为了制作幻想提取游戏,这家前吹牛开发人员的工作室必须自学第三人称战斗设计的艺术:“有科学的建造方式”

  去年年底,我参加了封闭式的《传统:钢铁与巫术》(Steel&Sorcery)的封闭式alpha游戏测验 ,这是即将进行的提取游戏配对魔兽世界的高幻想世界与第三人称动作战斗 。在几个小时的时间里,我很早就品尝了将骨骼上的长弓爆头串在一起,用锤子砸碎狼 ,并为牧师试图谋杀我的背包,里面装满了哥布林耳朵。本周,Legacy进入了早期访问 ,旨在提供自己的RPG提取的手工融合。

  在Legacy早期访问发布之前 ,我上个月与臭名昭著的Studios联合创始人和前魔兽世界班级设计师Chris Kaleiki进行了交谈 。在我们的采访中,卡利基(Kaleiki)解释了遗产如何从他对魔兽世界的阶级幻想重新设计的想法中产生的发展,并采取了更多的动作和更少的动作栏。

  卡利基说:“我正在尝试一个更基于动作的模型&mdash“今天更受欢迎的东西 ,但是我基于当时正在玩的游戏,例如《黑暗之魂》,《黑暗之魂3》。 ”

  卡利基(Kaleiki)的概念在暴风雪中并没有引起太多的关注 ,但是他在2020年离开公司的离开使他可以自由重新审视并充实这个想法,并与其他前WOW DEV一起臭名昭著,以追求该项目 。卡利基说 ,随着对遗产的愿景的结晶,这部分是由于团队对MMO世界PVP的热情 。

  “世界PVP将玩家置于开放世界的探索地图上,他们有自己想做的目标 ,通常会发生或杀死生物。而且PVP可能会发生,但这并不是脚本。这并不像设计师在说,'去杀死这个家伙 ,'' ,” Kaleiki说 。“它创造了所有这些玩家的故事,我一直认为这是令人信服的。”

  有了遗产,臭名昭著的希望能够给世界PVP ,这一直降级为WOW和其他MMO中的附带活动,其应有的重点。随着臭名昭著的动作与可探索的PVP世界融合在一起,他们无意中形成了新生的RPG提取游戏 ,就像提取类型正在出现一样 。但是,对于前WOW设计师团队而言,从头开始建立第三人称动作系统需要做一些事情。

  卡利基说:“有很多特质 ,要学习建立这种系统的知识。这几乎就像建立一个格斗游戏“您有这些期待的框架,主动框架,最后在结尾处穿过框架 。 ”“这是一门科学的。在MMO上 ,您并没有真正按框架进行操作,对吗?那是一条巨大的学习曲线。”

  这是一项足够巨大的任务,即使是卡利基(Kaleiki)自己的一些工作室成员也不相信可以将其删除 。卡利基说:“当我创办录音室时 ,有些人在其他triple-a和activision本身(例如 ,我们都尝试在内部尝试制作该游戏。不要做,'因为这真的很难做到,” Kaleiki说。“而且我觉得我们取得了成就 。 ”

  用卡利基(Kaleiki)的话来说 ,遗产中的“战斗是国王 ” 。他说,臭名昭著的是,压倒性的重点是确保战士的斧头能力令人满意 ,游骑兵的蝴蝶结箭头精确地放置了箭头。如果我感到刺激时,当链条从空中抢走敌人的流氓球员并将他赶死是有任何迹象的迹象,那么似乎这项工作已经得到了回报。

  遗产:钢铁和巫术明天2月12日进入早期通道 。

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    涝妇 2025年09月05日

    我是幺幺号的签约作者“涝妇”

  • 涝妇
    涝妇 2025年09月05日

    本文概览:  去年年底,我参加了封闭式的《传统:钢铁与巫术》(Steel&Sorcery)的封闭式alpha游戏测验,这是即将进行的提取游戏配对魔兽世界的高幻想世界与第三人称动作战斗。在...

  • 涝妇
    用户090509 2025年09月05日

    文章不错《为了制作幻想提取游戏,这家前吹牛开发人员的工作室必须自学第三人称战斗设计的艺术:“有科学的建造方式”》内容很有帮助