩输出,无尽的日常任务,逼氪的强化系统,还有油腻的师姐。 可《命运之门》呢? 画面写实,战斗硬核,引导克制,系统简洁。 除了角色确实很好看之外,几乎找不到一点传统韩国网游的影子。 「对啊,这游戏闻起来,全是楚晨的味道。」 「没错,就是这个味!清晰的目标,明确的反馈,还有处处埋著的小细节,让你总有新东西可以研究。」 「把一个长线目标(变强),切分成无数个短期目标(把这次的收获带回家),这种设计思路,太「星辰」了。」 「我怀疑,韩国那个团队,就是个代工的。真正的设计师,还是楚总。」 「真相了,兄弟。」 此时,远在韩国的金熙晖和他的团队,已经在接受媒体的联合采访。 当被问及《命运之门》为何与传统韩国MMORPG有如此大的区别时,金熙晖的回答很坦诚。 「在立项之初,我们确实也走过一些弯路,想做一款传统意义上的MMORPG。」 「但后来,我们和星辰的晨总聊了很多次。」 「他给了我们一个全新的思路,一个关于目标」和反馈」的思路。可以说,《命运之门》是一个含晨量」非常高的游戏。」 要说「含晨量」这个词,现在已经不算什么新鲜词了。 但是在韩国,当一个韩国工作室说出来,对韩国玩家来说,还是有些新鲜感的。 当然,对于韩国的玩家来说,他们看到《命运之门》的直播也好,切片也好,亦或是幸运的参加了线下试玩也好。 最直观的感觉就是,这游戏有意思。 说实话,到2020年,搜打撤虽然还没有那么普及,但是《逃离塔科夫》早在4 年前,就已经问世。 而且搜打撤虽然没那么普及,但是吃鸡类型的游戏还是很普及的,再加上这条世界线的《绝地求生》,无论是端游也好,还是手游也罢。 都有融合一部分搜打撤的活动。 所以,玩法上是有些熟悉的,因为熟悉,大概能够知道这个框架的运行,因此也就会产生期待。 设定上,《命运之门》算是有新意,特别是在开发者画饼..不是,是开发者采访的过程中,披露了之后每个季度都会有新地图的时候。 画面上,不用说了,在当下的网路游戏圈子中,绝对的第一梯度。 战斗上,虽然还是带著一股「韩式风味」,不过总体还是很利索,也不差。 当然... 更重要的是,它是韩国工作室做的。 在过去很多年里,韩国游戏在MMORPG这个品类上,那是绝对的霸主,那时候网吧里一排排屏幕,不是《天堂》,就是《奇迹》,后来还有《永恒之塔》《剑灵》 哪怕这些游戏后来被骂氪,被骂肝,被骂数值绑架,但没人能否认,韩国厂商曾经真的把「MMORPG」发扬光大过的。 现在? 你别说华夏的玩家了,韩国玩家自己都骂累了。 「又是自动寻路?」 「又是战力系统?」 「又是抽宠物、抽翅膀、抽坐骑?」 「西八,干脆把我的银行卡做成职业算了。」 所以当初《命运之门》第一次放PV的时候,不仅是华夏玩家在质疑,韩国玩家其实也是兴奋加担忧的。 甚至因为这次《命运之门》的工作室是打著,星辰韩国工作室的名号出现的。 那就更担忧了。 毕竟星辰现在在全球范围什么口碑?这要是星辰韩国工作室不给力..那不丢人现眼吗? 别觉得这个东西离谱,事实真就是这么个事实,说难听点,韩国玩家比谁都懂自家厂商的尿性。 他们不怕星辰不行。 他们怕韩国团队把星辰带偏。 结果试玩一开,一下情绪大反转,随著直播,论坛里很快出现了大量的评论,大量的切片,特别是很多玩家第一次从灰港进到门内世界的那种反转。 就这么说吧,曾几何时,韩国的游戏论坛上。 最常见的一种帖子就是挂出一些华夏玩家观看海外主播反应的视频切片,然后配上几句嘲讽,大意是说华夏玩家是多么不自信,需要从外国人的认可中寻找存在感。 结果,现在风水轮流转。 《命运之门》线下试玩结束后的十二个小时内,韩国的推特热搜、各大游戏社区的首页,几乎全都是类似. 「震惊!楚晨亲自下场试玩,竟然发出女声!」 「《命运之门》在华夏引发热议,他们是这样评价的————」 「爆笑!!华夏主播看到门后世界当场宕机!」 「YouTube百万粉丝博主锐评《命运之门》:MMO的文艺复兴?」 一个个视频里,是来自世界各地的面孔,说著不同的语言,但他们的表情却出奇地一致。 从进入灰港的审慎,到踏入「低语森林」的目瞪口呆,再到被环形山谷那头巨兽糊脸时的惊叫。 「哈哈哈哈,你看这个华夏主播,嘴巴张得能塞进去一个拳头!」 「这个日本小姐姐好可爱,吓得手柄都掉了。」 「西八,这才是文化输出啊!」 只能说,亚洲文化圈,谁都别说谁,很多底层代码那真是一个不留神,就会被回旋镖击中。 当然,这种略带扭曲的自豪感之下,是巨大的惊喜。 《命运之门》确实也能够带来惊喜,当天晚上,韩国最大的游戏论坛Inven,关于《命运之门》的帖子直接屠版。 热度最高的几个帖子,除了讨论海外玩家的反应之外,另一个比较集中的话题。 那就是《命运之门》在星辰游戏内部,到底是什么定位? 这个问题,本来没什么好争的。 《命运之门》在星辰内部的优先级,跟游戏好不好玩也没关系,但韩国玩家对这种排名,特别情有独钟。 在星辰韩国工作室没有首爆作品的之前,很多韩国博主,哪怕是恰星辰饭的,都喜欢给星辰的游戏评个一二三四五。 现在,《命运之门》出来,那怎么能忍得住不给排个名。 第1347章 到底什么档次 第1347章 到底什么档次 「这肯定是星辰下一阶段的旗舰产品吧?线下会场给了那么大排面,门都搬到现场了」 O 「旗舰?感觉还是差点意思吧?这次宣发都是在韩国搞的..」 「那不正说明重视吗?而且其他地方也有媒体试玩会啊,这规格已经很高了吧。」 「就算不是旗舰,那也是第一梯队的作品,晨总都开直播玩了,这含晨量确实高。」 除了玩家在讨论,很多自媒体也在讨论,甚至有人还一本正经地列了表。 项目规模,美术投入,试玩反馈,媒体评价,楚晨参与程度。 最后得出结论:《命运之门》属于星辰全球化布局中的「次世代MMORPG战略支点」 就.. 这种莫名其妙的视频,你都不知道看点在什么地方,但是在韩国,,你别说,你还真别说,流量还真不低。 只能说,其实除了华夏之外。 韩国玩家其实也被憋了挺长一段时间的,前世《黑神话》成功之后,很多韩国玩家就挺酸不拉几。 而现在,《命运之门》算是让他们出了口气。 玩家热度如此之高,韩国媒体的反应自然也是相当迅速,当天晚上,韩国几家游戏媒体连夜发稿。 《星辰韩国交出答案:MMORPG不必困在旧公式里》 《命运之门试玩报告:灰港之后,门后还有多少世界?》 《从「刷怪升级」到「搜刮撤离」,韩国MM0的下一条路?》 虽然这些标题有夸张成分。 但媒体嘛,吃这碗饭的,不过这些文章也不全是瞎吹,有几篇稿子其实写的还可以,甚至指出了一些隐患。 比如搜打撤结构和MMORPG长线养成会不会冲突。 比如门后世界如果更新频率跟不上,玩家会不会很快摸清资源路线,变成另一种打卡上班。 再比如动作战斗对于网络延迟的要求很高,怎么做。 还有玩家之间能不能交易,怎么面对打金工作室之类的,不过有趣的是,这些质疑并没有压低热度。 反倒让讨论更像一个正经游戏该有的样子,毕竟有争议,就意味著这些玩家是真想玩。 ~~~ 除了韩国。 在华夏,《命运之门》的扩散速度,一点不比韩国慢,前脚韩国那边试玩刚结束,后脚B站、抖音、微博就开始冒切片。 其实在国内,玩家们对韩国游戏的关注度已经大不如前。 真正还在关注的,大部分都是「老登」玩家,还是那句话曾经韩国MMORPG在华夏是真的有统治力。 《传奇》《奇迹》《天堂》《永恒之塔》《剑灵》,哪怕中间很多游戏后来被代理、 运营、氪金系统折腾得一地鸡毛。 但那段时间,韩国厂商在MMORPG上的审美、动作、职业幻想,确实压过很多同行。 网吧里一排屏幕,全是战士砍怪,法师搓火球,弓手拉怪风筝。 那时候的玩家,不是在跑图,就是在去副本门口的路上。 要知道,这个现象不是一两两年,那是十几年,而且由于这几年玩不到这一类游戏 了,那种情怀,和白月光的加成反而是上来了。 这也是为什么,腾迅韩国嘉年华上了之后,声势那么大的原因。 不过... 怎么说呢,如果从后世《红色沙漠》《失落的方舟》国服来看,你就会发现,很多人虽然是怀念过去。 但你真要拿那种在怀念中的游戏,那种纯正的韩系游戏,很多玩家是真吃不了。 甚至你都别说吃了,就是很多玩家,兴冲冲地看完《红色沙漠》《失落的方舟》的PV,都觉得差点意思。 在这样的情况下《命运之门》的切片,一方面符合「白月光」的想像,另一边看起来是真有意思。 至于说这个游戏是星辰韩国工作室出品? 嗯.. 在韩国玩家眼里,这是加分项。 .. 您猜怎么著,在华夏玩家眼里,这也是加分项。 韩国玩家觉得是自家工作室牛逼,是民族游戏产业的文艺复兴。 华夏玩家的想法就淳朴多了。 你命运之门再牛逼,工作室名字前面是不是还挂著「星辰」俩字? 那不还是咱星辰的游戏嘛。你韩国团队只是个打工的,真正的核心技术,那肯定掌握在晨总手里。 所以,不是韩国人牛逼,是咱们星辰牛逼,懂吧? 就某种程度上来说。 双赢了属于是。 大家都有美好的未来。 这种奇妙的逻辑自洽,让国内玩家在看到《命运之门》的各种切片时,心态上甚至比韩国玩家还要优越几分。 唯一让国内玩家有点酸的,就是这次星辰没有在国内搞试玩。 不过官方也说了。 今年夏日游戏节的时候,也会开放DEM0,4时试玩。 也因为马上在7月,就要迎来夏日游戏节,到时候,多半..估计,应该是可以上手试玩。 所以,这次前脚韩国那边的线下试玩刚散场,后脚B站、抖音、微博上,关于《命运之门》的切片就像雨后春笋一样冒了出来。 《爆杀!星辰韩国工作室新作DEMO,画面直接拉满!》 《梦回十年前?这才是MMORPG该有的样子!》 《高能反转!从地狱到天堂只需要一扇门!》 在国内,玩家们对纯正韩国游戏的关注度,其实已经凉了很久了。 很多采访,特别是现场玩家的采访,都说《命运之门》最大的感受,就是代入感强,代入感这个东西是真的很神奇的。 特别是对于一款游戏来说。 能否让玩家快速代入游戏,是很重要的事情。 整个这个DEMO,要是抽开骨头,你会发现整个这一段剧情的演出非常简单。 但就是能让你代入进去。 除了能代入之外,楚晨试玩的那一段切片,特别是最后那个「物品改良」的演示,在国内外的讨论热度,甚至超过了BOSS战和那个可以变声的语音系统。 没办法,对于硬核玩家,或者说,对于「强力党」而言,一切和变强无关的东西,都不是重点。 【月光木】+【月光草】+【生锈的长剑】=【月光长剑】 这种变强的方法,反而能让玩家产生更多的脑洞。 > 第1348章 懵 第1348章 懵 「等一下,如果我把月光草换成火焰花,是不是就能出「火焰长剑」?」 「那如果我不用长剑,用斧头呢?月光战斧?」 「你们格局小了!重点是那个???」啊!这说明配方不是固定的,是可以自己探索的!这游戏是炼金模拟器吧!」 一个简单的锻造界面,瞬间就被玩家解读出了无数种可能性。 B站上,也已经开始出现各种深度解析视频。 《深度解析! 的装备系统,可能比你想像的要庞大一百倍!》 《从零开始的炼金术士?楚晨在下一盘大棋!》 视频内容,基本就是把楚晨那短短几十秒的操作,以及官方直播中,其他媒体有体验到的部分,一帧一帧地分析。 这其中,还有一个博主的挖到了一个普通玩家的试玩切片也很火。 画面上,同样是那个破败的矮人铁匠铺。 操作者把一把普通的铁剑,和一块看起来很高级的,燃烧著火焰的矿石,放进了「物品改良」的界面。 【凡铁剑】+【熔火之心】=【???】 操作者点了下去。 没有成功的光芒,而是一阵沉闷的爆裂声,屏幕上弹出一个红色的提示。 【改良失败】 熔火之心消失了,那把铁剑还在,但剑身变得焦黑,属性没有任何提升。 改造失败本身不奇怪,作为一个搜打撤类型的游戏,肯定是会有材料回收这个系统的,不然随著玩家数量的增加,时间一长,任何材料都会不再稀缺。 但这个玩家把改造失败的这把【改良失败的焦黑铁剑】,又放到了改造界面,又放了一块熔火之心.. 【改良失败的焦黑铁剑】+【熔火之心】=【???】 视频在这里弹幕明显多了起来。 「????」 「卧槽!还能这样的?」 「这哥们儿是上头了吧?嫌材料不够多?」 「我懂了!这是在垫刀!跟以前玩强化一样,失败几次之后,下一次的成功率就会变高!」 一时间,各种各样听起来很有道理的分析层出不穷。 画面中,那个玩家的角色,毅然决然地点下了「改良」按钮。 这一次,没有沉闷的爆裂声。 取而代之的,是一阵更加清脆的————「咔嚓」声。 屏幕上,弹出的不再是【改良失败】的红色提示。 而是一行更扎心的白色小字。 【你的物品在改良中损毁了】 66 」 「哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!」 「垫刀?垫了个寂寞!」 「呜哇,虽然是DEMO感觉还好,可要是我真在游戏里遇到了,估计心态得爆炸。」 不过这个视频的重点并不在这里,因为失败之后,又多了一个东西叫做【包含稀有杂质的碎铁】,这个材料还可以参与到改良之中... 「我去,我怎么感觉这个材料,加上了个稀有,好像就不一样了...」 「你别说,这个材料指不定还真有用。」 只可惜,这次的试玩还是太短,所以这个玩家也没有其他材料可以继续尝试,但是,这件事的传播速度和讨论热度,还是很广的。 没办法,玩家就是这样一种奇特的生物。 比起官网发的东西,就是更喜欢这些「自发探索」出来的信息,而这种氛围,在试玩结束后迅速发酵。 论坛上,B站上,各种「邪道」玩法的研究贴层出不穷。 大量的媒体试玩,玩家试玩的素材被挖掘出来,这个时候很多人才发现,这个命运之门的合成系统是真有点东西的啊。 在那几个小时的试玩时间里。 有人把在新手森林里捡到的「发光的蘑菇」和「粘稠的液体」放在一起改良,结果合成了一瓶【劣质的照明药剂】 喝下去之后,角色会从里到外发出绿光,持续三分钟,在黑暗的山洞里约等于一个移动的灯泡口有人把打哥布林掉的「破烂的布料」和「野兽的筋腱」结合,做成了一个【简陋的投石索】,虽然伤害不高,但攻击距离比新手短剑要远不少。 还有人发现,在灰港的某些角落,可以捡到一些奇怪的东西。 比如,教堂后面墓地里的「墓园尘土」,酒馆后巷里的「空的酒瓶」 这些东西,单独看,都是灰色品质的垃圾,卖给NPC都只有1个铜板。 但当一个玩家,把「墓园尘土」和「空的酒瓶」放进改良界面,再加入从僵尸身上打到的「腐 臭的体液」作为催化剂时———— 【空的酒瓶(容器)】+【墓园尘土(材料)】+【腐臭的体液(催化剂)】=【一瓶不明液体】 【一瓶不明液体】 品质:粗劣效果:投掷后,在小范围内产生刺激性气味,有一定机率使敌人陷入「恶心」状态,持续5秒0 「卧槽!生化武器!」 如果说之前的装备改良,还只是在MMORPG的框架内。 那现在这些千奇百怪的药剂、道具的出现,则让所有人意识到,《命运之门》的这个系统,可能不是「装备打造系统」 而是一个真正的「炼金/创造系统」 「坏消息!这游戏是缝合怪!!好消息!!这游戏什么都缝了!!!」 「这是要开创一个新品类啊!」 」RPG Maker in MMORPG?」 只能说,玩不到的才是最好的,这句话的含金量还在继续往上涨。 《命运之门》的热度,就在这,左脚踏右脚的过程中,刷刷刷的往上涨。 ~~~ 同一时间,韩国,腾讯嘉年华会场旁的一家酒店套房内。 「他们要做什么!?哪有人这样玩的!?嗯!哪有人这么玩的!!」 霍则宁是真的无语。 本来这两天,霍则宁的心情相当不错。 虽然来韩国一趟,程序繁琐,回去更麻烦,但收获是实打实的,甚至超出了预期。 华夏市场里,那批经历过MMORPG黄金年代的「中登」玩家,规模比想像中大得多。 就像前世腾迅也没想到《DNF》手游还能再刮起一阵旋风,这次腾迅也没料到,老牌韩国厂商的号召力,居然还这么足。 《黑沙》和《方舟》的宣传效果极佳,人气超乎想像,不仅给WEGAME注入了新的活力,也让霍则宁对接下来如何应对七月的星辰夏日游戏节,有了一些底气。 然而,这种好心情还没持续二十四小时。 《命运之门》就这么出现了。 > 第1349章 造牌 第1348章 造牌 这个事情是真的让霍则宁有些懵逼。 霍则宁有想过星辰可能会放消息,但或多或少,有些大意,再怎么说也马上就要夏日游戏节了,星辰要和steam,微软,这些争今年夏天的新品流量。 就算放,最多也就是放个pv.. 所以他是真没想到。 对方拿出来的不是饼。 而是一个可以试玩的em。 你别管这个em的可玩时长,那是一个可玩的em啊! 也就是说。 星辰的mmrp规划,不可能是这两天突然出现的。 星辰的mmrp是之前就有在准备的。 腾迅的计划,再一次落空。 「网络上,命运之门的热度数据情况..」 面对霍则宁的发问。 「目前命运之门的网络指数,和微博热度,都...都...超过了我们的两款游戏。」 虽然霍则宁在问之前,就已经猜到会是这个结果。 但当结果真的出现。 他还是有些难以接受。 「霍总,别气,别气,我觉得这不一定是坏事。」 看到霍则宁沉默。 今天特地跑到韩国和霍则宁见面的epic负责人,戴维斯·米勒却是反过来劝。 「星辰这次算是被我们逼著放出了大招。」 「这不一定是坏事。」 「当前这个情况,星辰肯定是早有准备,他们现在不放,夏日游戏节的时候也会放。」 要说戴维斯·米勒为什么会出现在这里,为什么会和霍则宁见面,这个话说长也长,说短也短。 简单来说,epic想要和腾迅合作。 这个合作,有两方面,一方面是平,其次是引擎。 先说平,epic这两年在平运营上,可以说是和eame半斤八两,甚至不如eame,包括前段时间。 星辰为了推广星核掌机,一口气放出了几十个游戏,表示只要预购到期不发货,直接免费送9款基础游戏,多等一周,玩家可以自选一个游戏,一直到到货为止。 这事,闹得很热闹。 不仅仅在国内登上了微博热搜。 在日本,欧美。 谷歌也好,推特也罢,引起了广泛的讨论。 很多媒体都在介绍这些游戏,讨论星辰花了多少成本,表示星辰真大方啊。 这就让epic特别破防,因为送游戏这个事情。 他们一直在干,效果一直就那样。 而且他们干的时候,媒体可不是这么说的,一个个都在那里嘲讽epic,阴阳怪气,说什么送游戏都没人要。 怎么星辰一搞,你们就全变脸了??? 这个问题,楚晨倒是很清楚原因。 就两个字。 集中。 折筷子的故事人人都清楚,但真要做起来却不是这么回事,按楚晨的想法,epic这种情况与其一周送两款游戏,不如一年一次。 成本不仅更低。 效果也会完全不同。 前者,即便一周送两款,还是有很多玩家不会下epic。 有可能是这一周送的游戏不一定喜欢,又或者觉得送的游戏在steam已经买了,更直接的,也许就是单纯的懒。 之所以会出现这种情况,原因也简单,就是因为epic给的刺激不够。 做促销就如同拳头。 同样是给用户发30块钱,一定是要捏紧了打出去才有力。 一天发一块,发30天。 和一次性发30,发一天。 后者的冲击力显然更大。 那么epic有没有意识到,拳头要捏紧打出去呢? 其实是有意识的。 不过epic并没有这么做。 原因是epic没有足够强的第一方作品和独占大作,能够把玩家留下来。 如果一次性送很多游戏,确实能在短时间内大量地涨玩家。 但是搞完活动之后,玩家却留不下来。 所以,epic才会选择每周送一点,这样虽然效果没那么好,但至少能稳住人。 不过星辰却恰好相反。 星辰有大量的第一方作品,以及虽然数量不多,却质量可靠的独占佳作。 一点点积累起来的阵容,就像是一张大网,已经足以将涨幅的玩家给留下来。 这也是楚晨敢放心大胆烧钱的原因。 也是epic,eame不行的原因,他们烧钱,烧完之后玩家留不下来,这才是最大的问题,包括xbx的微软。 自从放弃独占,开始走xp路线之后,微软也有点留不住玩家了。 想玩就开xp,不想玩就不玩,看起来很自由,可问题也很明显,就是留不住玩家。 那,一开始留不住人。 可能公司还没觉得有什么,烧钱占市场嘛。 可一年,两年,三年过去,事情就不一样了,这也是为啥26年的微软,又开始琢磨独占的事情。 回到当下,这种压力促使是腾迅内部有想要放弃eame。 同样的,epic内部也开始有质疑的声音了。 戴维斯·米勒来之前,内部会议就已经有人说,与其继续烧钱送游戏,浪费财力,维持一个半死不活的平。 还不如把平部门砍到能维持基本运营就行,把精力放回引擎和自研游戏。 这话听著难听,但很现实。 epic商店烧了那么多年,用户是涨了,但是空涨,全是白嫖党,只领不买,甚至到后面有领游戏的脚本之后。 平都不登了... 所以戴维斯·米勒这次来韩国,表面上是看腾迅嘉年华,实际上是来找霍则宁谈合作。 至少在今年七月,双方得抱团打一把。 去年,星辰夏日游戏节相当成功,今年星辰肯定也会搞。 steam那边的共创节还没正式官宣,但作为行业内的人,其实从很早的时候就已经听到了风声。 今年valve最近联系了不少中小团队,尤其是带试玩em、创意玩法、c组件的项目。 你说巧不巧。 星辰搞夏日游戏节,steam搞共创节。 这俩头部一搞事,腾迅和epic要是还各玩各的,那基本上就是送人头了。 酒店套房里,霍则宁来回走了两圈,虽然心情依旧烦躁。 戴维斯·米勒也看出了霍则宁现在的心情不是很好,但他也没太在意,很自然地切换了个话题。 「腾迅有epic接近一半的股份,我们是合作伙伴,霍。」 「你现在手里缺牌,我可以给你牌,虚幻5,马上就要正式发布了。」 戴维斯今天来除了在游戏平上进行合作之外,另一个合作的方向,就是引擎。 第1350章 各有所思 第1349章 各有所思 虚幻5对epic来说是相当重要的。 不是技术重要,而是商业上很重要,虚幻3,虚幻4,严格意义上来说都没有做到世界主流。 因此epic对虚幻5的技术是相当激进的,特别是nanite虚拟化多边形和lmen全局光照,这两个还不具备普及性的技术已经被塞到了发布会里。 之所以如此激进,就是因为epic迫切需要通过对技术,对整个行业的美术流程和视觉标准进行颠覆。 来获得关注。 一点不夸张的说,虚幻5的成功与失败,直接决定了epic未来是好是坏。 然而.. 霍则宁虽然表面严肃,还捧了几句诸如。 「虚幻系列,一直是行业标杆。」 但,心里却不怎么在意。 为什么? 因为时代已经变了。 几年前,虚幻引擎,无论是虚幻3,还是虚幻4,都是华夏厂商追逐的「高级货」 画面好,工具链相对成熟,招人也容易。 哪怕优化稀烂,但还是有很多厂商愿意用,而且宣发的时候一定会宣发自己用的是虚幻引擎。 epic靠著庞大的华夏市场分成和引擎授权,不仅赚得盆满钵满,还靠著华夏厂商的使用,把很多技术缺陷给填补了,把引擎打磨得越来越强。 但那是以前了。 自从星辰引擎出来之后,情况就变了。 最开始是星辰自己的游戏用,后来开放给合作伙伴,再然后什么西山居,盛趣,甚至是网意... 一家接一家。 之所以这么夸张,不仅是因为星辰的引擎,对华夏开发者很友好了。中文文档、中文社区支持、针对华夏网络环境和机型的深度优化、甚至引擎团队可以直接派人驻场解决问题。 也不仅是星辰平庞大的中文用户基数,低分成的模式。 更重要的是,使用规模。 从星辰引擎发布到现在,三年多的时间,整个华夏游戏从业者市场已经完全变了,大家都用星辰引擎。 意味著什么? 意味著,你要是不用星辰引擎,招人都麻烦。 放眼整个华夏市场,还坚持在自研引擎和第三方引擎之间摇摆的大厂,只剩下腾迅。 不是其他人不想用虚幻,是真用不起了。 这个「用不起」不是指授权费,而是指人力成本。 三年前,你在招聘网站上挂一个「虚幻引擎开发工程师」的岗位,简历能收一堆。 现在呢? 现在你挂同样的岗位,简历确实也能收到,但点开一看,十个里面有七个上一份工作写的是「星辰引擎」 特别是这两年才入行的新人,几乎清一色只会星辰引擎,你硬拉过来用虚幻?行,那就得重新培训,重新磨合。 当然,以腾迅的体量,如果腾迅使用虚幻引擎,那还能维持住一定的规模。 事实上,现目前整个华夏之所以星辰引擎还没完全占领市场,就是因为华夏的游戏存量市场很大。 一些老游戏不可能换引擎,新项目如果拿的是腾迅,网意的投资,也可能会为了技术匹配和扶持用其他的引擎。 但是.. 星辰引擎的势不可挡,还是很明显的。 换句话说,现目前腾迅在虚幻引擎的使用生态里,相对比较主动,当然,腾迅作为epic的大股东。 用虚幻,是肯定要用的。 只不过...怎么说呢,既然都已经确定要用了。 自然也就没那么激动。 戴维斯·米勒今天带来的这份「厚礼」,在霍则宁看来,只能说是有点用,可以用来吹牛逼,但是有多大效果。 霍则宁也不知道。 所以霍则宁虽然在听,但没怎么往心里去。 人还在这里,但是思想,已经飘到了昨天晚上。 腾迅嘉年华的庆功晚宴。 ~~~ 庆功宴场面不大,就韩方几个核心合作伙伴,加上腾迅这边的人,但是规格不小,选的是韩国最好的餐厅。 酒过三巡,pearl abyss的金大日坐到了他旁边,用那口带著浓重韩语,跟他提了一嘴。 「霍,我们有一个新项目,《红色沙漠》。」 「《黑色沙漠》的前传。」 「我想跟你聊聊。」 当时霍则宁虽然觉得感兴趣,但也就客套了几句,毕竟腾迅嘉年华刚结束的时候,效果可是很好的。 《黑色沙漠》《失落的方舟》在国内热度大涨,国际服的预约人数,几个小时就超过了百万。 这种时候提新项目,就是为了趁热打铁找腾迅要钱。 霍则宁又不傻。 当然不接招。 但现在,《命运之门》这个东西一出来,霍则宁突然觉得,金大日的提议又有了吸引力,《黑色沙漠》《失落的方舟》这些游戏毕竟是老游戏了。 吸引力天然就不如新游戏。 可现在,整个市场「韩系游戏」带著「情怀加成」,热度可以说是相当高,如果腾迅不出新牌,那么这些热度全部都要被《命运之门》吃干抹净。 那..这种时候,一个腾迅系的新游,似乎就重要起来了。 《红色沙漠》这个项目霍则宁是知道的。 毕竟腾迅自己和韩国厂商的合作还是比较深,特别是这段时间,韩国嘉年华,霍则宁人在韩国也接触了很多。 《红色沙漠》这个项目,是pearl abyss两年前立项的项目,立项的方向是mmrp,作为《黑色沙漠》的前传来开发。 虽然金大日吹的厉害。 但是,霍则宁也有自己的消息渠道,知道这个项目现在处于一种半死不活的状态。 不是技术不行。 pearl abyss自研的bckspace引擎,画面表现力在韩国厂商里绝对是顶尖的。动作系统也好,大地图的无缝加载也好,技术底子是有的。 但是mmrp这个赛道,在18年立项的时候,还勉强算是夕阳赛道。 等到了20年的当下,那家伙,不能叫夕阳赛道,那太阳都已经落山了。 全球市场的风向骤变,手游,开放世界单机,成为了主流。 在这样的大环境下,pa也是有点慌了,如果继续开发下去《红色沙漠》说不定发售即暴雷,在这样的情况下。 《红色沙漠》在今年年初,和前世一样开始了转型,前世《红色沙漠》最终的选择,是把已经进行到一半的项目从mmrp改成了单机游戏。 第1351章 改 第1350章 改 从最后的结果看,这次转型其实是成功的。 《红色沙漠》游戏上线83天,全球销量突破了600万份,成了韩国本土开发的单机游戏里,销量破纪录最快的作品。 他们自研的bckspace引擎也在这过程中彻底成熟,支持原生4k解析度和60帧,实现了无缝加载的大地图和动态环境系统。 这是他们敢做单机的技术底气。 客观上来说《红色沙漠》的画面,在26年,那也是绝对的第一梯队。 只不过玩法上《红色沙漠》的问题也很多,因为项目是从mmrp硬改过来的,导致任务线索松散,目标指引模糊。 大量为网游设计的系统,在改成单机后,相关的教程和引导又没有做好,导致很多玩家进了游戏不知道该干什么。 口碑一直褒贬不一。 但另一方面,因为市场上没有同类型的替代品,加上《红色沙漠》的内容填充量确实给得足。 这就好比一家餐厅,菜的味道很一般,但胜在摆盘好看,而且分量巨大管饱。 在全球3a大作内容普遍缩水的2026年,这居然也成了一个独特的卖点。 而在当下。 在这条世界线的《红色沙漠》,pa并没有选择单机,这其中很大一个原因是因为星辰在全球的活跃。 所以,最终《红色沙漠》选择了做单机化网游,也就是《星核:重启》这个项目。 但是.. 选归选,pa也好,金大日也罢,肯定也在犹豫。 站在pa的视角,你就会发现,他们现在的处境也很尴尬。 《红色沙漠》从mmrp改成服务型单机游戏的难度倒是其次,关键这个游戏未来的发行。 虽然理论上,和星辰,或者steam合作,自己运营是比较理想的选择,毕竟单机化网游的运营成本比较低。 如果选星辰,甚至连伺服器都不用准备.. 但是..这也意味著,所有的风险要pa自己承担,而且平虽好,可对外宣发的这一部分仍然需要自己做。 在这样的情况下,把中文区的代理权卖出去,其他伺服器自运营,这种熟悉的路线,似乎是更优解。 霍则宁想到这里,忽然觉得,这个事情,确确实实是一个双赢的事情。 只要能拿下,仅仅是「腾迅即将代理pa新作《红色沙漠》」这个消息放出去,就能在舆论上拉回一波。 至少不至于让所有的韩游情怀流量,全被星辰一家吃掉。 而且,金大日那边的心态,霍则宁也能猜到几分。 特别是这两天《命运之门》大爆,pa应该比自己还急,因为《黑色沙漠》和《命运之门》的用户群高度重合。 如果《命运之门》在华夏市场站稳了脚跟,那《红色沙漠》未来进入华夏的难度就会大幅增加。 那这个价格,应该就好谈了。 霍则宁开始在心里盘算。 「霍?」 戴维斯·米勒的声音传了过来。 「你还在听吗?」 霍则宁回过神,发现戴维斯正看著他。 「在听,在听。」霍则宁端起桌上的水杯喝了一口,「你刚才说到哪了?nanite的多边形?」 「lmen。」戴维斯纠正了一下,「全局光照。」 「对,对,光照。」 霍则宁点了点头,脑子里想的全是金大日。 他得赶在明天回国之前,找个时间,单独约金大日再聊一次,试探一下pa的心理价位。 「戴维斯。」霍则宁打断了对方。 「嗯?」 「虚幻5的事,我回去会跟技术那边沟通,你放心,腾迅的态度是支持的。」 「但今天我还有点别的事要处理。」 戴维斯看了看霍则宁的表情,表情也很怪。 都是老狐狸了,到底有没有诚意,那还能看不出来,但现在确实是epic求腾迅,所以他也只能说。 「没问题,具体的技术对接,我让团队那边直接联系你们的ct。」 「行。」 霍则宁站起来,跟戴维斯握了握手。 ~~~ 戴维斯走出酒店之后,而是在酒店门口逗留了一会。 首尔的六月夜晚,温度还算舒适,街边霓虹闪烁,到处都是嘉年华的余韵。 路边的广告牌上,还挂著《黑色沙漠》和《失落的方舟》的巨幅海报,看著那些海报,戴维斯点了根烟。 吞云吐雾一番之后。 「fck!!」 什么时候,epic要这样低声下气了? 「fck!!」 什么时候,腾迅居然也能在epic面前装腔作势了。 「fck!!」 连骂了三声之后,戴维斯心情才稍微好一些。 不过刚才骂的哪些问题,他其实一直都知道答案。 什么时候? 是星辰引擎的市场份额在华夏突破40%的时候,是星辰平的月活超过steam在亚洲的数据的时候,是虚幻引擎在华夏的新增授权数量连续三个季度下滑的时候.. epic正在遭受挑战,这个事情他是知道的。 只是今天,霍则宁的态度让这种感觉变得格外清晰。 「腾迅的态度是支持的。」 嗬。 支持。 戴维斯把烟掐了,叫了辆车。 等到虚幻5上市,风水轮流转,到时候我也支持你。 ~~~ 同一时间。 韩国,京畿道安养市。 pearbyss总部,四楼会议室。 金大日坐在长桌的主位,手里的笔在桌面上一下一下地敲。 对面坐著的,是《红色沙漠》工作室的现任制作人,李俊昊。 三十七岁,pa内部公认的技术派,bckspace引擎的核心架构师之一,两年前从引擎组调到《红色沙漠》项目组担任制作人。 两个人之间的气氛,很不好。 准确地说,已经僵了十几分钟了。 「我再说一遍。」金大日停下了敲笔的动作,「方向要改。」 李俊昊没说话。 「俊昊,你是制作人,你应该比我更清楚市场的情况。」 「我清楚。」李俊昊开口了,「所以半年前我们改了方向,从纯mm改成了单机化网游。团队为了这个调整,已经加了三个月的班。现在又要改?」 金大日把笔放下了。 「不是又要改。是微调。」 「微调?」李俊昊看著金大日,「社长,您说的微调是什么?」 「你看了昨天命运之门的试玩视频没有?」 「看了。」 第1352章 对错 第1351章 对错 最近这两天,金大日在韩国游戏圈,或者说在韩国网际网路上的名声不是太好。 金大日「嘲讽」星辰的事件之后,当时的舆论还比较两极分化。 可随著《命运之门》试玩会之后,金大日那句「星辰做不出好的mmrp」自然也就被翻了出来。 虽然因为金大日在韩国游戏圈有些地位,所以他周围的人,以及媒体,并没有翻旧帐。 但网际网路上,就不一样了。 起初,只是一些星辰的粉丝和乐子人,在他那段「尊重星辰」的视频下面阴阳怪气。 「尊重(指指点点)」 「老前辈的教诲(傲慢)」 这种程度的嘲讽,金大日根本没放在心上。 在他那个年代,游戏制作人之间的火药味比这浓多了,隔空对骂都是常事。 可他显然低估了如今网络舆论的发酵速度,以及网友们「考古」的热情。 只过了一个晚上,就有人开始顺藤摸瓜,扒出了一段金大日多年前的采访。 那是他刚刚成立pearbyss,正在全力开发《黑色沙漠》的时候。 采访中,记者问他,为什么会离开《第九大陆》的团队。 金大日的原话是:「《第九大陆》的引擎已经跟不上时代了,它的框架限制了我们对动作性的追求。我们想做的是一个真正无缝、自由的开放世界,而不是一个个被分割的副本。」 这段话,在当时看,是一个创业者对自己新项目的阐述,充满了激情和理想。 但现在,被重新翻出来,和他说「星辰不懂mmrp」的言论放在一起,味道就全变了。 一个名为「游戏圈鉴查院」的博主,直接将两段采访视频剪辑到了一起。 左边,是金大日说「星辰不懂mmrp」。 右边,是金大日说「《第九大陆》框架落后」。 就某种程度上来说,韩国的网际网路,「翻旧帐」「打标签」那也是相当夸张,再加上这次《命运之门》展现出来的「打脸效果」 导致很多韩国玩家对金大日的观感,那是刷刷的往下降。 「合著只有他金大日做的游戏才是好游戏?他离开的公司做的就是垃圾?」 「《第九大陆》当年多火啊,怎么到他嘴里就一文不值了?」 「这人的人品真的有点问题,难怪能说出那种话。」 事情到这里,已经完全脱离了金大日的掌控。 金大日团队也尝试过公关,他们又发布了一个声明,解释说当初的言论只是针对技术,并无贬低老东家的意思。 虽然这篇苍白无力的声明,在汹涌的舆论面前,没有什么大用。 但至少,没有让事态进一步发展。 只不过.. 金大日本人,对此是非常不爽。 然而不爽归不爽,作为一个老板,他还算清醒,也知道现在其实是曝光《红色沙漠》的好时机,所谓黑红也是红。 无论如何,现在流量很大。 而且腾迅也有需求。 把《红色沙漠》拿出来曝光的想法,既可以提升《红色沙漠》的热度,更关键的是,还能证明自己宝刀未老。 然而.. 对此《红色沙漠》工作室的现任制作人李俊昊却是持反对意见,倒不是反对曝光。 而是因为在这次《命运之门》爆火之后。 把本来已经决定转向,打算做成月卡制的《红色沙漠》,又给强行扭了回来,打算继续做mmrp。 理由是《命运之门》能引起这样的热度,说明mmrp这个类型还有巨大的潜力可以挖掘。 这.. 看起来好像有点道理,但...仔细一想,有个屁的道理。 在当下,整个韩国,或者说整个游戏圈子都非常流行一个词,叫做「服务型单机游戏」也就是「service-base sinlepyer ame」 这个词就是星辰游戏带起来的。 因为星辰的很多游戏,都是披著网路游戏的单机游戏,特别是在《星核:重启》爆火之后,就特别明显。 特指,以单机体验为根基,通过定期更新内容、活动或社区功能延长生命周期,但不依赖实时多人交互的游戏。 这一类游戏的付费模型,星辰也探索出非常多的路。 除了大家都耳熟能详的抽卡之外,还包括《星核:重启》的月卡制,以及《猫猫》一直在用的「切分制」,就是同样的lc,免费的内容和付费的内容叠加。 变成服务型单机,就意味著营收模式要变,营收模式一变,那就真是牵一发而动全身。包括月卡资源的放置,以及要不要把一部分任务作为月卡任务。 不要笑.. 虽然《星核:重启》没有这么做,但这个事情,在很多调研机构里都有所提及。 比如特别的「赏金」模式之类的。 甚至还可以根据等级,给出不同的赏金vip... 当然了,付费模型怎么做暂且不同,很重要的一点是,这样一来整体的游戏打磨,就要往单机体验的方向去做。 不然玩家没有付费动力。 所以,在确定要转型之后李俊昊是吭哧吭哧做了一大堆的东西。 现在,老板一句话。 东西白做。 换谁谁不气?更关键的是,李俊昊并不认为《命运之门》代表的是mmrp有潜力,因为在他看来。 《命运之门》能有现在的热度,很大程度上,是因为星辰本身所覆盖的宣发能力要更强。 而且,《红色沙漠》虽然已经开发了两年,但到现在为止,核心玩法和系统,其实都还没有定。 宣发,总不能空口白话吧。 官网得有吧?基础的世界观设定得放出来吧?战斗演示得剪一个吧? 这些东西一旦公布,就等于对玩家许下了承诺。 万一以后发现路走不通,要改呢?那不是自己打自己的脸吗? 但是金大日不在乎这个。 「你懂什么?玩家要的就是一个念想,一个期待!现在市场热度在这里,我们不抓住,等热度过去了,就什么都晚了!」 「可是,我们的项目进度……」 「进度?进度是人赶出来的!你现在要做的,不是在这里质疑我的决定,是想办法把东西做出来!」 第1353章 死亡机制 第1352章 死亡机制 最终,作为打工人的李俊昊,除了被臭骂一顿,在下属面前丢了脸之外,什么也没改变,也没能争过自己的老板。 甚至,如果不是因为腾迅的人突然拜访。 李俊昊觉得,再继续吵下去,他说不定都得卷铺盖走人了。 回到自己的办公室,关上门。 那种被巨大不确定性包裹的烦躁感,让他下意识地想去摸烟盒,摸了半天才想起来,最近这段时间办公室禁烟。 拉开椅子坐下,本想把手上的工作梳理一下。 可现在...实在是没有心情,打开了电脑,点开了韩国最大的游戏社区inven。 屏幕亮起,满屏都是关于《命运之门》的帖子,鲜红的「t」标签刺得他眼睛有些发酸。 【爆了!这才是mmrp的未来!】 【bss战实录!这压迫感,我当场尿了!】 【理性分析,《命运之门》能否颠覆韩国游戏市场?】 本来就不怎么样的心情更不好了,想要关掉吧,又注意到一个帖子【细节帝!深度拆解《命运之门》的死亡惩罚机制!】 这个帖子,倒是让李俊昊鬼使神差地点了进去。 主要是最近这段时间,只要一提到《命运之门》就会有人把这个死亡机制拿出来吹,但李俊昊却不以为然。 甚至认为《命运之门》的这个死亡系统只是噱头,到了公测肯定会被取消。 要知道,死亡惩罚,这东西在mmrp里,太常见了。 从最古早的掉经验,掉装备,到后来比较温和的掉装备耐久、虚弱几分钟,这是大势所趋,《命运之门》想通过死亡惩罚来增加玩家的沉浸感,想法是好的,但是玩家一定不会买帐。 李俊昊自己就是制作人,他很清楚这中间的矛盾。 也因为一直抱著这个想法,所以他也没仔细,当然,也没时间去研究《命运之门》的细节。 这会看到这个标题。 才点了进去,帖子内容不多,楼主只是贴了一张截图,然后附上了一段翻译。 截图,是一段楚晨在直播《命运之门》的截图,就是那种很经典的,楚晨坐在中间,拿著个手柄。 然后图片下面是一排排的字叠起来的。 这种图,李俊昊一点不陌生。 虽然他也不理解,你像这种信息,直接发文字不行吗?非得这么截?但..反正这种截图很多,特别是楚晨说了点什么的时候。 后来李俊昊大概明白过来,之所以是截图而不是文字,多半是想说明,这个东西是有出处的,是真的。 话说回来。 这个截图说了什么呢。 大概就是楚晨在直播的时候回答了一个粉丝的提问。 提问大体是这样的,说「星辰的游戏,很少有强惩罚的设计,为什么《命运之门》的死亡惩罚这么夸张..」 楚晨的回答很有意思。 「星辰确实很少有强惩罚的游戏,因为我们不把死亡看作是一种惩罚,而是看作一次意外」 「很多时候,游戏里的角色死亡,都是意外导致的,比如一不小心掉悬崖,或者被角落里突然冲出来的怪物偷袭..」 「这样一来,玩家的死亡太重,会挫败玩家的探索欲,同时会让玩家感到很烦躁。」 这个理论其实有一个非常好的参照物,只不过楚晨没有办法说,这个参照物就是前世的《明末:渊虚之羽》 这个游戏就是典型的,很多死亡都是制作人刻意制造的意外,同时死亡惩罚还参照了魂游的设定。 所以一上来,被玩家喷得狗血淋头。 不过楚晨在这里说的也很有意思,因为在「否定」了死亡惩罚之后,楚晨又从另一个角度解释了为什么《命运之门》最终决定采用角色死亡这个机制。 是因为《命运之门》的死亡,并不是一个单纯的负反馈。 楚晨在直播里是这么说的。 「我们来聊一个很古老的游戏,传奇。」 「为什么到现在,还有人玩传奇?很多人会说pk,说装备,但我觉得,它最核心的,是它那套死亡惩罚带来的刺激感。」 「在传奇里,死亡意味著什么?你可能会掉落背包里,甚至是身上的非绑定装备。这就让玩家在安全刷低级怪和冒险冲高级图之间,必须做出选择。」 「你明知道去高级地图,可能会被杀,被爆装备,但你还是去了。这本质上,就是一种用可控的风险,去换取高回报的成瘾循环。」 「每一次你成功地从高级地图活著回来,都会强化那种侥幸胜利的快感。而每一次死亡,则会激发你复仇的欲望,你想回去,把场子找回来,把装备打回来。」 「这个情绪,就是现代搜打撤玩法的核心。」 看到这里,李俊昊撇了撇嘴,这些理论,他当然也懂。作为制作人,这些都是基本功。 可他还是耐著性子往下看。 「当然,《命运之门》的死亡体系又不一样。」 「时代变了,你现在要是还搞纯粹的死亡掉装备,玩家肯定不买帐。所以我们给了玩家很多可以作弊的道具,也就是传送道具。」 「就像以前街机游戏厅里的游戏币。」 「有了这个东西,死亡的性质就变了。」 「在大部分情况下,你的死亡,损失的不再是一件你辛辛苦苦打出来的,独一无二的装备,而是损失一次传送资格」 「命运之门里的传送道具是很珍贵的,所以这个损失,就从物品损失,变成了财务损失」 这个其实算是《命运之门》很底层的设计了,在当初项目立项的时候,楚晨其实就推算过,等到正式开放。 甚至有可能,很多玩家会去囤传送道具。 甚至初期,可能都不会带传送道具,就..宁愿角色死亡,也不用传送... 不过,无论玩家怎么决策,这种「挫败感」,是可以被控制在了一个可以接受的范围之内。 与此同时,在那些我们设定好的,不可以使用复活道具的高危区域,那种死亡的刺激感,反而会因为有了对比,而变得更加强烈。 第1354章 心态 第1353章 心态 整个这篇帖子到这里就结束了。 李俊昊看完之后,倒是感觉有所悟,虽然理论上,这些东西好像确确实实谁都知道,也不是什么难事。 但经过这么一梳理,似乎,又确确实实让他从另一个方面去看到了这个事情。 下意识地搜索框里,又输入了「楚晨」两个字。 这一次,弹出来的帖子更多了。 有分析楚晨过往游戏设计理念的,有把他历次发布会的发言做成合集的,甚至还有人专门开了个帖子,讨论楚晨的发型和穿衣风格。 李俊昊一条一条地翻看著,越看,心里那股烦躁感就越淡,取而代之的是一种他说不清楚的情绪。 甚至,他还看到了不少八卦贴.. 比如 【细数那些从nexn、ncsft跳槽到星辰的大佬们】 【为什么说星辰韩国工作室正在吸干韩国游戏行业的血?】 【前pearbyss员工自述:我为什么选择加入星辰】 李俊昊当然知道,最近这一两年的时间,有很多大厂的员工都跑星辰去了,但他自己作为制作人这个级别。 对这些其实也没那么关心。 现在点开这些帖子,才发现,不知不觉,原来已经走了这么多人,甚至有些他还挺熟悉的,比如金尚勋,前《黑色沙漠》的主力程式设计师,他手下的得力干将。 还有好几个,都是他熟悉,甚至曾经一起并肩作战过的同事。 他们都去了星辰韩国工作室。 当初这些人离职的时候,公司内部议论纷纷。 「肯定是星辰那边开了高价,见钱眼开。」 「年轻人,太浮躁,不懂得在一个地方深耕。」 「等著瞧吧,星辰那种压榨员工的公司,他们早晚会后悔的。」 金大日也在会议上说过,这些人没有远见,看不到pearbyss和《红色沙漠》的未来。 当时,李俊昊也是这么想的。 可现在,看著屏幕上楚晨那张年轻的脸,看著那些关于《命运之门》设计理念的分析。 一个念头,不受控制地从他心底冒了出来。 他们离开,真的只是为了钱吗? ~~~ 这边李俊昊的感慨暂且不提,6月末,在《命运之门》公布之后,腾迅并没有放弃,接连出了好几张牌。 先是腾迅和epic正式对外宣布,达成了深度战略合作。 双方将在游戏平运营、引擎技术支持、以及未来游戏发行等多个领域展开合作。 消息一出,行业内倒是讨论了几句,但很快就没了声音,主要原因是这次的新闻并没有曝光虚幻5的存在。 那..确实就没啥好看的了。 毕竟一个eame,一个epic商店,在国内市场,面对星辰和steam的双重压力,早就没什么还手之力了。 这种合作,象征意义大于实际意义。 紧接著,腾迅放出了第二个消息,腾迅正式签下了pearbyss旗下的最新mmrp项目《红色沙漠》的中文区代理权,和eame的全球联运权。 同时腾迅下一步,还会投资入股pearbyss。 这个消息,可就比和epic合作要有分量多了。 特别是《红色沙漠》公布,关注度还真的挺高的,毕竟《黑色沙漠》的名头摆在那里,至今在全球范围内都还有相当数量的玩家。 作为其精神续作,或者说前传,《红色沙漠》天然就继承了这份关注度。 虽然没有实机演示,但是美术图还是比较多的,还有几张游戏截图。 图上,苍凉的沙漠,宏伟的古城遗迹,还有身披重甲、手持巨剑的角色。 那股子熟悉的韩式网游美术风格,扑面而来。 而且,肉眼可见的,画面精度比《黑色沙漠》要强上不止一个档次。 很多还在玩《黑色沙漠》的老玩家,或者曾经玩过的玩家,一下子就被吸引了。 「卧槽,大的要来了?」 「看著比黑沙强啊,引擎升级了吧。」 「搞快点搞快点!我已经等不及了!」 再加上《命运之门》的出现,确实让mmrp这个品类重新回到了大众视野,热度正高,甚至《黑色沙漠》韩服也实实在在地蹭到了这波热度,在线人数都有所回暖。 再加上两款游戏国际服马上要在7月上线。 腾迅的股价,也受此影响,又涨了点。 霍则宁的心情,也总算好受了一些。 不过… 这些在网络上掀起的波澜,对楚晨来说,都不是重点了。 甚至不仅是对楚晨,对另一个人来说,也是一样。 《剑星》的制作人,金亨泰,这次的宣发,本来原定的计划,是《命运之门》和《剑星》一起公布。 一个主打mmrp情怀,一个主打次世代动作体验。 双剑合璧,直接把腾迅嘉年华的热度全部吸干。 包括他的好老弟金熙晖,在忽悠他的时候也是这么说的,结果呢?结果《命运之门》宣发过了,效果拔群。 整个韩国游戏圈,现在几乎都在讨论《命运之门》。 腾迅那边也被打了个措手不及。 可以说是盆满钵满。 想当初,金熙晖找上门,说得天花乱坠。 什么星辰韩国工作室双子星,什么《命运之门》和《剑星》联手,定义韩国游戏的未来,结果现在,未来是定义了,但好像和他没什么关系。 正想著,金熙晖那张笑得跟花一样的脸探了进来。 「哥,忙著呢?」 金亨泰眼皮都没擡一下。 「不忙,闲著看你上电视。」 金熙晖一点也不尴尬,嘿嘿笑著走进来,一屁股坐在他对面。 「哥,这事,确实不能怪我,主要是确实有点突然。」 他说著,脸上却全是藏不住的得意。 这几天,他可以说是整个韩国游戏圈最春风得意的人,走到哪都是恭维和赞美,《命运之门》的热度完全超出了他的预期,连带著他在星辰韩国工作室的地位都水涨船高。 睡著了都能笑醒,说的就是他现在的状态。 再加上金熙晖最近频繁的接受采访,别说其他人了,就他自己,都觉得有点不好意思了。 不过。 不好意思,归不好意思。 听见门铃,凑出来看的习惯,以及看到是游戏圈的熟人,就忍不住聊两句的习惯还是没变。 第1355章 腾迅的小巧思 第1354章 腾迅的小巧思 当然,对金亨泰,也确实觉得有点不好意思。 「主要是我们也没想到效果会这么好。」 金熙晖搓著手,想找补几句。 「等《剑星》上线,哥,咱们必须得搞个大的联动,到时候让《命运之门》给《剑星》引流,我保证,热度绝对给你拉满!」 这话听起来是好意,但金亨泰听著,怎么听怎么别扭。 什么叫「给《剑星》引流」? 说得好像他需要接济一样。 他擡眼看了看金熙晖。 「行了,行了,假模假样的。」 金亨泰摆了摆手,站起身。 「我得回去收拾东西了。」 金熙晖被他这么一说,也不恼,只是下意识地问了一句。 「收拾东西?收拾东西干什么?」 「出差。」 「去哪啊?」金熙晖随口问道。 「华夏。」金亨泰回答得也很干脆。 金熙晖愣了一下,有点没跟上。 「去华夏?」他脑子里过了一遍,最近公司好像没有安排去华夏的项目啊。 「对,」金亨泰走到办公桌前,拿起自己的外套,「得提前去,去了还要做核酸,还要滞留观察,不然时间来不及。」 金熙晖听著,却越来越糊涂。 做核酸?滞留观察? 这都什么跟什么。 他终于反应过来,金亨泰不是在开玩笑。 「啊,不是,哥,我是说……你去华夏干什么?」 金熙晖的脑子终于有点转过弯了,要知道现在是6月底,马上7月初... 该不会!!! 果不其然,金亨泰穿上外套,回过头,脸上也露出了笑容,要是仔细看的话,这笑容跟金熙晖刚才的表情差不了些许。 「当然是参加夏日游戏节啊。」 金熙晖的表情凝固了。 他张著嘴,眼睛瞪得老大。 「啊???」 「啊~~???」 金熙晖当然知道夏日游戏节的事情,《命运之门》也要在夏日游戏节放em.. 但...没听说要去华夏啊? 金亨泰看著他那副样子,心里那点不快总算是散了些,他慢悠悠地整理了一下自己的衣领。 「晨总亲自邀请的。」 金熙晖又愣了一下。 「还是晨总亲自邀请的??」 「哥,你……你这是不声不响搞了个大的啊。」 金熙晖的表情很复杂,晨总喊对方去华夏,那肯定就是特别的安排,他没有收到通知,难免有点羡慕,有点嫉妒。 「是你自己忙著上电视,没注意而已。」 金亨泰拍了拍他的肩膀,笑容里带著几分过来人的淡然,「行了,我先走了,后面还有一堆事要忙。」 说完,他便转身离开,留下金熙晖一个人在办公室里,对著空气发愣。 过了好一会,他才掏出手机,想给星辰夏日游戏节的运营部门发个消息问问,但想了想,又觉得真要这么做,也太那啥了。 不过就在这个时候。 星辰韩国的负责人朴泰正正好过来,一进来,就看见金熙晖那张脸拉得老长,整个人跟霜打了的茄子似的,蔫了吧唧。 「金亨泰呢?」 「刚走。」 金熙晖有气无力地回了一句。 「哦。」朴泰正应了一声,也没多想,接著问,「那他跟你说事没有?」 「什么事?」金熙晖擡了下眼皮。 「嗯?没说吗?」朴泰正有点意外,「让你收拾下东西,准备去华夏……」 话还没说完,金熙晖「噌」地一下就从椅子上站起来了。 好家伙!! 金亨泰!隔著等我呢!!! 虽然嘴里念叨,但是金熙晖脸上的表情倒是瞬间就活了过来,那股子春风得意的劲儿,又回来了。 ~~~ ~~~ 腾迅在六月末,七月初的动作,比很多人预料的要猛。 《红色沙漠》的消息出来之后,其实圈子里很多人已经觉得,腾迅这次也就这样了。 毕竟一个还在开发中的韩国网游,连实机演示都没有,能掀多大浪? 结果霍则宁也没让他们等太久。 六月二十八号,腾迅官方放出了第二颗炸弹。 《王者世界》 这个项目,行业里其实早有耳闻。 腾迅内部代号「prject 」,也就是前世的《王者荣耀:世界》,只不过在这个世界线,王者荣耀作为腾迅的「自研」的ip独苗。 承载的重量更大,项目组去年年底搭建,整体规模比《苍穹》还要大。 规划投入也是天文数字。 但是吧...无论再怎么重视,这玩意,项目组也就成立半年,而且腾迅和星辰的项目组成立还不一样。 星辰是,内部每年都有立项评审,所有人都可以提出自己的概念和框架,通过之后会进一步验证。 到这个时候,就会开始撰写开发者手册,能写出来的,才会有一个几人小组,开始做验证em。 验证em过了,项目组成立。 而腾迅是,概念过了,先立项目组,然后项目组讨论出一个可行的具体框架,再开始制作。 当然,这种差异谈不上好坏,只不过有一点,那就是《王者世界》的项目进度..那真就只是新建了一个文件夹... 这都拿出来宣发,只能说,确实是有点被逼急了。 官方公布了一段c,四分半钟。 画面确实漂亮,世界观看著也宏大,评论区却是一片问号,也只有王者荣耀的玩家在那边期待。 再然后,六月二十九号,腾迅全球夏日游戏发布会的预热信息出来了。 一听名字,你就知道这是蹭谁的热度了,不过这次预热算是有点效果,因为腾迅今年的真旗舰作品《苍穹》 这个借鉴了《塞尔达传说》《星核:重启》《原神》的超级开放世界大作,终于要在这次发布会上,确定公测时间了。 虽然在这段时间《苍穹》,不仅仅是抄了塞尔达传说,星核:重启的浮空岛,原神的角色抽卡,武器抽卡.. 是的.. 虽然《苍穹》已经定下了月卡付费模式,但是在最终定稿的付费模型中还是加入了《原神》的抽卡。 因为《原神》赚的也很多... 那《星核:重启》赚这么多,《原神》也赚的多,我合二为一,岂不是赚爆? 「所以到底是抄原神还是抄星核?」 「都抄了。」 「腾迅:小孩子才做选择。」 第1356章 星核 第1356章 星核 嗯..玩梗归玩梗,反正这套最终的付费模型出来之后,社交平台上倒是一片骂声。 说到底《星核:重启》的付费模式之所以看起来良心,是因为游戏虽然逼著玩家买月卡,不买每天都要多花时间才能补齐和月卡玩家的资源差。 但是《星核:重启》的角色和武器,玩家可以通过主线剧情,可以通过肝来获取。 《原神》虽然角色,武器要抽卡,但是游戏本体轻量化,你只过主线剧情,完全不需要抽卡。 所以两款游戏虽然都有人骂,但是骂的没那么狠。 不过... 你要说腾迅这次一定翻车,那也还没有完全一定,就看腾迅能通过自己的渠道,能吸引到多少玩家来骗了。 而且就算口碑翻车,那也是以后的事情了。 至少现在,整个华夏游戏圈的舆论场,被腾迅硬生生拉回来了一些。 从股价来看,投资人是买帐的。 已经回到华夏,还在入境隔离酒店住著的霍则宁,看到这些新闻,多少也是稍微没那么焦虑了。 至于说星辰这边,整个六月,除了《命运之门》试玩会之外,在游戏层面的动静其实不大。 有人说星辰在憋大招。 也有人说《命运之门》的热度已经够了,星辰没必要再加码。 随后..七月一号,《星核:重启》的新版本前瞻视频上线了。 需要说明的是《星核:重启》的新版本前瞻还真不是冲著腾迅这段时间的动作去的,只是刚好,按照星辰内部的宣传排期,排到了。 或者说。 以星辰现在第一方长线服务型游戏的数量,其实无论腾迅做什么,总会撞上一个,只不过《星核:重启》现在的热度很高,关注度更高。 按照星辰一贯的风格,前瞻视频的时长不算短,大概半个小时,其中有八分多钟,是游戏的新版本实际演示。 开头是一段很简单的过场,主角从高空坠落,打开了新的降落伞道具,落到了这个新的浮空岛上。 从外面看,这地方没什么东西。 灰扑扑的岩石表面,风刮过去,地面上全是沙粒和碎石,连个像样的建筑物都看不见。远处有几根断掉的石柱,看著像废弃了很久的遗迹。 也因此,视频放出来的第一分钟,弹幕全是问号。 「??就这?」 「偷工减料了兄弟们」 「美术组集体放假了?」 「这版本是不是赶工了啊」 你别说其他人了,就是星辰铁粉黄文峰,在自己的直播间看这一段的时候,都觉得有点不对劲「兄弟们,别急,别急啊。」 不过黄文峰作为一个坚定的星吹,这时候肯定是要坚定守住的。 「相信星辰,相信晨总!!忠诚!!」 虽然还在玩梗,不过这一次他也确实很期待,毕竟上一个版本的空岛可是创造了伊丽莎这个神级角色的岛啊。 作为今年星辰在二次元的期旗舰作品,1.2版本中的剧情那绝对是相当顶的。 1.2到访的浮空岛是一个看起来像是古典城堡的岛,围绕城堡,还有一圈农田,和村庄,抵达之后,一个脸庞精致如画,皮肤白皙如玉,眼睛像深邃的湖水的女孩出了城堡,带著一众仆人,热烈地欢迎了玩家。 这是玩家和伊丽莎的第一面。 而伊丽莎是这个「国家」的女王。 即便她才刚满19岁。 在后续的剧情中。 玩家将会进入到一段如梦似幻的剧情里。 跟随伊丽莎进入城池,盛大的宴会就此开始,不仅如此。 在这一段剧情中,伊丽莎几平是全程贴著主角,嘘寒问暖,眼神里全是毫不掩饰的仰慕和欣喜。 晚上,女仆会来问主角需不需要暖床服务。 半夜,还会有漂亮的精灵女骑士敲开窗户,说是奉女王之命前来「保护」主角的安全。 各种福利桥段,就跟不要钱一样,硬往玩家脸上砸。 这种阵仗,直接把跟在主角身边的云璃给看酸了。 一会是主角和伊丽莎说话时,云璃在旁边「不经意」地咳嗽一声。 一会是主角被精灵骑士围著的时候,云璃直接挤进去,宣布主角累了要休息。 那种欢乐又带著点酸味的日常,看得屏幕前的玩家们个个心花怒放。 直到次日清晨,城中警铃大响,伊丽莎大惊失色的找到主角,慌忙地将他从床上拉了起来。 看著窗外的景色,紧张地告诉玩家,城外有怪物袭来,整个城市都需要他的帮助。 这个时候,其实就已经有点奇怪了,这浮空岛上哪里来的怪物,误...你别说,昨天还好好的岛,真就出现了一堆怪.... 再然后,自然就是战斗了,在这个过程中,玩家会发现这些被城内居民惊呼的怪物,看起来威武的怪物,实则孱弱无比,一剑就能劈倒。 然后,在杀死怪物的瞬间。 城内的居民突然一拥而出,高声庆贺主角解决了危机。 至此主角突然惊醒,好像有点不对。 他不过在城外杀死了几个弱得不像话的怪物,为什么城里的居民会如此兴奋?就像他杀死的是一只巨龙一样。 这个时候,玩家和云璃面面相觑,都发现了不对劲,然后两人开始主线,探索这个岛,最终发现了一个高耸入云的塔。 原来,这里不是什么真正的城堡,而是前文明时期创造的游乐园的一部分,这里的居民都是人造人。 身体虽然是人类,但是打入了晶片,包括怪物也一样。 简单来说,你可以理解为是通过科技控制的游乐园NPC。 就当时,很多玩家玩到这里的时候,都是感慨,这前文明的科技树好像点歪了,但又好像没点歪。 甚至还引起了热议,即,如果对资本来说,可以人造人,并且用晶片控制,成本明显会比机器人低这个隐藏的设定,多少有些让人细思极恐。 干掉守护高塔的BQSS之后。 在结尾的时候,玩家要选择是否拉下高塔的电闸,这时候拉下电闸,伊丽莎就会失去情绪制约,也不知道会发生什么。 > 第1357章 渊下之城 第1357章 渊下之城 要知道,在这期间,伊丽莎也不知道是设定,还是什么,反正疯狂的追主角,夜袭,贴贴,亲吻。 动不动就发福利。 所以在拉电闸的时候,很多玩家都有点犹豫,然后..然后自然是被云璃狠狠地踩了下脚,再然后在伊丽莎疑惑中,主角拉下了电闸。 随即镜头拉伸。 此时的天空正在下雨,原本也不知道是BUG还是怎么,反正无论城堡周围的天气如何,基本上所有居民的动作都是一样的。 而现在,正在劳作的农民抬头看了看远方的高塔,放下了手中的锄头,到树下面躲雨。 城内,站在雨里笑著招揽客人的花店女孩,奇怪地摸了摸头,喊了一句。 「下雨了,妈妈!」 再然后,当镜头拉回来,本以为会离开的伊丽莎,却直接流下了眼泪,冲向了主角的怀里。 面对梨花带雨的伊丽莎,主角自然是手忙脚乱。 云璃也是手忙脚乱的要拉开两人,这个时候云璃性格也是展现的淋漓尽致,是直接挤到了两人中间.. 某种程度,也算是云璃性格展现。 而且云璃也「很心机」,女孩挤进去之后,是面朝的男主一边,所以抬头之后,就出现这个版本非常经典的一段截图和切片。 就是云璃在中间,伊丽莎在云璃后面,男主和云璃面对面.. 然后云璃还脸红了。 就这种切片,那就不可能不好玩,不可能没有切片... 在之后,伊丽莎也是意识到了什么,稍微撤退之后,站在高塔的窗边,开始了她的告白。 从她的世界看过去,自己从出生到长大,一直都在做一些莫名其妙的事情。 她一直都知道,自己要等待一个人到来,但是从来也没有人来过城堡,当然,作为玩家,玩游戏的人当然知道,这可能是制造伊丽莎的人特地这么设置的。 只不过,设置的那些人早已经不在了。 不过,无论如何,是玩家的出现对这个不断循环的世界带来了变数,这一段剧情,是很抓玩家好感度的。 当然伊丽莎本身漂亮是一回事。 男人就是喜欢主动的女人也是一回事。 更重要的是,女孩的背景设定,和故事走向,很符合星辰一贯的调性,就是能让你喜欢上角色的同时,感觉不会突兀。 也就是,角色和玩家的互动,是比较真实的。 那么在经历了这样一个大版本之后,对于新版本的期待,自然是可想而知的。 而带著这个期待.. 一上来,看到的是一片空岛... 说实话,确实有点那啥... 这次的新浮空岛,光秃秃的,跟个毛坯房一样... 好在这个时候,视频里,主角的行动开始了。 由于是演示实机,画面一切,主角已经和一只外形奇特的岩石怪物打了起来。战斗过程不长,演示了几个新版本的武器动作,然后,意外发生。 主角一个翻滚躲闪,脚下踩空,整个人瞬间坠入一道狭窄的地缝。 屏幕一黑。 「我靠,没了?」黄文峰一愣。 弹幕也全是问号。 「这就完了?不会吧!!!」 「不是,我裤子都脱了,你就给我看这个?」 不过也有人看到黑屏之后,高呼。 「黑屏了,大的要来了!」 话音刚落,屏幕上重新亮起光,伴随著一阵水声,主角从一个地下水潭里冒出头,也就在这一刻,整个直播间的弹幕,画风开始变化。 黄文峰的嘴巴,也下意识地张开了。 因为主角从水里出来,并不是想像中那种阴暗潮湿的地下洞穴。 柔和的光线从头顶洒下,空气中飘著细微的光尘。 一个穿著朴素麻衣的女孩,正蹲在水边洗衣服,这会歪著头看他。 主角站起身,视角随著他的动作抬起。 然后,所有人都看到了。 一座城市。 一座建立在巨大洞窟之中的地下城市。 街道在岩壁内部绕成回字型,路不宽,两边都是依著山壁开凿出的民居。 门口有老人坐著修理工具,有妇人将洗好的菜放在篮子里,还有几个小孩追著一个推著独轮车的货郎跑。 货郎车上挂著五颜六色的小风车,和一些叫不出名字的玩具。 沿街还有摆摊的。 卖一种用石粉烙成的饼,卖发光的矿石做成的灯,卖各种稀奇古怪的小玩意。 这些画面,从技术上说,也许不算顶尖。 但组合在一起,那种扑面而来的生活气息,让所有看视频的玩家都愣住了。 当然,地下城市这个设定已经在无数的游戏中被玩坏了,所以真正让看直播的玩家惊呆的,不是这个城市。 而是整个城市的「采光系统」 人们在洞窟顶部开了无数条直通地面的竖井,然后用一面面巨大的镜子,将地表的光,一层一层地反射到城市的每一个角落。 街道上方,墙壁上,屋檐边,到处都是固定好的镜面。 光从高处落下,打到第一块镜子,再折射到第二块,第三块—— 光线的最终路径,是一颗颗悬浮在半空中的透明小球,光线射入其中,小球就被点亮,散发出柔和又不刺眼的光芒。 视频里还特意给了一个延时摄影的镜头。 从白天到黑夜,地表的光从太阳变成了月亮,而地下城市的光,也从明亮的白光,变成了清冷的银辉,那些发光的小球,依旧亮著。 整个城市,沐浴在月光之中。 黄文峰的直播间,弹幕已经疯了。 「卧槽!」 「卧槽!!!!」 「我他妈直接跪下!美术组,我给你们磕头了!」 「这光影——这他妈是真实存在的吗?」 「前面的兄弟,还觉得偷工减料吗?人家是把整个地图做到地底下去了啊!」 「我收回之前的话,星辰是我爹!」 黄文峰看著屏幕,半天没说出话来。 他想夸,却发现脑子里一片空白,所有华丽的辞藻在这一刻都显得那么苍白无力。 最后,他只憋出几个字。 「牛逼——」 视频还在继续,镜头拉近,给了那个叫醒主角的女孩一个特写。 女孩的眼睛很大,很亮,像是会说话。 然后,画面定格。 屏幕中央,浮现出新版本的名字。 《星核:重启》1.3版本「渊下之城」 第1358章 热度 第1358章 热度 光影这个东西,对视觉的吸引力是天生的。 但是一个游戏,能不能把光影玩好,不仅仅是引擎能不能支撑,更重要的是,游戏的场景美术,能不能给出一个足够好的发挥空间。 特别是后世,光线追踪技术出来之后,大部分游戏对光影的处理其实反而退化了。 事实上,无论技术如何,美术的敲定,甚至背景设定,场景设定,才是最终能呈现什么效果的内核。 《星核:重启》的这一幕,就是教科书级别的演示。 先是用一个光秃秃、灰扑扑的荒芜地表,把玩家的期待值压到最低,制造出强烈的反差。 然后,通过坠落,瞬间切换场景。 一个宏伟、壮丽,同时又充满了生活气息的地下城市,就这么毫无征兆地撞进所有人的眼睛里。 当然,还有一点。 这个场景之所以能做得这么漂亮,是因为这里的光线系统,看起来复杂,实际上,全都是固定的。 光线虽然会随著日夜交替而变化,但是光的传播路线是定死的。 这意味著所有的光照效果:美术团队都可以提前烘焙好:做成贴图。 用最小的性能开销,去实现最惊艳的视觉效果。 这是一种很聪明的做法,甚至可以说是有点「取巧」。 但是,无论星辰是怎么实现的,玩家们看到这一幕的时候,是真的被镇住了。 弹幕在短暂的停滞之后,彻底疯了。 「我宣布,星辰的美术组,从此就是我爹!」 「这游戏卖600我都买啊!!」 「呵呵..卖你600,真要卖你600,你得喷死..」 黄文峰直播间里的气氛,已经到了一个顶点。 他自己也激动得满脸通红,想说点什么,又不知道从何说起。 ~~~ 这股热潮,不仅仅是在华夏。 在欧美,一个ID叫「SIayer」的主播,正叼著根没点燃的雪茄,靠在自己的电竞椅上。 他是Twitch上的游戏主播,特点是喜欢叼著一根雪茄,虽然这个雪茄从他直播开始,就一直没点燃过。 也没有换过。 号称「祖传雪茄」,不过SIayer倒是不在意这些,毕竟这个雪茄虽然一开始确实是没钱,拿来装逼用,所以不敢点。 但是到现在,这已经成了梗了。 Syer再傻也知道,这玩意不能点了... 「OK,OK,让我们看看这个...《星核:重启》?我记得,好像是个二次元游戏...」 他一边说著,一边点开了视频。 开头那段荒凉的浮空岛,让他撇了撇嘴。 「哦,天呐,看看这石头,看看这沙子.... 7 聊天框里,他的粉丝们也在刷著各种烂活。 「Syer,你确定要看这个?我宁愿再看你玩一遍《高尔夫2》。」 「这游戏看起来就像十年前的免费网游。」 然而,当主角坠入地缝,屏幕变黑又重新亮起时。 Syer叼著的雪茄,掉在了桌子上。 他整个人往前探出身子,眼睛瞪得老大,死死盯著屏幕里那座沐浴在光辉中的地下城市。 聊天框也安静了一瞬,然后,爆炸了。 「WTF???」 」Holy Sh*t!」 「这是什么?这是真实的游戏画面?不是CG?」 「我的上帝,我看到了什么?一座地下城市?用镜子采光?」 Syer张著嘴,半天没合上。 他拿起掉在桌上的雪茄,想重新塞回嘴里,试了好几次都没成功。 最后,他干脆把雪茄往旁边一扔。 「好吧,我收回我刚才说的话。」 他指著屏幕,声音都有点变调。 「这————这他妈的是艺术!这是我今年见过的最牛逼的场景设计,没有之一!」 其实在过去很长一段时间,星辰的二次元游戏,大部分是在亚洲地区火爆。 欧美也有人玩,但始终算不上主流。 毕竟二次元那套东西,在欧美市场的接受度有限。 可《星核:重启》不一样。 它虽然也披著二次元的皮,但游戏的核心框架,其实非常「传统」。 打怪,升级,刷装备,探索世界。 很多欧美玩家一看,哦,这套路我熟啊! 再加上游戏本身过硬的品质,和一大堆游戏博主的推荐,很多抱著试一试心态的玩家,就这么进了坑。 然后,就再也没出来。 特别是1.2版本的伊丽莎剧情,在欧美社区也引发了巨大的讨论。 「谁能拒绝一个会半夜爬你窗户的女王呢?」 「云璃?那是我女儿。伊丽莎?那是我老婆!」 这种直白的XP讨论,在欧美玩家社区里,热度甚至比华夏还高。 也因此,《星核:重启》在欧美的PS主机畅销榜上,从1.1版本开始,就已经冲到了第一名,而这一次,1.3版本「渊下之城」的预告片一出。 直接引爆了整个欧美玩家群体。 不仅仅是因为美术风格,另一个原因则是《星核:重启》的运营团队,在前期两个版本观察了留存数据之后。 确认,欧美玩家只要玩了,一样能留存之后。 开始真金白银开始往欧美市场砸钱,砸宣发。 这也是为什么这次宣发,会覆盖大量之前没有玩《星核:重启》的博主,包括Syer 这样的,看起来他们像是不情不愿的看前瞻,看切片。 实则,都是商单。 当然了,商单归商单,能不能做出效果,还是要看《星核:重启》本身,作为一个美 术风格强烈的棒棒。 预告片发布的短短几个小时内,在Twitch上,《星核:重启》的观看人数直接冲到了第一。 这股在欧美掀起的巨浪,很快就倒灌回了国内。 「我靠,老外比我们还疯?」 「看看这热度,Twitch《星核》都第一了,卧槽??这下真要二次元王朝了。」 除了对场景和美术的讨论,另一个话题的热度,也在以极快的速度攀升。 那就是宣传片除了场景之外,还发布了新角色「艾莉」的介绍。 视频不长,只有一分多钟。 艾莉的外形设计很讨喜。 金色的长发,尖长的耳朵,典型的精灵特征。身上穿著一件简单的白色裙装,赤著脚,脚踝上系著一串细小的花朵。 但整体给人的感觉,不是传统精灵那种冷艳高贵的设计,整个人看起来很柔和,很邻家。 第1359章 RIP E3 第1359章 RIP E3 可以说,这样的角色对欧美玩家,亚洲玩家的吸引力都很大。 而在连续的冲击之下。 对腾迅来说,短时间内能打的牌都打出去了,就算想搞事,手里也没牌了。 霍则宁也就只能选择躺平了。 当然他之所以躺平,其实还有另一个原因。 就是到了7月初,所有人的注意力,都开始转向今年的夏日游戏节,或者说今年几个线上发布会。 现在腾迅,手里唯一的一张牌,就是虚幻5引擎的发布会。 但..那个东西,是EPIC的,腾迅最多就是蹭个光。 而且..之前霍则宁对EPIC爱答不理,现在你让他舔著个逼脸又去求..好吧,虽然也不是不行,但是霍则宁也不认为这么做了,能带来多大的变化。 所以.. 干脆躺平。 ~~~ 事实也确与霍则宁的想法一致,今年的全球游戏展会,因为口罩的到来,呈现出了完全不同的状态。 有些直接选择了摆烂。 比如E3展。 本来去年就被星辰打了个措手不及,本来,是说今年要找回场子的,前期还挺热闹,又是传出「免费承办」,又是「史上最大规模」 结果又遇到特殊情况。 主办方ESA挣扎了半天,一开始还想要搞线上展,结果报名的厂商实在是太少,最终只能在6月底发了个公告。 宣布取消展会,解散ESA。 前者倒还是其次,关键是后者解散运营公司,就意味著E3彻底结束。 作为一个超级老牌的大展会,以这样的方式结束,那热度还是相当炸裂的,推特上,Reddit上,各大游戏论坛上,玩家们的热议也是一波接一波。 「RIPE3」 「一个时代结束了。」 「说实话,早该死了。」 有骂的,也有怀念的,虽然E3活著的时候,大家都骂,但现在E3死了,倒是有不少玩家怀念起来。 再怎么说,E3也曾经是全球游戏展会的天花板,多少经典游戏都是在E3上首次公开。 而E3的死,以及7月的到来,很自然地就让玩家们又把视线跳到了,夏日游戏节上。 这个去年才出现的新展会,今年已经是第二届,热度却已经超过了E3的巅峰期。 IGN在E3官宣取消后不到两个小时,就发了一篇长文。 《E3的衰落与夏日游戏节的崛起:游戏展会正在经历一场革命》 文章开头先是回顾了E3的历史,然后话锋一转,开始分析E3为什么会走到今天这一步o 高昂的参展费用,落后的展会形式,对中小厂商不够友好的规则,以及最致命的一点,缺乏创新。 然后,文章用了整整三分之一的篇幅,来介绍夏日游戏节。 免费参展,线上线下结合,不限制厂商规模,甚至独立游戏开发者都可以参加。 更重要的是,夏日游戏节的主办方,星辰游戏。 「星辰用一年时间,证明了一件事。游戏展会不需要高高在上的姿态,不需要把玩家拒之门外,也不需要让厂商为了一个展位掏空钱包。」 「游戏展会应该属于所有人,属于玩家,属于开发者,属于这个行业本身。」 「而E3,显然已经忘记了这一点。」 文章最后一段,直接点明了。 「夏日游戏节的成功,不仅仅是一个展会的成功,更是一种理念的成功。它代表著游戏行业正在发生的变化。」 这篇文章发出来之后,也是迅速被切片,转发.. 哪怕明眼人都能看出来,这家伙,IGN肯定又恰了星辰的烂钱,毕竟就在前两天,IGN 还在唱衰星辰的夏日游戏节。 说今年的参展厂商大幅缩水,结果今天又开始吹起来了... 当然..玩家们,倒是没太大的感知,在IGN之后,PCGAME也跟进了一篇文章,角度稍微不同,但核心意思差不多。 《当E3倒下,星辰站起》 当然,有人称赞,也有人趁机赛私货,「星辰威胁论」这个词,又一次在欧美游戏媒体圈流传开来。 有人说这是媒体炒作,蹭热度。 也有人说这是事实,星辰确实在改变整个行业的生态。 还有人说,这是好事,行业需要变革。 「星辰没有威胁任何人,星辰只是在做游戏,做好游戏。如果这也算威胁,那只能说明,其他公司做得太烂了。」 这个帖子的评论区,很快就吵起来了。 有人支持,有人反对,有人开始阴阳怪气。 「星辰是好公司,但不代表星辰就是完美的。」 「楼主是星辰的水军吧?」 「水军个屁,我玩了星辰的游戏,确实好玩,这就够了。」 国内的舆论场,也有反应,比如有人发了个视频,标题是《警惕!外媒集体吹捧星辰,用心险恶!!》 无论如何,随著E3确认停展,7月、8月的展会热度开始上涨。 其他展会也纷纷凑起了热闹。 首先是Steam的线上共创节。 作为星辰夏日游戏节的直接对手,G胖这次的宣发热度一点不低。 然后是微软。 今年微软的新主机就要发售,自己单独搞一个发布会,板上钉钉的事。 腾迅和EPIC也要搞,只不过对于世界范围内的游戏公司来说,这两家的号召力,还差了点意思。 任天堂雷打不动,继续搞自己的直面会。 从大的视野来看,全球范围内,有点影响力的厂商,基本上都选择了自己单干,另起炉灶。 除了这些大厂,剩下的厂商也是各有各的选择。 动视暴雪选择了加入Steam的线上展。 育碧则选择加入星辰的夏日游戏节。 索尼的动作更有意思。 作为平台方,索尼当然是自己单独开发布会,毕竟今年夏天,PS5要正式公布,还要确定发售日,这是头等大事。 但是,索尼发布会的时间,和星辰的夏日游戏节,定在了前后脚。 而且索尼官方也确定,会参加星辰的夏日游戏节。 作为回应,星辰也会参加索尼的发布会。 两边互相站台,互相给面子。 至于EA,据说还在考虑,是自己单独开,还是跟Steam合作。 总之,大厂们纷纷摩拳擦掌,开始合纵连横。 至于说小厂? 那其实也没什么好纠结的。 华夏的大部分游戏公司,没得说,肯定是跟著星辰走。 但是对于Take—Two、卡普空、科乐美、史克威尔艾尼克斯、万代南梦宫、光荣这些公司来说,情况就变得微妙起来。 > 第1360章 纠结的卡普空 第1360章 纠结的卡普空 东京,卡普空总部。 此时的卡普空负责人,辻本春弘也很纠结,纠结什么? 纠结卡普空今年下半年的宣传重心。 为什么纠结? 因为辻本春弘是实实在在地收到了星辰,腾迅,Steam,索尼,四家的邀请,这其中腾迅是明确告知。 如果参加腾迅的发布会,卡普空非但不用给钱,还可以从腾迅拿钱... 只能说..不愧是大金主。 搞得辻本春弘一度非常心动,毕竟无论是之前怪猎0L网游改单机的《怪猎竞技场》,还是《怪物猎人:世界》登录WEGAME。 腾迅都是真金白银在花钱,给分成,给版权。 但是—— 你要让辻本春弘下定决心,说把卡普空今年的重头戏压到腾迅身上? 嗯——,那确实有点那啥了,毕竟腾迅在全球范围的影响力也太低了。 考虑到下半年卡普空的《鬼泣5:特别版》《生化危机8:村庄》这两部作品,都是需要更全球化影响力的作品: 腾迅是肯定不行的。 这么看的话,选索尼也许是一个不错的选项。 可索尼和星辰走的太近了。 卡普空旗下虽然很多游戏也都在星辰游戏平台上有登录,每次星辰一搞什么打折,特别是星辰掏腰包补贴的时候,卡普空也是很积极。 但....最近这段时间,辻本春弘对星辰还是「有意见」的。 特别是《星核:重启》发布之后。 虽然整体的游戏类型完全不同,但如果只看战斗的话,那真是相当致敬。 装备打造,素材收集,讨伐巨型怪物....特别是最近几个版本,比如1.2版本,在玩家拯救伊丽莎之后,不仅村民的控制被解锁。 怪物的控制也被解锁。 之前打起来轻轻松松的怪物,难度一下就变大了,还有好几个大体型怪物。 打起来手感真有点动作怪猎的感觉,特别是《星核:重启》还有从怪物身上取材料的动画。 包括这次的1.3版本,地面上的出现过的岩石怪物,也是大体型怪物,再加上预告片之后,就已经有很多玩家在讨论了。 说,这些人之所以在地下生活,那肯定是因为地上危险。 当然.. 因为游戏类型完全不同,所以迁本春弘也就心里想一想,而且让他感觉很微妙的是,《星核:重启》在欧美市场的爆火。 一定程度上,还真的带动了一波《怪物猎人:世界》的人气。 如果去观察《怪物猎人:世界》最近这段时间的社区MOD,特别是星辰游戏平台上的MOD,几乎清一色的,全都是《星核:重启》里面的角色替换MOD.. 特别是最近这段时间。 伊丽莎用大剑的MOD,甚至在YouTube上获得了超过三百万的播放量。 一时间让人不知道应该用什么样的表情去面对。 甚至有人就是为了玩这些MOD,才买的《怪物猎人:世界》,当然,这也和《怪物猎 人:世界》过了腾迅的独占期之后。 等到星辰平台上线的时候,已经是折扣,再折扣的价格有关。 不过,即便如此。 这种情况也让卡普空觉得有些怪怪的。 下面开发游戏的人倒是很开心,还自己在推特上转发这些MOD的作者发的切片,但是辻本春弘却总感觉自己被占便宜了。 所以紧接著,辻本春弘就向星辰提议,双方联合开发《怪物猎人》手游。 或者《星核:重启》深度联动《怪物猎人》。 这个在辻本春弘看来,是绝对的双赢,但万没想到.. 星辰居然拒绝了。 拒绝联动的原因是《星核:重启》的世界观不适合联动,拒绝手游的原因,是认为卡普空这边提出的合作要求实在有些夸张,没有诚意。 不仅单靠一个授权,就要拿走三成的收益。 授权还要单独再收授权金,并且开发和宣发费用,全都要星辰来承担。 可是,辻本春弘不这么想。 在他看来《怪物猎人》是世界级的IP,星辰拿到手是稳赚不赔的,能有机会合作,就已经是天大的面子了。 付钱,不是理所应当的吗? 那按理说,合作不愉快。 你就自己搞,或者找腾迅呗,但辻本春弘又信不过腾迅,所以这事就这么僵住了。 也正因如此。 辻本春弘一直在想,星辰会不会因为夏日游戏节,向卡普空服个软。 大家各退一步。 但... 没有.. 那按理说,星辰不服软,你就去Steam或者微软,或者自己单独开呗—— 但还是那句话,你真让辻本春弘选,辻本春弘又担心,这两款游戏的曝光度。 说到底,去年星辰夏日游戏节的盛况还历历在目,那种铺天盖地的宣发能力,特别是 在华夏的宣发能力—— 其实要是有明白人在这里,一眼就能看穿辻本春弘的纠结。 他这种情况,很典型。 不是不想合作,而是觉得对方给出的条件没有诚意。 或者说,他已经隐约意识到,未来的合作,主导权可能不在卡普空这边,而是在星辰那边。 他已经意识到星辰比卡普空要强。 但他不想承认。 所以才会如此纠结。 而就在他反复权衡,心烦意乱的时候,办公室的门被敲响了。 「请进。」 他的助理走了进来。 「辻本先生,我认为这里有个消息,你需要了解一下——」 辻本春弘坐直了身体。 「什么消息?」 辻本春弘接过平板,屏幕上是一份全英文的PDF文件,页眉处印著一家欧美知名商业调查机构的LOGO。 他皱了下眉,心里那股烦躁又重了几分。 这种报告,他每天都要看很多,虽然很多报告都没什么用,但也许其中一个有用的消息,可能就会产生极大的影响。 再加上自己的助手也不会无缘无故给报告.. 扫了一眼,报告开头,这是一份关于今年7月,欧美中小型游戏开发商,在星辰夏日游戏节和Steam新品节之间的选择倾向。 「重点是什么?」 「请您看第三页..」 辻本春弘的手指停下,找到了第三页。 那是一张饼状图,红蓝两色分割了整个圆。 蓝色代表选择加入Steam创新节的开发商,红色代表选择加入星辰夏日游戏节的开发商。 调查对象,是欧美地区的中小型游戏开发者。 >